Marc Petit – Utiliser le moteur de jeu vidéo Unreal Engines pour recréer des stades, des villes, et bientot la planète entière ?

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Marc Petit : Raphaël vous parlait de ça, la visualisation… J’ai pris un stade parce que personne ne veut voir un stade vide, alors on vous montre qu’au niveau de la performance, on est obligés de gérer des situations…

Non seulement il faut la totalité du stade disponible en temps réel, mais il faut également mettre 10 000 figurants numériques dans ce stade.

Et là, après, l’outil visualisation permet d’expliquer les mécanismes, de vendre ça… Donc c’est de la communication visuelle, là. C’est tellement important que tout le monde voit le résultat. Donc, le moteur est capable de gérer deux stades en même temps. C’est, au niveau de la complexité, des choses assez extraordinaires.

On fait des stades, mais on fait des villes aussi. Des villes, et même des mondes. On travaille avec un partenaire qui s’appelle Cesium, qui est un système d’informations géographiques, où on peut loader dedans des modèles 3D de haute qualité qui viennent de la capture, du LiDAR, du laser ou de Sketchfab, et de mettre tout ça ensemble, et on est capable de faire un Google Earth dans Unreal Engine qui soit photoréaliste. 

Et notre ambition avec Cesium, c’est de travailler avec tous les partenaires qui font la digitalisation aujourd’hui de notre belle planète et d’arriver à un stade où on a un niveau de qualité qu’on prend sur Google Earth. Bon, ça ne sera pas fait par Google, il faudrait que j’arrête de dire ça, ça va mélanger des gens. 

On prend ce modèle de globe numérique 3D, puis on y met une caméra, puis on est capable de tourner un film avec une qualité photo réaliste. C’est ça, la vision derrière ça. 

Et c’est sûr qu’aujourd’hui, la capture est encore dispendieuse un petit peu, mais c’est des sujets sur lesquels on travaille. On arrive à faire, maintenant… avec la photogrammétrie on fait voler des avions au-dessus des villes et on récupère des modèles 3D qui sont crédibles, vus par des piétons. 

Et donc, on y va. On n’est pas là, là, mais on y va, d’avoir notre notre belle planète tout en 3D, disponible dans ces moteurs de jeu.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Exemples du moteur de jeu Unreal Engines appliqué au secteur de la mode

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Marc Petit : On fait les autos, mais on fait aussi beaucoup d’autres produits qui sont plus simples. Là vous avez des chaussures, qu’on peut configurer, qu’on peut tester.

Beaucoup de gens veulent des produits personnalisés, donc maintenant ces configurateurs permettent de personnaliser des produits.

Ce type de graphic, on peut l’avoir soit par exemple dans un magasin, sur un grand écran tactile, ou on peut le mettre sur le web avec la technologie dont Alban va nous parler, de Sketchfab qui est fait à Paris, qui permet de mettre cet objet en 3D sur internet, de le voir sur son mobile, de le voir en AR sur ses chaussures, sans avoir d’applications, etc.

Donc, même si l’automobile a été pionnier, il y a bien plus d’usages que dans l’automobile. 

Si on passe à la suite, Alexandre, on va parler de Balenciaga, qui est bien sûr une marque que vous connaissez tous. Et la façon dont on vend de la haute couture, c’est sur la marque, et donc ils ont fait des choses incroyablement innovantes en utilisant Unreal Engine.

Ils utilisent Sketchfab sur leur site web. Donc si vous allez aujourd’hui sur le site web de Balenciaga, vous allez voir à quoi ressemble le vêtement en 3D. C’est la technologie Sketchfab et ils font ce travail, ces productions. 

Là c’était un jeu qui était disponible sur internet en pixel swing. Donc on pouvait consulter ce jeu comme sur n’importe quel téléphone. 

Et donc, avec la digitalisation des mannequins du Live Capture, donc quelque chose d’incroyablement avancé… mais c’est pareil, on est capable de faire ça sur des budgets promotionnels de Balenciaga. 

On a complètement démocratisé ces choses-là. C’était une chance fabuleuse. A travers la pandémie, il y a eu beaucoup de travail qui a été fait dans la mode.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Unreal Engines – comment le moteur de jeu vidéo peut-il s’appliquer à l’industrie automobile ?

