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Fortnite, une nouvelle vision du marketing et de la communication, entre jeu vidéo et publicité
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Marc Petit : On expérimente avec Fortnite, en disant “ok c’est une plateforme, on va jouer”, il y a plein de jeux différents. Si vous allez aujourd’hui dans Fortnite, il y a peut être 30 ou 40 jeux différents. Il n’y a pas que le Battle Royale, il y a plein de jeux faits par la communauté, je vais y revenir.

Mais aussi ce qu’on expérimente, c’est qu’on se dit que… si vous allez dans Fortnite, vous allez voir un personnage d’Alien qui joue avec un gars de la NFL qui joue avec un modèle du Mandalorian. 

On a essayé aussi de voir, ou de prouver, justement, aux propriétaires de marques qu’on peut faire des univers divertissants, enrichissants, qui soient multimarques. Qu’on peut mettre un joueur de la NFL avec un personnage de Star Wars, un personnage de DC Comics dans le même univers. Et ça marche. C’est la première expérience. 

L’autre expérience qu’on a faite, c’est par rapport au marché de la musique, surtout pendant la pandémie, où des artistes comme Marshmello, Travis Scott ou Ariana Grande n’ont pas pu faire de concerts. Et l’engagement des fans, ça reste le nerf de la guerre pour driver la consommation de musique sur Spotify. 

Donc on a fait des grands concerts, on a fait Ariana Grande avec un succès fabuleux. Succès fabuleux étant mesuré non pas par Epic qui dit : “ça a bien marché”, mais par Ariana Grande, qui confirme qu’effectivement, grâce à ça, ils ont vu un niveau d’engagement par rapport à son œuvre artistique, par rapport à sa musique, qui est bien supérieur.

Donc, on expérimente avec le marché de la musique.

Si tu passes à la slide suivante – je sais que tu avais hâte de voir la Ferrari – c’est aussi un bon exemple d’une autre façon de concevoir la publicité et le branding.

Donc Ferrari c’est un client historique. Ils utilisent Unreal Engine pour valider le design des véhicules, ils utilisent, comme je te le disais tout à l’heure, le moteur pour la collaboration pendant la fabrication du véhicule, ils utilisent le moteur pour faire toute la mise en marché du véhicule, le configurateur d’auto – si jamais vous achetez une Ferrari, dans la concession c’est du Unreal Engine.

Ils ont fait la pub avec de la production virtuelle. Ils auraient pu, et on l’a pas fait parce que c’était trop tôt, mettre le modèle dans Sketchfab pour que ce soit sur leur site web, etc., que les gens puissent voir le modèle.

Mais ce qu’on a fait avec eux, on est allé un cran plus loin : on a lancé la Ferrari 296 GTB dans Fortnite. 

Et pourquoi ? C’est parce que plutôt que d’aller acheter du média et de forcer la pub interstitielle sur des sites web, dans des bannières ou dans YouTube, d’aller forcer

une vidéo de la Ferrari, ils ont fait le pari en se disant : “si on laisse les gens avoir une expérience divertissante avec le produit, ça va augmenter notre marque, notre notoriété et notre visibilité.”

Et c’est ça toutes les théories derrière le “branded content” comme on dit en chinois, qui sont fondamentales. Un nouveau mode, une nouvelle façon d’anticiper la publicité, le marketing et de laisser les gens avoir des expériences divertissantes avec les marques. 

Et nous, avec notre média, le 3D temps réel, on peut faire ces expériences. On peut prendre ces véhicules, aller jouer dans Fortnite avec. Il avait un très bon son, c’était un très joli véhicule. Les gens ont aimé ça. Ferrari n’a pas forcément vendu 2 GTB de plus, mais, au moins, leur marque a largement bénéficié de ces choses-là.

Et si tu passes à la suivante, c’est un modèle qu’on peut déployer dans d’autres… en ce moment, si vous allez dans Fortnite, vous allez pouvoir faire l’expérience du discours de Martin Luther King. 

L’histoire de cette expérience, déjà ce n’est pas fait par Epic, c’est fait par des tierces parties qui utilisent notre plateforme, Fortnite Creative pour créer l’expérience. 

