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Comment apprendre et se former plus facilement grâce aux codes du jeu vidéo ?
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Gilles Noeppel : Ce qui caractérise vraiment ALMEDIA, c’est le serious game, c’est quelque chose qui a déjà été un peu cité auparavant. Le mélange du pédagogique, de ce qu’on appelle des “learning games” avec le jeu. 

Et c’est vraiment quelque chose qu’on peut appeler de la gamification aussi, ou de la ludification.

Et je voulais peut-être présenter aujourd’hui deux exemples sur lesquels on a vraiment travaillé dans le domaine de la réalité virtuelle et sur lesquels on a ajouté cette fameuse gamification, ce côté jeu vidéo, qui arrive de plus en plus.

Alexandre Michelin : Je trouvais que c’était intéressant, après avoir vu ce que l’industrie fait, d’avoir vu qu’il y a des passerelles, de voir justement que le jeu, finalement, qui est d’abord la première industrie culturelle – tout le monde l’oublie – est en train de permettre, aussi, l’éducation. 

On aura une séance sur l’éducation demain, mais c’est ce panorama qui est passionnant.

Donc, qu’est ce qu’on apprend grâce à ALMEDIA ?

Gilles Noeppel : Alors, par rapport à ALMEDIA, en global, vraiment ce qui nous caractérise, c’est le jeu, et on peut apprendre plein de choses différentes. On l’applique, en fait, de plein de manières différentes.

On a vu pas mal de technologies déjà ce matin, de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée aussi. 

Nous, on utilise aussi d’autres technologies qui sont peut-être de la réalité tout court, puisque par exemple, on utilise des choses comme des jeux de plateau, des jeux de cartes, des choses comme ça pour pouvoir aussi faire apprendre. 

Donc c’est vraiment très, très varié. On utilise aussi des choses qui relèvent vraiment du jeux vidéo, comme de la scénarisation interactive, pour créer dans le domaine de la formation des e-learning scénarisés. 

L’idée, c’est vraiment pas que de prendre justement cet aspect immersif, mais vraiment en global, si on peut dire…

Alexandre Michelin : Oui, c’est un des éléments de l’histoire.

Gilles Noeppel : Voilà, vraiment de créer ça. 

Alexandre Michelin : Concrètement là, qu’est ce qu’on voit ? 

Gilles Noeppel : Alors là, ce qu’on voit sur cette photo, c’est une ce qu’on appelle une “portable power solution”. Alors c’est pas très portable, je le conçois. 

C’est pour un client dont vous devinerez peut-être le nom.

Et cette portable solution permet de déployer de l’énergie sur de longues distances dans le désert, et ce client souhaitait là le présenter de manière interactive. 

Alexandre Michelin : Donc on est bien avec un industriel qui a envie d’utiliser ces technologies pour faire avancer la formation interne ? 

Gilles Noeppel : Tout à fait. Même dans un premier temps, si on peut dire, de présenter. 

C’est vraiment juste de présenter ce nouveau type d’installation et de permettre à l’utilisateur, en réalité virtuelle, de se déplacer à l’intérieur. 

Donc là, en l’occurrence, ce que vous pouvez voir sur l’image, c’est le point de vue plus “first person”, donc à la première personne, lorsqu’on a le casque.

Et ce qui est intéressant sur cette réalisation là c’est que, comme je l’ai dit juste avant, on avait une application qui servait avant tout à de la présentation. 

Donc ça c’était le niveau 1, si on peut dire. 

Et peu à peu, lorsqu’on a livré cette première application, par la suite, le client s’est rendu compte du potentiel un peu de gamification, et même aussi du potentiel de formation. 

Donc, le fait qu’il n’y ait pas que… si on peut dire, qu’on ne puisse pas qu’utiliser cette application de réalité virtuelle que pour de la présentation sur salon commercial. 

On pouvait aussi, par exemple, développer peut-être des choses qui étaient plus de l’ordre de la gamification.

Alexandre Michelin : Ça ressemble un peu aux Sims, quoi ? Non, je caricature ?

Gilles Noeppel : Oui, si on peut dire. C’était justement la version 3, du coup. 

Donc ça, c’est intéressant. Parce que la deuxième version… donc la première version, présentation pure.

La deuxième version était vraiment plutôt basée avec des petits éléments de gamification, comme par exemple une maquette qu’on peut manipuler, le fait aussi qu’on puisse prendre la montgolfière qu’on a vue auparavant et se déplacer à l’intérieur. 

La version 3 a commencé à inclure tout cet aspect, avec des personnages comme ça, qu’on pouvait mettre à certains endroits et voir la bonne pose, si on peut dire, du personnage. Comment utiliser tel ou tel camion, tel ou tel élément de la “portable power solution”. 

Et donc on a vraiment eu 4 versions différentes qui, à chaque fois, utilisaient la gamification pour présenter, pour pouvoir étendre un peu le spectre, l’objectif de cette application, passer de la simple présentation à la formation…

Alexandre Michelin : Là, ce sont des créateurs qui travaillent avec toi ? Vous faites les scénarios ? Est-ce que ce sont des gens qui viennent du jeu ? 

Parce que dans le cas du Cerfav, il y a ces jeunes qui sont formés.

Donc là aussi, c’est des gens qui viennent du jeu vidéo qui travaillent ?

Gilles Noeppel : Exactement, c’est beaucoup des développeurs et aussi des game designers, donc des concepteurs de mécanismes de jeu. 

Moi-même, il y a une bonne dizaine d’années, j’avais fait des études dans ce domaine-là. Et l’idée, comme dit, c’est d’exploiter ces mécanismes, et c’est une veille constante. 

Moi, effectivement, j’ai déjà un peu une dizaine d’années, si on peut dire, de retard par rapport aux nouveaux, maintenant.

Mais c’est une veille constante, puisque les jeux évoluent constamment, il y a des nouvelles technologies, des nouvelles choses, même simplement en dehors de la technologie, des nouvelles manières de jouer qui apparaissent et sur lesquelles on peut se baser pour pouvoir faire des actions de formation et de présentation.

Présentateur : Alexandre Michelin (Fondateur KIF Festival)

Intervenant : Gilles Noeppel (Co-fondateur de ALMEDIA)

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