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Marc Petit : J’ai mis une espèce de compilation pour montrer tous les usages d’un moteur de jeu dans l’industrie automobile. C’est valable dans d’autres industries.

On a d’abord de la production virtuelle pour faire le marketing. Mais on va aussi voir que le moteur est l’outil qui permet de valider le design, donc de prendre la décision : “est-ce que le véhicule, il est beau ? Est-ce qu’on va le fabriquer ?”

Donc cette validation, elle est faite avec des graphismes Unreal Engines. Ensuite, on va aider les fabricants d’automobiles ou les fabricants d’avions à faire ce qu’on appelle de la revue collaborative pendant la fabrication. 

Notre partenaire Skyreal travaille avec Airbus pour déployer le moteur Unreal Engine sur toute leur activité engineering.

On est dans le produit maintenant, avec le HMI. Plusieurs véhicules automobiles, dont le Hummer EV, ont leur interface usager dans le véhicule qui est faite avec Unreal Engine. Ou là, ce que vous voyez à l’heure actuelle, c’est un configurateur pour Pagani, où le résultat de la configuration c’était d’avoir une vidéo de sa voiture configurée qui faisait un tour de Monza.

Donc on couvre beaucoup, beaucoup de présence. On a une empreinte assez forte, voire même très forte, dans l’industrie automobile. Parce que ce concept du jumeau numérique, il est fondamental. Ça a énormément de valeur à travers le cycle de vie du produit, à tout moment, de pouvoir regarder son produit en temps réel pour faire de la communication ou pour faire de la validation ou pour faire des tests. 

Vous avez vu rapidement dans la vidéo, aussi, c’est que le moteur de jeu est utilisé pour apprendre aux machines à quoi ressemble le monde réel. C’est-à-dire qu’on génère du rendu photoréaliste, et on génère toutes les images qui sont nécessaires pour nourrir ces algorithmes de machine learning pour que, quand une voiture reconnaît un feu rouge… on ne va pas lui montrer des photos de tous les feux rouges de la planète avec les combinaisons d’heures et puis de météo, etc., et d’éclairage…

Donc on utilise le moteur de jeu pour générer toute cette combinatoire autour des feux rouges, et donc c’est comme ça qu’on apprend à un véhicule automobile à s’arrêter à un feu rouge, ce qui est quand même quelque chose d’assez important.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Exemple du moteur de jeu Unreal Engines appliqué aux VFX

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Marc Petit : On fait aussi des effets spéciaux. Ça, c’est… j’ai choisi ça parce que c’est un mix de… Il y a un Grand Prix aujourd’hui, alors c’est d’actualité. 

Ça c’est un mix de computer graphics, qui est fait avec le moteur, et de prises de vues réelles, d’archives sur la Formule un. C’était le trailer de la F1 l’année dernière en 2020.

Mais ça c’est pareil. C’est ce qu’on appelle un bumper en télévision. Les budgets pour ça, c’est pas des budgets de films. Et on est capables, avec le moteur de jeu, d’aller créer cette qualité.

C’est fait par “The Mill” en Angleterre, qui est un petit peu un des pionniers dans ce secteur là, sans avoir à casser sa bourse. Donc, c’est au niveau des effets spéciaux également.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Unreal Engines – le moteur de jeu de plus en plus adopté par les studios d’animation

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Marc Petit : Un autre exemple de l’utilisation de la technologie : pour faire des films d’animation. En ce moment, on travaille avec une cinquantaine de studios – paradoxalement assez peu en France d’ailleurs -, pour migrer leurs pipelines de production vers le temps réel.

Avec la pandémie, puis l’arrivée des studios de streaming, on a vu la demande augmenter de façon exponentielle dans le secteur de l’animation numérique. Et donc beaucoup de gens voulaient transformer leur pipeline pour répondre à cette demande de budget beaucoup plus serré, mais les streamers voulaient beaucoup plus de contenus.

Là, vous voyez sur ce personnage, on ne fait pas beaucoup de sacrifices visuels en termes de qualité. On a développé toutes ces capacités, comme vous le voyez, de faire du dessin animé avec quasiment du photoréalisme en temps réel. 

Mais ce qu’on était contents de voir, quand on a travaillé avec nos partenaires, c’est qu’on est capables aussi de faire beaucoup de styles différents. Parce que l’animation, c’est souvent très stylisé.

