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En quoi les expériences immersives sont-elles utiles à l’industrie ?
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

David Nahon : Je vais utiliser ce modèle pour expliquer un peu pourquoi et comment on déploie ces expériences. Et en gros, si on prend l’humain comme un système, il y a des entrées et des sorties, au niveau plutôt de son cerveau et de son corps, et donc, en fait, on fait rentrer des choses dans le cerveau (des concepts), on fait sortir des insights, des idées, des inspirations, et tout ça à travers une boucle, une expérience qui est aussi simple et naturelle que la réalité.

Voilà, s’il fallait définir ce qu’on fait, c’est ça. Et on va voir dans les différents usages, le long du cycle de vie du produit, comment tout ça, ça se décline. 

Donc ça, c’est quelque chose de très générique. N’importe qui, dans une industrie, commence à réfléchir à qu’est ce qu’on va faire comme produit, à quoi ça va commencer à ressembler, première phase.

Après on passe à des modes de développement et de simulation du produit. Puis on fait du manufacturing, c’est-à-dire qu’on développe les outils de fabrication. Ce n’est pas après, en fait, c’est en parallèle, bien sûr. 

Alexandre Michelin : Donc ça, c’est un des éléments-clés de l’immersion pour l’industrie. C’est qu’on sait aujourd’hui mesurer ce qu’elle fait gagner en temps de développement, en temps de fabrication des produits.

Ce que Sébastien Massart m’a raconté quand on préparait, c’est qu’effectivement dans Dassault Systèmes, c’était des ingénieurs qui ont commencé à se poser la question de la fabrication d’un avion, et dans les années 70, 80, ont décidé qu’on pouvait faire de la simulation plutôt que de faire de la soufflerie, ou en tout cas, ils ont virtualisé les essais.

C’est de là d’ou Dassault Systèmes a commencé à devenir une activité indépendante de l’industrie d’aviation traditionnelle.

David Nahon : Exactement. Et adresser bien d’autres industries.

Alexandre Michelin : Donc c’est la simulation dans plusieurs étapes de la fabrication d’un produit. 

David Nahon : Exactement. Donc oui, on fabrique, et puis il faut promouvoir, vendre, et après il y a toute la partie maintenance, “after sales” et compagnie.

Donc ça, c’est très générique. Et ce que nous, on a commencé à essayer de théoriser et d’expliciter – c’est un peu ce que je vais vous montrer – c’est que, finalement, il n’y a pas 10 000 cas d’usage.

C’est des cas d’usage qu’on va retrouver à différents moments du cycle de vie, mais qui, en fait, sont basés sur la même proposition de valeur. 

Alexandre Michelin : Tu vas nous dire les six essentielles, et puis on va rentrer dedans, parce que là c’est typiquement le genre de slides…

David Nahon : Donc le premier c’est la conception, en gros le prototypage virtuel. Donc “upthinking and design”, ça c’est la conception amont.

Après, dans la partie “engineering et simulation”, donc on commence à sortir des outils vraiment de CAO, qui permettent de concevoir et puis après de fabriquer. 

Alexandre Michelin : Les pilotes, les prototypes ?

David Nahon : Les prototypes sont plutôt dans le “upthinking and design”, et là on commence à rentrer dans le dur, c’est-à-dire qu’on va remplacer, au début par exemple, une animation qui dit “voilà la portière elle s’ouvre comme ça” par un rail sur lequel il y a un truc qui va dedans, un moteur, etc.

Alexandre Michelin : Et ensuite la fabrication ? Je te pousse, hein, pour que tout le monde voit le cycle. 

“Manufacturing”, c’est la fabrication ?

David Nahon : Voilà, donc c’est les outils de fabrication, comment on designe et conçoit le poste de travail de la personne qui va être en train d’assembler, ou de monter, etc.

Alexandre Michelin : Et “marketing and sales”, c’est les ventes ?

David Nahon : Ouais, mais je vais y revenir. 

Alexandre Michelin : Et ownership, qu’est ce que ça veut dire ? 

