Foxar : comment parvenir à déployer la réalité augmentée dans les classes ?

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Louis Jeannin : Au niveau de la co-construction dont vous parlez, ça a été vraiment très facile depuis le début. 

On a pu rencontrer beaucoup d’enseignants très intéressés, dans les académies, les délégations académiques au numérique éducatif, le réseau Canopé, avec qui on a beaucoup discuté aussi. 

Donc, tout ça, ça nous a vraiment permis de co-construire, justement, et de faire quelque chose qui va vraiment être utile, et qui va s’adapter au vrai fonctionnement dans une classe, pour surtout pas faire quelque chose de déconnecté de la vraie utilisation finale. 

Après, là où c’est un petit peu plus compliqué, c’est de trouver comment on peut proposer ça à l’Education Nationale. On avait essayé un peu d’imaginer un modèle économique pour les établissements, mais c’est quelque chose de compliqué. 

Aujourd’hui, on voit que ça va peut-être plutôt avec les collectivités. Il y a la collectivité Dijon Métropole, avec qui on discute aujourd’hui, qui pourrait bien prendre la licence de notre application pour toutes les écoles de la métropole pour l’année scolaire, dans une phase un peu de test pour l’instant. 

Et puis, donc voilà, on va peut-être aller de ce côté-là. Et puis, peut-être aussi du côté des parents directement. On a beaucoup de parents d’élèves qui ont vu ce qu’on faisait et qui nous demandaient d’avoir un modèle pour eux, directement.

Ça ne passe pas forcément que par l’école, mais aussi à la maison. 

Jean-Marc Merriaux : La recherche de partenariats est absolument essentielle quand on est amené à travailler dans l’éducation et le numérique.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Louis Jeannin (Co-fondateur de Foxar)

Ubisoft : comment garantir la protection des données dans les outils numériques éducatifs?

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Olivier Dauba : On l’aborde sous plusieurs angles, déjà, effectivement, le problème des données, chez nous. Comme toute industrie technologique, on utilise un certain nombre de données. 

On est capable d’enregistrer des tas de choses dans ce que font nos utilisateurs. 

Donc en termes de partage d’informations vers l’utilisateur lui-même, déjà, sur qu’est-ce qu’on utilise comme données, et pourquoi on se doit d’être transparents.

Donc, nous, on est d’abord là pour comprendre le comportement, comprendre les difficultés que rencontre la personne dans l’utilisation de l’expérience. 

Cela nous amène aussi à comprendre ce qui plaît, à l’intérieur de nos jeux. Donc on, si vous me permettez l’expression, on peut voir les zones “dépeuplées” dans le monde, qui attirent moins les utilisateurs. 

Donc ça nous donne aussi des enseignements créatifs pour la suite, en se disant : “voilà, ce type de contenu ne plaît pas.”

On va prendre, ensuite, des engagements éditoriaux sur un certain nombre de types de contenus. On est conscients de la force de l’immersion. Comme je vous le disais tout à l’heure, émotionnellement, on est sur des terrains qui peuvent être extrêmement forts. 

Donc on va décider, avant de les faire, de ne pas aller vers certains genre d’expériences. Les expériences plutôt horrifiques, qui sont quand même des types d’émotions que les gens recherchent dans l’entertainment – vous voyez le succès du cinéma d’horreur -,  en VR ça nous fait peur, d’aller sur ce terrain là. 

On se dit : “il peut vraiment y avoir des problèmes.” Donc là, en tant qu’éditeur, on peut se dire de laisser ce marché à d’autres.

Et certains y vont. On le voit sur les App Store. Il y a quand même beaucoup de jeux de ce type-là, mais on préfère ne pas y toucher. 

On découvre aussi des choses qu’on n’avait pas forcément anticipées. Je vous parlais de la présence du corps. On va faire, en risques physiques, donc on se doit aussi de faire des essais dans ce sens-là, pour prévenir tout risque physique, malheureusement.

Dans l’expérience d’escape game que je vous ai montrée en réalité virtuelle, on a vu des gens en pré-test qui ont essayé de s’appuyer sur un bureau qui n’existait pas. 

Donc, là aussi, nous on a droit à l’erreur, et on apprend de ce qu’on a pu faire. Donc oui, on se doit d’être vraiment attentifs à ces choses-là.

Et, comme vous le disiez, on voit également les changements de perception autour de notre industrie. On a pu voir les changements de position de l’OMS autour du jeu vidéo, où on est passés de “quels sont les risques liés aux jeux vidéo ?” à, finalement, pendant la pandémie, “c’est pas si mal que ça, le jeu vidéo.”