Et puis vous allez voir, au cours des semaines et des mois qui viennent, ces projets-là vont commencer à sortir. Il y a du long métrage, il y a du court, il y a des courts de festivals, il y a des pilotes pour des séries, une cinquantaine de projets au total, et avec des looks qui sont vraiment différents. 

J’en profite pour noter que l’animation ce n’est pas seulement de la 3D, c’est aussi de la 2D.

Et notre partenaire préféré dans le secteur de la 2D, il est à Metz. C’est une compagnie qui s’appelle Praxinos, une coopérative avec Elodie Moog et Fabrice Debarge. 

Ils font un travail extraordinaire d’amener les outils d’animation 2D dans Unreal Engine pour que les usagers puissent avoir non seulement les outils 3D, mais également les outils 2D, donc c’est des gens qu’il faut supporter.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)


Automobile, cinéma, comment l’utilisation du moteur de jeu vidéo Unreal permet des économies de temps et de budget conséquents

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Marc Petit : L’autre aspect important des moteurs de jeu qui est disruptif, c’est que non seulement c’est un outil intégré qui est efficace, mais c’est aussi au niveau des données. Par défaut, la production dans le moteur est multiformat. 

Ce qu’on voit aujourd’hui – et on le voit plus d’ailleurs dans le marketing que dans le divertissement -, on voit que les gens ont compris, par exemple dans l’automobile, que tu crées un modèle numérique, tu passes du temps, tu investis, et tu crée ce qu’on appelle un jumeau numérique de ton véhicule, qui a tout le comportement de ton véhicule, qui ressemble à ton véhicule, et tu es capable d’utiliser ce modèle dans le moteur pour créer la quasi totalité de tes livrables marketing.

Précédemment, si tu voulais faire une campagne, il fallait que t’appelles Mikros pour faire ta pub, Backlight pour faire ton VR, Light & Shadows pour faire ton configurateur… et puis, chaque fois, tout le monde rechargeait de la conversion de données, etc. 

Maintenant, on a appris aux gros constructeurs comme Audi ou Mercedes ou BMW à livrer le jumeau au numérique aux prestataires de service, et après ils peuvent faire les images fixes, le film vidéo, la production virtuelle pour la pub, l’expérience interactive, que ce soit en concession ou sur le web, le VR, le AR, ils peuvent mettre ça sur le web avec Sketchfab… ils ont une campagne intégrée.

Et ça, la répercussion sur les coûts de fabrication, elle est énorme. Donc c’est vraiment quelque chose qui a été adopté parce que c’est efficace. 

Au début, ils s’intéressaient aux moteurs de jeu en se disant : « on va pouvoir faire des configurateurs interactifs », mais après ils se sont dit « oh mais là, je vais pouvoir faire mes pubs avec ça, et puis je vais pouvoir faire toutes les images sur mon site web, en fait, avec ça. »

Et ça marche vraiment bien. Et donc ça, cette réutilisation du contenu, c’est un des facteurs qui fait que le moteur de jeu est non seulement le choix logique pour le contenu interactif, mais c’est aussi le choix logique et naturel pour le contenu numérique. 

Et bien sûr, si tu passes à la prochaine slide, le monde à réalisé ça quand ils ont vu “The Mandalorian”. Jon Favreau est venu nous voir, il a dit « là il faut que je fasse 4h de Star Wars avec la moitié du budget d’un film, comment on va faire ? »

Donc on a travaillé avec lui, on a mis en place ces techniques avec les gens d’ILM pour créer ces grands aquariums d’écrans LED, et donc on crée des environnements virtuels et on intègre les personnages, on intègre les décors, dans ces univers numériques, et ça a donné le résultat qu’on a vu. 

Donc une efficacité en termes de budget et une efficacité en termes de temps. L’équipe créative, tout le monde, voit ce qui se passe. Les acteurs ne sont plus sur des fonds verts. 

Donc, ça a été non seulement un boost au niveau créatif, mais ça a également été un boost au niveau du budget et un boost au niveau du calendrier, d’être capables de rencontrer des échéances qui étaient très, très courtes par rapport à la production de 4 à 5h de contenu qualité Star Wars, qui était le fer de lance du lancement de Disney +. 

