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Gaspard Giroud : Comment fonctionne la 3D en temps réel ?
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Gaspard Giroud (Fondateur et CEO de Garou)
  • Rev Labaredian (Vice Président de NVIDIA)
  • Bertrand Nepveu (Fondateur de Vrvana)

Gaspard Giroud : Je voulais qu’on parle un tout petit peu de technique pour comprendre vraiment quelle est la différence entre une simulation sur un moteur de jeu par rapport aux médias traditionnels qu’on connaît en 2D ?

On peut utiliser l’image qui est derrière nous. Maintenant c’est couvert, mais l’image de la gargouille qui est derrière nous n’est pas une image fixe ou capturée. C’est une image qui se calcule en temps réel.

Alors quand la caméra sur son dolly bouge, on va voir que la gargouille derrière celle-là va apparaître. C’est-à-dire que la caméra est en train de tourner physiquement autour du Chrysler Building, d’accord ?

Donc ça c’est assez extraordinaire parce qu’on se rapproche de qualité photographique. Et ça n’est pas une image. C’est-à-dire, on est techniquement dans un jeu vidéo.

Ce qui est aussi très, très important, c’est que cet endroit que vous voyez là, qui est dans Garou, est accessible en réalité virtuelle de façon collaborative, c’est-à-dire que tous les gens qui sont dans la salle pourraient rentrer dans Garou et se mettre debout sur la gargouille.

Donc on peut décliner les usages à partir de ce jumeau numérique qui existe dans le moteur de jeu de plein de façons différentes.

Alexandre Michelin : C’est extrêmement important et c’est ce qu’il faut avoir en tête. Tout ceci n’est que du calcul.

Gaspard Giroud : C’est ça. Et en ce moment, je suis à peu près certain, cette scène se calcule sur des cartes Nvidia, c’est-à-dire que cette réalité est construite pour nos yeux à la vitesse de 60, 90 images par seconde.

Le film à la télévision, c’était des images capturées qui étaient de 24 à 30 images par seconde. Le jeu vidéo, c’est 60 images par seconde d’images qui sont calculées en temps réel et la réalité virtuelle, c’est 90 images par seconde qui sont calculées en temps réel.

Dans les slides, si on peut les remettre, si on peut les ramener, je vais vous parler très rapidement de… voilà. Alors les images qu’on voit là, ça, c’est dans Garou. C’est-à-dire que c’est à la fois des images 2D qu’on peut utiliser pour de la communication, mais on peut aller aussi se balader physiquement dedans de façon collaborative.

Je vais avancer encore un petit peu. Alors ça, c’est le Unreal Engine 5. On se rend compte que, comme disait Marc Petit hier, on se rapproche d’une qualité photographique. On arrive pratiquement à créer des humains qui sont “believable”, comme on pourrait dire en anglais.

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Une fois qu’on a cette 3D temps réel et qu’on a ces évolutions technologiques dont je parlais précédemment, là on ouvre la porte vers de nouvelles plateformes pour, effectivement, envisager d’avoir des univers persistants virtuels qui vivent quelque part sur l’internet. Et c’est ça qu’on appelle le métaverse.

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