Et on l’a vu, dans les expériences que vous avez montrées, dans le collège virtuel. Pour les enfants pour lesquels rester bloqués chez eux pendant des mois, c’était un trauma, garder un lien social par le virtuel, pour eux, c’était quand même fondamental.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Comment allier recherche scientifique et industrie du numérique éducatif ?

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Christine François : Là-dessus, on est complètement affranchis d’une vision un peu ancienne, en disant : “le monde de l’industrie d’un côté, de l’éduc ou de la recherche ailleurs”.

Il y a un vrai enjeu de co-construction des outils. Il y aura des outils pertinents et utiles à l’élève que s’il y a une démarche de construire ensemble la ressource pour répondre à un besoin que l’enseignant sait parfaitement identifier parce que c’est son métier. 

Et c’est vrai qu’il y a vraiment un travail très fort, impulsé par le ministère, par exemple, de création de ressources très innovantes dans le cadre d’un PIA – d’un Plan d’Investissement d’Avenir -, où les académies, sous l’impulsion du ministère, ont travaillé avec les entreprises pour réaliser la ressource, avec tout un ensemble de remontées de terrain, autant que nécessaire, et les industriels s’engageaient à faire les modifications qui étaient demandées.

Ce qui fait qu’après vous avez un déploiement plus simple, aisé, puisque la ressource a été construite par rapport à un besoin exprimé, identifié, et surtout à des cas d’usage immédiats.

Et je vous assure que, parfois, il peut y avoir des éléments bloquants d’usage qui sont d’une simplicité incroyable au moment du développement. Si on les avait anticipés, on se serait pas retrouvés dans un fiasco, parfois, d’une ressource, comme on a pu le connaître avant.

Aujourd’hui, c’est plus du tout le cas. Je tiens à dire que le monde de la recherche est très important dans la dimension du numérique éducatif parce que ce sont des technologies émergentes. 

Il faut absolument expliquer aux enseignants, d’abord, puis également aux familles, les transformations qui sont en train de s’opérer, et en quoi on est dans un cadre déontologique, éthique, assumé.

Et aussi d’avoir le droit à l’erreur, c’est-à-dire de se faire des hypothèses de travail, de les évaluer par la recherche et de se dire : “là, on s’est trompés, il n’y a pas de plus value, ce n’est pas intéressant”, ou “là, il y a un vrai marqueur fort et il faut l’accentuer”. 

Aujourd’hui, nous on nous on pilote 21 projets de recherche en e-éducation, autour de l’IA, des interfaces tangibles. 

Et puis, là, est en train de monter l’émergence de l’immersion, parce qu’il y a un enjeu, là, de maturité des projets, qui mérite qu’on s’y attarde.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenante : Christine François (Déléguée au numérique de l’académie de Nancy-Metz)

Ubisoft : Sensibiliser les joueurs aux troubles de l’apprentissage grâce au jeu vidéo

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Olivier Dauba : Vous l’avez dit, la clé, c’est de se dire que ce qu’on fait pour de l’accessibilité, ça bénéficie à tout le monde, en fait.

On ne design pas quelque chose pour une population en particulier qui aurait tel ou tel trouble de l’apprentissage, par exemple, mais on va faire des choses qui vont bénéficier à tout le monde.

Parce que nous-mêmes, joueurs, on va vieillir, potentiellement. Voilà, mes articulations n’ont plus la même capacité à manier un pad que quand j’avais 20 ans. Ma vue baisse. Donc voilà, je reste un gamer.

Et on peut aussi se servir de l’immersion pour sensibiliser à des problématiques, faire vivre, vous mettre dans la peau de quelqu’un d’autre. 

On a pu voir les travaux de Philippe Bertrand, qui est un jeune chercheur au CRI à Paris, qui a, lui, développé des expériences de réalité virtuelle, notamment pour sensibiliser les métiers de l’éducation aux troubles liés à la dyslexie. 

Donc il a réalisé une expérience qui est complètement bouleversante, qui est une expérience en vidéo 360, qui vous met dans la peau d’un élève dyslexique. 

Donc, l’élève va devoir recopier une phrase que son professeur a écrit au tableau. Mais comme il est dyslexique, il ne perçoit pas comme le reste de ses camarades. 

Donc en la recopiant, il écrit quelque chose qui fait que ses camarades de classe vont se moquer de lui. Et quand vous êtes dans sa peau en réalité virtuelle, quand vous êtes assis à son pupitre, quand vous avez l’impression que vous avez vraiment recopié ce qui était écrit au tableau, que vous voyez tous vos camarades de classe qui se moquent de vous, c’est extrêmement fort. 