Si tu passes à la vidéo suivante, Alexandre, vous allez voir un petit montage de certains de nos clients, qu’on a fait il y a quelque temps, en particulier des clients en France, partout où on voit que, à travers la pandémie, tout le monde a adopté cette technologie.

Parce qu’au lieu de devoir voyager avec une équipe de tournage vers un endroit pour tourner le film, là c’est le contraire : on emmène l’endroit sur le studio de tournage, et on peut tourner le matin sur la plage, l’après-midi au sommet de l’Everest. 

C’est le “magic moment”. À 5h du matin, quand le soleil se lève et que la lumière est magique, on est plus obligés de réveiller les acteurs au milieu de la nuit. Là, le “magic moment”, tu l’as à ta disposition toute la journée parce que c’est fait dans Unreal Engine.

Donc les gens ont très, très vite appris ce que vous voyez sur l’écran, à intégrer des décors physiques avec des décors virtuels. On leur a donné tous les outils et, aujourd’hui, on voit se développer ça à une vitesse extrême. Vous verrez Mado, qui est un studio français.

Donc il y a vraiment quelque chose d’extraordinaire dans cette production virtuelle. Puis c’est vraiment… le moteur de jeu permet… nos solutions sont multi-usagers. Dans toute l’équipe, tout le monde travaille ensemble en temps réel, sur la même scène.

Ça, ça recrée la magie du moment. C’est comme en 1930, quand on tournait dans des studios avec des décors physiques. On est revenu à ce niveau d’instantanéité. Tout le monde voit le décor, tout le monde voit ce qui se passe, toute l’équipe créative se met d’accord, et on a une amélioration bien sûr très significative sur les budgets et sur les calendriers. 

Maintenant ces équipements sont relativement chers, il y a encore du travail à faire. C’est jeune, c’est pas forcément 100% mature, mais on y travaille et c’est plus que prometteur, je dirais.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Marc Petit – Présentation du moteur de jeu Unreal Engines

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Marc Petit : Un moteur de jeu, déjà, c’est 25 ans de travail. Ça n’a pas été inventé hier. 

Et c’est un outil intégré parce que c’est un outil qui doit générer des mondes simulés, et donc il faut intégrer tous les outils.

Le pipeline de films traditionnels a des outils différents, pour le son, pour le montage, pour la couleur, pour la 3D, même plusieurs outils dans la 3D. Alors que là on va trouver dans le moteur de jeu la totalité des outils, intégrés dans un seul outil.

Donc fini l’idée de passer son temps à convertir des données pour passer d’une boîte à une autre. Tout est intégré dans un environnement où le feedback visuel est instantané et où il y a toute l’interactivité qui est disponible pour les usagers, ainsi que le support de beaucoup de plateformes.

Donc, en termes de création de contenu, maintenant que grâce aux hardwares qu’on a, grâce à ces GPU, on est capables d’avoir cette qualité visuelle qui est similaire, ou qui se rapproche du pipeline traditionnel, cet outil intégré devient extrêmement productif et extrêmement important.

Donc on voit aujourd’hui beaucoup de studios d’animation, beaucoup de studios de films, beaucoup de studios d’effets spéciaux qui intègrent le moteur dans leur chaîne de fabrication. 

Si je vous dis qu’on est capables de se rendre au rendu photoréaliste temps réel, on n’est pas loin. Si tu vas à la prochaine slide, je vous ai mis juste un petit extrait des démonstrations qu’on a faits autour de Unreal Engine 5 qui commence, au niveau de la complexité visuelle, à approcher de ce qu’on faisait dans les pipelines traditionnels.

Donc on est en train d’exploser toutes les limitations autour du temps réel. Ça, ce que vous voyez, ça tourne sur une PS5 à 60 frames par seconde, et on a une qualité qui est proche de ce qu’on voit sur les grands écrans.

Alors, le moteur Unreal 5 sera livré dans quelques mois, au printemps prochain. Je ne dis pas que tout ça, ça marche et que c’est facile. Mais n’empêche qu’on peut commencer à croire maintenant que ce graal du photoréalisme en temps réel va être disponible.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Marc Petit – “Le temps réel 3D est le média du futur”

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Marc Petit : Ce qui me permet d’affirmer aussi aujourd’hui que le temps réel 3D, c’est le média du futur… vous devriez considérer le temps réel 3D comme… c’est comme la vidéo numérique.

