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Automobile, cinéma, comment l’utilisation du moteur de jeu vidéo Unreal permet des économies de temps et de budget conséquents
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Marc Petit : L’autre aspect important des moteurs de jeu qui est disruptif, c’est que non seulement c’est un outil intégré qui est efficace, mais c’est aussi au niveau des données. Par défaut, la production dans le moteur est multiformat. 

Ce qu’on voit aujourd’hui – et on le voit plus d’ailleurs dans le marketing que dans le divertissement -, on voit que les gens ont compris, par exemple dans l’automobile, que tu crées un modèle numérique, tu passes du temps, tu investis, et tu crée ce qu’on appelle un jumeau numérique de ton véhicule, qui a tout le comportement de ton véhicule, qui ressemble à ton véhicule, et tu es capable d’utiliser ce modèle dans le moteur pour créer la quasi totalité de tes livrables marketing.

Précédemment, si tu voulais faire une campagne, il fallait que t’appelles Mikros pour faire ta pub, Backlight pour faire ton VR, Light & Shadows pour faire ton configurateur… et puis, chaque fois, tout le monde rechargeait de la conversion de données, etc. 

Maintenant, on a appris aux gros constructeurs comme Audi ou Mercedes ou BMW à livrer le jumeau au numérique aux prestataires de service, et après ils peuvent faire les images fixes, le film vidéo, la production virtuelle pour la pub, l’expérience interactive, que ce soit en concession ou sur le web, le VR, le AR, ils peuvent mettre ça sur le web avec Sketchfab… ils ont une campagne intégrée.

Et ça, la répercussion sur les coûts de fabrication, elle est énorme. Donc c’est vraiment quelque chose qui a été adopté parce que c’est efficace. 

Au début, ils s’intéressaient aux moteurs de jeu en se disant : « on va pouvoir faire des configurateurs interactifs », mais après ils se sont dit « oh mais là, je vais pouvoir faire mes pubs avec ça, et puis je vais pouvoir faire toutes les images sur mon site web, en fait, avec ça. »

Et ça marche vraiment bien. Et donc ça, cette réutilisation du contenu, c’est un des facteurs qui fait que le moteur de jeu est non seulement le choix logique pour le contenu interactif, mais c’est aussi le choix logique et naturel pour le contenu numérique. 

Et bien sûr, si tu passes à la prochaine slide, le monde à réalisé ça quand ils ont vu “The Mandalorian”. Jon Favreau est venu nous voir, il a dit « là il faut que je fasse 4h de Star Wars avec la moitié du budget d’un film, comment on va faire ? »

Donc on a travaillé avec lui, on a mis en place ces techniques avec les gens d’ILM pour créer ces grands aquariums d’écrans LED, et donc on crée des environnements virtuels et on intègre les personnages, on intègre les décors, dans ces univers numériques, et ça a donné le résultat qu’on a vu. 

Donc une efficacité en termes de budget et une efficacité en termes de temps. L’équipe créative, tout le monde, voit ce qui se passe. Les acteurs ne sont plus sur des fonds verts. 

Donc, ça a été non seulement un boost au niveau créatif, mais ça a également été un boost au niveau du budget et un boost au niveau du calendrier, d’être capables de rencontrer des échéances qui étaient très, très courtes par rapport à la production de 4 à 5h de contenu qualité Star Wars, qui était le fer de lance du lancement de Disney +. 

Si tu passes à la vidéo suivante, Alexandre, vous allez voir un petit montage de certains de nos clients, qu’on a fait il y a quelque temps, en particulier des clients en France, partout où on voit que, à travers la pandémie, tout le monde a adopté cette technologie.

Parce qu’au lieu de devoir voyager avec une équipe de tournage vers un endroit pour tourner le film, là c’est le contraire : on emmène l’endroit sur le studio de tournage, et on peut tourner le matin sur la plage, l’après-midi au sommet de l’Everest. 

C’est le “magic moment”. À 5h du matin, quand le soleil se lève et que la lumière est magique, on est plus obligés de réveiller les acteurs au milieu de la nuit. Là, le “magic moment”, tu l’as à ta disposition toute la journée parce que c’est fait dans Unreal Engine.

Donc les gens ont très, très vite appris ce que vous voyez sur l’écran, à intégrer des décors physiques avec des décors virtuels. On leur a donné tous les outils et, aujourd’hui, on voit se développer ça à une vitesse extrême. Vous verrez Mado, qui est un studio français.

Donc il y a vraiment quelque chose d’extraordinaire dans cette production virtuelle. Puis c’est vraiment… le moteur de jeu permet… nos solutions sont multi-usagers. Dans toute l’équipe, tout le monde travaille ensemble en temps réel, sur la même scène.

Ça, ça recrée la magie du moment. C’est comme en 1930, quand on tournait dans des studios avec des décors physiques. On est revenu à ce niveau d’instantanéité. Tout le monde voit le décor, tout le monde voit ce qui se passe, toute l’équipe créative se met d’accord, et on a une amélioration bien sûr très significative sur les budgets et sur les calendriers. 

Maintenant ces équipements sont relativement chers, il y a encore du travail à faire. C’est jeune, c’est pas forcément 100% mature, mais on y travaille et c’est plus que prometteur, je dirais.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

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