Et là, vous comprenez, vous comprenez, ben ouais, la dyslexie, ça fait ça. Ce pauvre gamin, il a raison, en fait. Il a fait ce que ses sens lui disaient de faire, donc il ne comprend pas pourquoi on se moque de lui. 

Et je pense que quand on est enseignant, ou quand on n’est pas forcément sensibilisé à ces questions-là, je pense qu’on comprend de manière immédiate, hyper intuitive, ces problématiques-là.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Comment former en continu les personnes qui travaillent à créer ces mondes virtuels ?

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Olivier Dauba : Effectivement, on a la chance d’avoir un programme de formation interne pour nos designers. Donc on va pouvoir, nous, de notre côté, réaliser certains prototypes et les réunir ou, maintenant, leur faire tester à distance, on va dire, l’ensemble de ces prototypes-là, qui les inspireront potentiellement, qui leur donneront envie aussi de tenter, peut-être, même, commercialement, d’aller vers ces marchés-là. 

Donc on est à même, aussi, de valider un certain nombre de ces projets-là. 

On va commencer petit, parfois, pour tester le marché. Donc, en termes de réalité virtuelle, notamment, on a commencé par des prototypes. On a réuni des gens, on a invité des gens de nos partenaires qui travaillaient sur les casques, ont montrait tout ce que chacun faisait, un petit peu dans son coin. 

On partageait nos découvertes, ce qui marche, ce qui ne marche pas. C’est parfois, au début, beaucoup de choses qui ne fonctionnent pas. 

Et, par tous les outils informatiques de partage qu’on a dans l’entreprise, on publie tout ça. On publie des vidéos, des webcasts, des podcasts… tous les types de supports pédagogiques que vous pouvez imaginer.

Et nos collaborateurs, nos collaboratrices, peuvent télécharger ces prototypes-là, les regarder, on les commente. 

On a recruté également un directeur scientifique, qui est un vulgarisateur très connu dans le public, donc David Louapre, qui dirige la chaîne “Science Etonnante” sur YouTube. 

Lui-même réalise un grand nombre de simulations, qu’il commente, pour montrer, notamment en termes d’IA et de simulation, tout ce que nous pourrions faire dans les jeux de demain. 

Donc voilà, c’est tout un travail d’évangélisation au quotidien, qui est aussi aligné avec notre côté un petit peu “prof”, on va dire.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Quels sont les fondamentaux pour une bonne expérience de jeu en réalité virtuelle ?

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Olivier Dauba : Pour un utilisateur, la réalité virtuelle, c’est quand même quelque chose de très, très, très fort émotionnellement.

Vous êtes plongé.e dans un univers qui n’a rien à voir avec l’univers dans lequel vous étiez avant d’enfiler le casque. Donc ça peut être assez déstabilisant. 

Des gens peuvent avoir facilement peur de quelque chose qui n’est pas naturel pour eux. Votre corps également vous dit : “tiens, je suis physiquement ancré au sol, j’ai les deux pieds sur le sol, mon oreille interne me dit que je ne me déplace pas.”

Donc vous devez faire attention à tous les mouvements virtuels que vous recréez, qui peuvent être parfois assez mal vécus. 

Donc, comprendre le fonctionnement du corps humain, faire en sorte que ce qu’on fait dans le virtuel reste en adéquation avec ce que la personne fait dans le monde réel est, à mon sens, une composante que tous les créateurs de réalité virtuelle devraient garder à l’esprit. 

Et ensuite, voilà, en termes d’ouverture des possibles, on va dire, c’est sans fin. Je pense que je vous ramènerez autant de créateurs de réalité virtuelle que vous voudrez, vous aurez autant de pistes, toutes plus intéressantes les unes que les autres. 

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Ubisoft : comment adapter le jeu vidéo aux nouvelles technologies de l’immersif ?

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Olivier Dauba : Effectivement, le jeu vidéo traditionnel comme Assassin’s Creed est limité, en termes de de mission. On est face à un écran, donc on sollicite seulement une partie du champ visuel. Le son que vous entendez vient des haut-parleurs de votre téléviseur, et globalement les autres sens ne sont pas sollicités par l’expérience.

La VR, l’AR, d’autres développements comme le Natural Language Processing, la capacité à parler, maintenant, avec une machine, ouvrent de nouvelles portes qu’on commence à explorer. 

C’est aussi notre rôle au sein d’Ubisoft d’explorer toutes ces nouvelles technologies qui commencent à arriver, qui ne sont pas encore forcément mainstream, pour lesquelles on n’a pas forcément un business suffisamment grand pour engager tous les moyens de nos studios. Donc, on va explorer des choses.