Au début de la vidéo numérique, souvenez vous, c’était des gros fichiers QuickTime et des gros fichiers .avi , et ce n’était pas pratique. 

Et puis c’est devenu YouTube et Netflix. Donc là, on vit la même évolution au niveau de la 3D temps réel. Et nous, on pense que la 3D temps réel – bien sûr c’est notre chapelle, alors on y est convaincus -, on pense que la 3D temps réel, elle va être un média aussi prévalant, et peut être même plus important que la vidéo numérique. 

Pourquoi ? Parce que déjà, au niveau de la création, nous, on est dans un univers qui se compte en millisecondes, alors que les formats traditionnels c’est des minutes, des heures, voire des jours de production.

Vous verrez pourquoi dans une minute, mais les processus temps réel sont instantanés. Le feedback visuel est instantané, le résultat est toujours disponible.

C’est très, très différent de la façon traditionnelle de créer du contenu. Les outils sont complètement intégrés, on peut changer d’avis et revenir en arrière, alors que dans les pipelines traditionnels, qui sont faits de 17 ou 18 outils différents, c’est très difficile de revenir en arrière ou de changer d’avis. C’est très difficile ou très dispendieux de changer d’avis.

Et finalement, le résultat ce n’est pas seulement… une image peut être magnifique, un tableau peut être magnifique, un film peut être magnifique, mais la 3D temps réel nous donne des mondes interactifs sur lesquels l’usager peut interagir, sur ces mondes là.

Nos enfants, ils vont vouloir interagir avec tout, c’est évident. Ils ont grandi avec les jeux vidéo. Ils ont grandi dans cette attente d’avoir le contrôle sur le contenu.

Et au niveau économique, c’est bien sûr un marché énorme. On pourrait mettre n’importe quels chiffres et je pense qu’ils seraient crédibles sur ça.

Donc, il faut penser à la 3D temps réel comme une nouvelle forme de média. Il faut se dire qu’on est aujourd’hui à peu près là où la vidéo numérique était en 1995. 

C’est-à-dire qu’on n’a pas les YouTube et le Netflix du 3D temps réel. Ils sont en train de se fabriquer et c’est une opportunité pour tout le monde de participer à ça. 

Donc, si on passe à la suite, je vais vous laisser regarder une vidéo pour illustrer ce que ce qu’on peut faire avec la technologie.

Vidéo : …it’s what makes us humans. It starts with an idea. The desire to create. To solve. To play. To share. To interact. Together we can build new worlds. The freedom to create. For all.

Alexandre Michelin : On a envie d’applaudir. 

Marc Petit : Alors j’espère que vous aviez du son, j’en avais pas, moi, sur le retour ici. 

Alexandre Michelin : On avait du son. 

Marc Petit : Donc, cette vidéo, c’est une vidéo promotionnelle qu’on a fait pour le moteur. Et normalement, sur nos budgets marketing, on n’aurait pas les moyens de se créer ce type de visuel. 

Mais avec le moteur de jeu, que vous devez penser comme la façon la plus efficace et la moins chère, en fait, de créer ces contenus… qu’on a déjà vus. 

Ce que vous avez vu, c’est rien d’exceptionnel, mais ça a tout été fait en temps réel, et ça a été fait sur des budgets qui sont extrêmement faibles.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Marc Petit – “Les moteurs de jeux vidéo vont changer le monde”

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Marc Petit : La montée en puissance des moteurs de jeu, ça coïncide avec beaucoup de changements technologiques profonds qui arrivent à maturité en ce moment. C’est pour ça qu’aujourd’hui, on est comme à un moment charnière par rapport à toutes ces choses-là. 

On le voit venir depuis quelques années, mais on le vit en 2021. Et puis la pandémie a accéléré non pas seulement la technologie, mais la compréhension de la nécessité de la technologie. 

Donc, ces technologies-clés, bien sûr, c’est le cloud – je pense qu’on l’appelle l’informatique virtualisée en bon français -, les réseaux à faible latence, l’intelligence artificielle qui est capable d’augmenter, en particulier dans le domaine de la création de contenu, la performance de l’humain. 

