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La dimension culturelle du jeu vidéo
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Sébastien Genvo : Actuellement, une des grandes questions, c’est comment aussi permettre une diversification des cultures pour s’exprimer au sein du jeu vidéo.

Je donne juste un exemple : je faisais une conférence à Salvador de Bahia, au Brésil, qui est une ville qui a une mythologie, des croyances très fascinantes et très diverses. Et certains concepteurs de jeux indépendants là-bas me disaient : “mais comment je peux faire un jeu autour de notre imaginaire, autour de nos croyances, de notre valeur, et intéresser des personnes en Europe, en Asie, etc. ?”

Je leur disais : “c’est vrai que c’est très compliqué aujourd’hui”, parce qu’il y a des franchises, il y a des imaginaires partagés, globaux au sein du jeu vidéo, qui se sont développés. Il y a beaucoup d’heroic fantasy, beaucoup de science fiction, beaucoup d’univers qui font sens à un niveau global parce qu’ils sont partagés par les industries culturelles de façon massive.

Mais pour impliquer des joueurs de façon globale, dans des univers qui ne font pas forcément sens pour eux, ça pose des tas de questions. Et y compris en termes de distribution. On parlait beaucoup de métaverse, de questions de localisation de ces univers par les réglementations.

Comment aujourd’hui, dans une industrie où, par exemple – je prends le jeu sur PC -, Steam, c’est une des principales plateformes de diffusion, il y a plus de 10 000 jeux qui sortent par an sur Steam, comment on arrive à faire identifier, par exemple, un jeu différent, qui va proposer des univers ou des transmissions de messages culturels différents ? Et ça pose toute la question de la curation, ça pose toute la question de l’identification.

Clara Schmelck : Oui, en fait quelle nouvelle communauté de gamer peuvent émerger ? Et le travail de curation est presque de “déculturation”, en quelque sorte.

Sébastien Genvo : Exactement.

Yacine Aït Kaci : Le phénomène là-dessus de Roblox, qui est quand même assez impressionnant, parce que justement ce sont les joueurs qui créent leur jeu.

Est-ce-que justement, on n’est pas dans cette transition où, avec des plateformes de ce type-là, la parole est donnée justement à tout le monde, quasiment.

Sébastien Genvo : Alors le problème de Roblox, c’est qu’il y a beaucoup de bruit, mais très peu d’élus, on va dire. Et c’est toute la complexité. Il n’y a jamais eu autant de productions, par exemple, de jeux vidéo qu’aujourd’hui, parce que tout le monde peut faire son jeu vidéo, il y a des outils très accessibles pour produire son propre jeu vidéo et il y a des expérimentations qui sont fascinantes.

Toute la question, c’est comment on va identifier, à côté d’acteurs qui ont des millions de force de frappe pour de la communication publicitaire, des jeux qui parfois sont très intéressants, qui font d’autres types de propositions, mais qui ont du mal à émerger.

Donc, il y a une vraie réflexion aussi sur les acteurs de la distribution…

Alexandre Michelin : Un peu comme le cinéma indépendant.

Sébastien Genvo : Exactement, c’est tout à fait ça. Et ça pose des tas de questions, y compris dans l’ancrage par exemple local des acteurs et leur identification sur les réseaux de distribution. Mais là, il y a tout à inventer. C’était vraiment pour dresser des perspectives puisque c’est la thématique de la table ronde.

Alexandre Michelin : Je me souviens que tes étudiants avaient trouvé la fabrication de jeux vidéo narratifs à Madagascar. Et donc on était restés vraiment stupéfaits quand on avait fait la Game Jam de voir qu’il y avait des développeurs de jeux vidéo à Madagascar.

Sébastien Genvo : Tout le continent Africain, voilà. On entend beaucoup parler de jeux venant d’Asie, la Corée, le Japon ou des jeux américains, Nord Américains, Européens. Mais il y a encore d’autres pays qui n’ont pas voix au chapitre sur la production de ce domaine qui est pourtant globalisé et, comme je dis, qui est de plus en plus central dans la relation des individus au numérique.

Alexandre Michelin : Donc, c’est pas si ouvert que ça, alors ?

Sébastien Genvo : Il y a encore des problématiques d’ouverture qu’il faut essayer de lever. C’est un des prochains verrous, peut-être, pour orienter les perspectives d’avenir dans cette industrie, que de favoriser des créations locales qui sont diversifiées.

Alexandre Michelin : Quel est ton point de vue sur ces questions, Déborah ?

Déborah Papiernik : Alors nous ça fait plus de 30 ans qu’on développe à l’international et on a été parmi les premiers à développer au Canada ou en Chine. Aujourd’hui, on est aussi aux Philippines, on est dans plein de pays.

Pour nous, c’est important d’avoir cette diversité culturelle au sein de la création. Il y a des pays où c’est plus facile que d’autres parce qu’ils ont aussi des formations. Donc, il faut quand même de très, très bons artistes, de très, très bons ingénieurs, de très, très bons scénaristes pour faire du jeu vidéo. Il y a des pays qui ont plus de formation que d’autres.

Par contre au sein de nos équipes, au sein de nos studios, nous on a plus de 100 nationalités. Donc, s’il ne nous est pas possible d’avoir un studio, par exemple on parlait du Nigéria, par contre, ça n’empêche qu’on peut avoir des gens qui viennent de ce pays et qui sont dans nos studios, parce que ça permettra d’apporter de la diversité au sein de la création.

Et on sait que des équipes les plus diverses possible créeront des jeux qui sont aussi de meilleure qualité et qui répondront aux besoins de publics plus large.

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