Et la fondation de Martin Luther King et le journal Time, ils avaient investi beaucoup d’argent dans une expérience physique à Chicago, je crois. Et bien sûr, la pandémie est arrivée et ça n’a pas fonctionné.

Donc ils ont eu l’idée de transférer un peu du travail, beaucoup du travail qu’ils avaient fait, et puis leur concept d’une location physique vers une location virtuelle, also known as the metaverse. 

Et donc ils ont pris Fortnite Creative, ils ont créé une expérience, dont nous on n’a fait que la promotion. 

Et l’autre chose qu’ils voulaient, c’est que les jeunes, ou tout le monde, même moi… C’est treize minutes, le discours de Martin Luther King. Quand est-ce, la dernière fois que vous avez dédié treize minutes de votre vie pour écouter un discours ?

Pas évident, hein ? Et là, ce qu’ils ont été capables de faire, justement, pour que pour que le message de Martin Luther King soit plus compris, etc. c’est qu’ils ont créé une expérience interactive avec des mécaniques. 

Et on s’est aperçu que les gens, ils restent dans l’expérience. Puis ils ne font pas qu’écouter, on est rendus tous à faire du multitâches. 

Et beaucoup de gens passent plus de quinze minutes dans l’expérience, et donc ont l’opportunité d’être exposés à la totalité du discours. Parce que, pendant que le discours joue, ils sont capables de faire des choses, il y a des activités, ils sont dans un élément 3D, etc.

Je ne peux pas vous montrer la vidéo, on a des problèmes de droits, malheureusement, on vit encore dans ce monde là…

Alexandre Michelin :  Elle est sur Internet.

Marc Petit : …je vous encourage à aller faire cette expérience dans Fortnite, d’écouter le discours de Martin Luther King et de faire ça.

Donc pas seulement du marketing, ça peut avoir un impact aussi, différent.

Troisième exemple, très rapidement, au mois de juillet, Carrefour a travaillé avec l’agence Publicis, ils voulaient promouvoir les habitudes saines de nourriture. Donc, ils ont créé un jeu dans Fortnite Creative où, en fait, ta durée de vie augmente si tu achètes des produits sains.

Donc tu te promènes dans le Carrefour virtuel et puis plus tu achètes des bons produits pour la santé, plus tes points de vie augmentent. C’est une mécanique de jeu extrêmement simple, mais ça a aidé aussi à engager la marque, ça aide à moderniser la marque.

L’Agence Publicis a fait vraiment un très, très bon travail et ça, c’est des choses qui ont été faites, on ne le savait même pas. Pas besoin de parler à Epic pour aller dans Fortnite Creative, créer une île. On a un code, et puis après de faire la publicité de ce code. Donc un excellent travail de l’agence Publicis, on était très contents. 

Un autre exemple que j’ai pris, c’est en Angleterre. Il y a une salle de concert qui s’appelle The O2, que vous connaissez peut-être. C’est sûr que pendant les pandémies, on oublie un peu les concerts. Alors ils ont créé dans Fortnite Creative une version virtuelle de leur salle de concert, ils ont mis de la musique et ils ont fait de l’engagement, du branding toutes ces affaires là. Ils ont donc associé leur marque à une expérience divertissante sur la plateforme Fortnite.

Et vous allez voir que, sans révéler le secret, que ce serait logique de la part d’Epic d’investir dans ces outils et de créer beaucoup plus de capacités sur cette plateforme pour que ça devienne une destination, à la fois pour du divertissement, du branding ou même éventuellement du commerce et des transactions. 

Donc notre jeu Fortnite est en train d’évoluer vers ça. Vous avez vu la qualité visuelle de la Ferrari, là on commence à sortir du cartoon. Alors vous allez voir que petit à petit, la qualité visuelle va augmenter, la diversité des styles va augmenter et donc on va être capables d’avoir une plateforme qui soit utile pour beaucoup de profils.

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Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :
Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
Stéphane Juffé (Co-fondateur de Bemersive)
Eric Garandeau (Directeur politiques publiques de Tik Tok France)

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