Parce qu’il y a des heuristiques qu’on développe autour des années d’expérience, et puis, on s’aperçoit que le machine learning et les réseaux neuronaux sont capables d’apprendre ces heuristiques. On est capable d’assister beaucoup la création de contenu. Et beaucoup d’autres processus mais là, je vais me concentrer sur la création de contenu.

Donc l’intelligence artificielle, pour nous, c’est un facteur de démocratisation de la création de contenu. 

Vous verrez que Sébastien vous montrera plus tard notre MetaHuman Creator, c’est un outil qui utilise l’intelligence artificielle pour empêcher l’usager de créer un personnage qui ne soit pas crédible à l’œil. Et vous savez que l’œil est très sensible, avec ce fameux Uncanny Valley.

Donc l’intelligence artificielle est un facteur important pour nous. Et, bien sûr, on a une démocratisation des contenus immersifs interactifs. On a des GPU partout. On en a dans le cloud, on en a dans nos téléphones, on en a dans nos consoles… 

Et on va parler beaucoup de tout ça, mais la convergence du fait qu’on a cette infrastructure de réseaux et cette infrastructure de calcul disponibles sur demande et avec une puissance extraordinaire, qu’on a ces nouvelles techniques d’intelligence artificielle pour aider nos outils et qu’on est capable de disséminer ce contenu, ça crée les conditions pour ces changements.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Marc Petit – Epic Games, une société de jeu vidéo aux technologies ouvertes à tous

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Marc Petit : Epic, fondé il y a 30 ans, présent dans quinze pays, avec 52 bureaux dont Paris et Strasbourg. Une compagnie qui est en train de vivre une croissance assez explosive, mais qui a toujours eu une philosophie, et qui a une certaine caractéristique assez spéciale.

Epic est avant tout un créateur de contenu, un créateur de divertissement. Ça a commencé au début avec Unreal Tournaments, Gears of War, tous ces jeux-là. 

Fortnite n’est pas le premier succès de Tim Sweeney et de Epic Games, on se souvient de Infinity Blade, le premier jeu triple A sur sur plateforme mobile. 

Donc Epic a une histoire d’innovateur avec la franchise Gears of War sur la Xbox, etc., mais  a aussi toujours eu une approche ouverte et a toujours… Tim a toujours considéré qu’il voulait être un développeur de jeu, mais qu’il voulait être un acteur et un contributeur dans l’écosystème.

Donc, tous les jours, alors que beaucoup de compagnies de jeu s’agrippaient à leur technologie comme un différenciateur, lui, il a toujours rendu sa technologie disponible à d’autres développeurs de jeux. 

Le code source publié sur Internet, donc toujours de façon très transparente, avec un modèle d’affaires derrière, parce que c’était aussi… ce n’était pas affaire philanthropique, c’est un business. 

Mais donc historiquement, Epic a licencié Unreal Engine 2, Unreal Engine 3, Unreal Engine 4 à tous ses concurrents pour supporter la communauté de développement de jeux. 

Et l’autre aspect, donc l’histoire, pour moi, démarre en 2016, où Epic s’est aperçu qu’il y avait beaucoup d’usages de son moteur à l’extérieur du jeu vidéo.

Et donc, moi à l’époque, je venais d’Autodesk où j’étais familier avec tous les autres marchés non jeux vidéo comme le film, l’architecture, l’automobile…

Et donc j’ai rejoint Epic en 2016, avec mon camarade et bras droit Sébastien Mignot – de Metz -, pour monter ce qu’on appelait “l’activité non jeux vidéo” chez Epic, qui a pris de l’ampleur ces dernières années.

Et donc aujourd’hui on est avant tout un créateur de jeux, mais on est aussi un fournisseur de technologies. 

Donc on a cette dualité. Ce qui fait que nos produits ont cette saveur assez spéciale, c’est parce qu’ils sont testés en production. C’est à dire qu’on n’est pas des développeurs de logiciels purs comme ce que faisait Autodesk. 

On est vraiment des gens qui… l’expression anglaise c’est “we eat our own dog food”. Et puis on ne réalise pas quelque chose tant que nos équipes internes ne sont pas satisfaites.

Donc ça crée une approche et un niveau de qualité qui est… pas inusité, mais qui est vraiment, qui gère le marché.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

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