David Nahon : C’est la maintenance, c’est le support. C’est, en fait, la fin de vie, c’est la phase où effectivement…

Alexandre Michelin : Et donc l’expérience de Dassault Systèmes, c’est que toutes ces phases sont des phases où il y a maintenant de l’immersion ?

David Nahon : Exactement. Dans chacune de ces phases, on a des solutions qui viennent se plugger sur celles qui ne sont pas immersives, qui travaillent… voilà, typiquement ce qu’on voit là à l’écran. 

On était sur un outil de design très classique, avec une tablette Wacom Cintiq, et là, la designeuse elle commence à mettre son casque, à rentrer à l’intérieur de son design et à le modifier, à l’ajouter et à l’éditer en VR.

Alexandre Michelin : Concrètement, qu’est-ce que c’est comme produit, là ?

David Nahon : Ça c’est “CATIA Natural Sketch” 

Alexandre Michelin : C’est le fameux système de Dassault Systèmes qui permet de faire de la modélisation ?

David Nahon : CATIA, c’est le fameux système qui permet de faire de la modélisation. Et là, on est plutôt dans une solution dédiée aux creative designers. 

Alexandre Michelin : D’accord, c’est-à-dire qu’ils peuvent imaginer un produit, le modéliser, et puis jouer avec ? 

David Nahon : Et après, on va continuer. Ce produit va être présenté en tant que concept, on va prendre des décisions dessus, puis si on va dire “go, c’est un produit qui sert à quelque chose”, dont l’expérience est intéressante, on va le designer.

C’est un outil de vente interne, en fait. 

Alexandre Michelin : Oui, c’est ça. C’est qu’on développe, on imagine, on fabrique. C’est bien de l’imaginaire que vient l’industrie. On fabrique. Et puis on teste ensuite ?

David Nahon : Voilà. Mais là, il y a une révolution qui est en train d’arriver et qui est très intéressante.

Alexandre Michelin : Alors là, qu’est ce que c’est?

David Nahon : Donc ce qu’on voit en haut, c’est une séance de créativité, de co-création chez Codesign-it, qui est un de mes partenaires, où des groupes de travail ont comme job d’imaginer un nouveau produit ou un nouveau système, peu importe lequel c’est.

Mais en fait ils sont en train de travailler avec la personne qui a le casque – c’est un autre groupe qui travaille sur la prochaine session. 

Et là où ça devient extrêmement intéressant, c’est que dans les phases de conception de produit, grâce aux technos immersives, la VR en particulier, on va pouvoir inclure des populations qui jusque-là étaient exclues de la 3D.

Et on en parlait un peu hier. Le gap qu’il peut y avoir entre le monde des créatifs et le monde des ingénieurs, justement dans cette phase où le créatif va passer son concept au développeur du contenu ou de la “bagnole”, il est critique.

Alexandre Michelin : Donc là, c’est la co-création, vraiment ? 

David Nahon : Voilà. Donc là on va pouvoir associer non seulement, donc, des professionnels du design, mais aussi le public à qui c’est destiné, mais aussi les revendeurs du produit en question, mais aussi les employés de la banque…

Alexandre Michelin : Donc là, c’est bien la fameuse UX, “User Experience” ?

David Nahon : Voilà, c’est concevoir l’expérience finale de l’utilisateur.

Alexandre Michelin : Avant même que le produit ait été même fabriqué ?

David Nahon : Mais avant même qu’il soit modélisé par des designers industriels, où là ça commence à coûter cher à faire.

Alexandre Michelin : Donc on est bien au cœur du gain de productivité et du gain tout court quand on développe de nouveaux produits grâce à l’immersif. 

On ne fait pas le produit, on l’imagine, on se projette dedans, on l’utilise sans l’avoir physiquement, on en fait l’expérience, alors qu’elle n’existe pas, mais pour le cerveau, elle existe – c’est ce que tu disais tout à l’heure.

Et à partir de là on peut tirer des conclusions pour éviter de faire un certain nombre d’erreurs ou trouver des solutions.

David Nahon : Très précisément.

Présentateur : Alexandre Michelin (Fondateur KIF Festival)

Intervenant : David Nahon (Immersive Experience Director Dassault Systèmes)

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