Et la réalité virtuelle, notamment, qui maintenant arrive à un certain niveau de maturité grâce à l’arrivée d’Oculus sur le marché, notamment, nous permet d’aller beaucoup plus loin dans tout ce qu’on va pouvoir faire en termes d’immersion.

Parce que là, dans la réalité virtuelle, vous allez pouvoir ramener le toucher. Vous êtes présents, dans un espace virtuel qui vous enveloppe, tout autour de vous, donc votre corps vous renvoie une impression de présence. Vous êtes quelque part autour de vous.

Donc vous pouvez vous diriger vers quelque chose, vous pouvez essayer de toucher, d’agripper. Vous avez des réflexes naturels, que l’on mesure dans nos laboratoires, voilà, des gens qui essaient naturellement d’agripper quelque chose. 

Et comme vous êtes dans un environnement qui est complètement simulé, on va aussi pouvoir vous exposer, vous mettre en contact avec des choses que vous n’auriez pas l’opportunité de rencontrer dans le monde de tous les jours. 

On va pouvoir vous mettre face à des situations qui pourraient être dangereuses. On va pouvoir vous donner accès à de l’infiniment petit, parce qu’on est capables de scaler tout ce qu’on veut.

Donc on a réalisé un ensemble de prototypes autour de ces sujets-là, pour évangéliser auprès de nos équipes de développement certains de ces possibles.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Assassin’s Creed Discovery Tour : apprendre et revivre l’Histoire grâce au jeu vidéo

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Olivier Dauba : Alors non seulement nous recréons différentes périodes historiques, et nous avons maintenant des Discovery Tour pour chaque itération d’Assassin’s Creed, mais nous avons également élargi la palette des possibles à l’intérieur de ces expériences-là. 

Donc on va de plus en plus loin dans ce que les joueurs et les joueuses vont pouvoir découvrir dans le Discovery Tour pour Assassin’s Creed Odyssey, qui était le jeu suivant qui, lui, se passe dans la Grèce antique. Les joueurs dans le Discovery Tour vont pouvoir vivre la vie des gens qui vivaient à l’époque. Ils vont pouvoir devenir les forgerons, les agriculteurs, tous ces métiers de l’époque, donc les incarner, les jouer, les vivre. 

Les utilisateurs peuvent également créer leurs propres missions. Dans Assassin’s Creed Odyssey on a rajouté ce que, dans notre jargon, on appelle de l’UGC, du contenu généré par l’utilisateur, qui permet aux gens de créer leurs propres missions, sans vraiment leur donner des consignes particulières. 

Donc les utilisateurs étaient relativement libres de faire ce qu’ils voulaient. Donc ils avaient l’avantage de pouvoir bénéficier de tous les décors, de tous les personnages historiques de la Grèce antique qu’on retrouvait dans le jeu. Donc on a vu des gens qui les réutilisaient à diverses fins.

On voyait des gens, carrément, qui recréaient des pièces de théâtre à l’intérieur du jeu. J’ai accès à différents personnages célèbres du théâtre classique, je les réunis à Athènes, je prends les dialogues d’une œuvre classique et je recrée moi-même ma pièce de théâtre et je peux la diffuser potentiellement à mes élèves, à la classe.

Donc on pense aussi à tous ces usages-là qui, finalement, enrichissent l’activité communautaire autour de notre jeu. On n’est pas là, finalement, pour dicter ce que les joueurs veulent vivre. On est conscients que le jeu peut être aussi une capacité de réalisation pour les gens qui ont ce jeu-là dans les mains.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Le jeu, un formidable moyen d’apprendre, découvrir, s’enrichir… tout en s’amusant

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Olivier Dauba : Nous, on est encore une industrie relativement jeune. Le jeu vidéo de manière commerciale, c’est maximum de 50 ans. Pong, c’est 1972. C’est aussi l’année de ma naissance. Donc on est à peu près au niveau où le cinéma l’était avant la deuxième Guerre mondiale.

Donc on en est vraiment qu’au tout début, et on est convaincus qu’on va aller beaucoup plus loin. Donc on s’interroge sur nos propres marques, voilà, c’est un peu notre rôle. 

Et si on prend notre marque qui a le plus de succès, Assassin’s Creed, c’est un jeu d’action, connu notamment pour l’attention qui a été accordée à la recréation de périodes historiques.

Donc on a notamment, récemment, il y a quelques années, lancé Assassin’s Creed Origins, qui se passe dans l’Égypte de Cléopâtre.

Jeu remarquable, mais qui reste un jeu d’action aventure, dans lequel, voilà, vous allez passer une grande partie de votre temps à vous battre. 

Donc on est conscients que le public qui va venir faire ce genre d’expérience, ce n’est qu’une partie du public qui pourrait être intéressé par cet univers-là.

Si on offrait d’autres activités, si on offrait la possibilité de parcourir le monde sans être en permanence assailli.e,  on est convaincus que des tas de gens pourraient venir dans cet univers découvrir l’Égypte, découvrir le mode de vie de l’époque, apprendre de l’histoire, rencontrer Cléopâtre, rencontrer César à l’époque, et mieux comprendre les enjeux géopolitiques de l’époque.

Jean-Marc Merriaux : Ce que je vous propose, c’est qu’on regarde la vidéo, comme ça ça nous permettra d’avoir… voilà, celle autour de la découverte du monde, Discovery Act.

Donc je vous propose que nous puissions lancer cette vidéo et faire que ça puisse, ensuite… on puisse rebondir dessus aussi, et montrer aussi la puissance de ce type de propositions en matière de jeux.

Vidéo : In Assassin’s Creed traditionally, there is, yes, an action component, which is very important, but there is also a very contemplative aspect.

In the Discovery Tour, we really wanted to focus the main experience on discovering and learning.

And all of a sudden, you’re not in the game anymore. You’re just in Egypt, enjoying it, and looking at the world like never before. 

It started off in 2014. A lot of professors were contacting us saying : “Hey, you know what ? It would be amazing if you could do a mode, a dedicated mode for us, so that we could use that into classrooms.”

It’s been in our mind ever since. We were thinking like : “All right, how can we make the game different ? Something that would be interesting for students, but also that would be interesting for our players.”

The idea is to be able to share the entire world without heavy narrative or fight control that would be a barrier, and we just let you enjoy the entire world. But keeping the interactivity of the game, which is, I think, very important for us as such a tool. 

So, in addition to explore the entire world, we decided to add more than 75 tours that are thematically framed. Most of the tours will be about the architecture, the people, the way of life. 

But we have also very specific stations that are clearly identified, where we will try to tell more about our development process so that people understand a bit better the development of video games.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Quel est le lien entre le jeu et l’éducation ?

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Olivier Dauba : Effectivement, nous, à Ubisoft, on est conscients de l’impact qu’ont nos jeux sur nos joueurs et nos joueuses au quotidien. 

Vous avez certainement des enfants, vous-même vous jouez peut-être, donc vous voyez des gens qui sont engagés, qui vont passer du temps sur leurs écrans, sur leurs ordinateurs, qui vont parfois y jouer avec d’autres.

Et nous, on est convaincu de deux choses. On est convaincu que le jeu peut avoir un impact positif. Parce qu’un jeu va faire vivre plusieurs bénéfices, en fait. 

Quand vous jouez, vous vous divertissez. Donc en soi, le jeu, c’est une formidable machine à faire vivre des émotions. Vous jouez parce que vous allez vivre des émotions. Vous allez être acteur, vous allez explorer dans un jeu vidéo. Vous allez vous plonger dans un environnement virtuel, dans un monde de fiction que vous allez découvrir, dans lequel vous allez potentiellement apprendre des choses.

Vous allez également aussi, dans un jeu – ça nous sommes complètement convaincus, on le voit aussi par des données que l’on a sur nos joueurs -, vous allez développer une confiance en vous même.

Dans un jeu vidéo, perdre fait partie du jeu. Vous tentez quelque chose, vous démarrez. Vous perdez. Mais c’est pas grave, vous recommencez.

Et avant de perdre, vous avez appris quelque chose. Donc le run suivant, vous allez aller un petit peu plus loin, vous êtes dans un environnement, finalement, de développement relativement bienveillant.

Vous allez être exposé.e à des challenges, vous allez les affronter, vous allez parfois les dépasser, et vous avancerez. 

Donc, on est vraiment dans cette logique de fail/retry qui, finalement, n’est pas si courant que ça dans la vie de tous les jours, que ce soit dans l’éducation ou dans le travail…

Jean-Marc Merriaux : Après, l’éducation, c’est toujours la question de la répétition, la question de revenir, de travailler sur ses erreurs. Donc, d’une certaine façon, le lien se fait aussi à ce niveau-là quand on est amené à jouer.

Et sûrement d’ailleurs que c’est sur ces fondamentaux là qu’il faut aussi axer les points d’accroche entre ces différents environnements.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

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