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Prend on en compte les usages des jeunes pour construire les pratiques scolaire numériques
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Stéphane Juffé : J’ai remarqué, depuis le début de cette table ronde… j’ai pas trop entendu parler de se baser sur les usages des adolescents d’aujourd’hui, c’est-à-dire que ceux qui sont sur Fortnite, Roblox, Discord, qui passent leur vie connectée, etc., qui feront des lens et qui font de la réalité augmentée toute la journée avec Snapchat et Instagram, en se faisant des selfies, en envoyant leurs selfies à leurs amis. 

Et je me demande, est-ce que leurs usages du quotidien sont pris en compte pour des outils pédagogiques, en réalité augmentée, en réalité virtuelle ou en 3D tout court ? 

Est-ce que cette démarche, elle est prise en compte ?

C’est une vraie question que je me pose. Quand on voit ce que fait Ubisoft, dans une démarche inverse, utiliser des assets d’un jeux vidéo pour en faire un truc ludo-éducatif, je trouve ça super sympa. Maintenant, je connais très peu d’adolescents qui jouent encore à la PS5, ils sont tous sur Fortnite avec un smartphone. Voilà, c’est la question que je me pose. 

Jean-Marc Merriaux : Alors du coup Christine souhaite répondre, qui est restée dans la salle, qui va vous répondre par rapport à cette question. 

Christine François : J’adore votre question. Elle est formidable, parce qu’elle est réelle. C’est-à-dire qu’aujourd’hui, on est entre adultes et on se projette, et on imagine, et on a la culture aujourd’hui de toute l’expérience utilisateur qu’on a eu dans le domaine du numérique et dans le domaine de notre vie personnelle. 

Et en fait, je vous donne l’expérience d’une ressource qu’on a construit autour du bien-être scolaire, qu’on est en train de développer en VR, et on avait travaillé avec l’entreprise, etc. 

L’idée, c’était déjà de s’installer sur les personnages. 

Et pourtant, on est, nous, dans le monde de l’adolescent, avec nos élèves, et on avait plein de planches, et on a testé plein de planches, et on était sûrs d’être modernes. En plus, c’était une jeune startup, enfin il n’y avait pas de problème.

Par contre, on est en co-construction. On a été montrer ces personnages aux élèves. Et puis c’est des profs qui vont demander.

Alors les élèves disent : “ah oui, ben on vous aime bien monsieur, c’est sympa vos personnages… mais c’est has been.”

Alors qu’on était en train de réfléchir à quelque chose pour eux ! 

Et donc, ils ont une perception du monde, de la VR, ou de ce dont… en plus, ce qui est très intéressant, c’est que nos jeunes savent ce qu’ils veulent, et ils savent de quoi ils ont besoin. 

Ils sont très lucides sur les pratiques qu’ils ont – alors on verra des questions éthiques -, en tout cas, ils sont même lucides sur la question de la donnée, etc. Ils ont une culture du numérique qui est très intéressante. Ils se projettent.

Et en fait, on a reconstruit toutes nos planches, et on est revenus avec notre copie à plusieurs reprises, et un jour ils ont dit :”ça ok, ça nous convient. On ira faire les activités que nous vous nous proposez, parce que vous êtes bien dans le monde dans lequel aujourd’hui on est.” 

Donc il y a la question de la culture, qui a été abordée à la première table ronde, qui est essentielle. C’est la culture du monde de la jeunesse d’aujourd’hui. Et on est vraiment à bien, bien intégrer cela, dans les représentations qu’ils ont, dans les schémas, et aussi ça a été abordé dans les valeurs qu’ils souhaitent porter sur la société de demain. 

Et tout ça, on l’a par le biais des jeux vidéo, des situations immersives. On ne peut pas aller sur n’importe quoi avec nos jeunes, ils ont vraiment des avis extrêmement construits sur la société qu’ils voudraient qu’on leur propose, et donc sur l’environnement immersif qu’on doit leur proposer pour les mettre en situation d’apprenants.

Nicolas Dupain : Si je peux me permettre de faire deux compléments à la question de Stéphane. 

Moi, je travaille sur ces questions depuis 2016 – ce qui commence à faire un peu -, et dans le domaine de la réalité virtuelle il y a dans cette salle, et dans l’écosystème français, des anciens. Je suis plutôt un jeunot dans l’affaire de ce point de vue-là.

Jusqu’à présent, jusqu’avant le Covid, qui a quand même été un grand moment de pivot, comme vous le disiez très bien, madame, sur de nouvelles pratiques, on a quand même passé beaucoup de temps à essayer de convaincre des adultes que ces technologies vont être adoptées en une fraction de seconde par les jeunes – et les moins jeunes -, qui sont l’objectif de formation de l’Éducation Nationale et de l’enseignement supérieur. 

Donc maintenant, les choses sont en train de changer, et c’est plutôt une bonne nouvelle. On va pouvoir, effectivement, commencer à développer des pratiques destinées à ces publics-là.

On reçoit énormément de monde au Lab. Et très souvent, je reçois des parents qui essayent la réalité virtuelle. Et quand ils retirent le casque, ils disent : “ouah c’est complètement incroyable, mais je ne vais pas acheter de casque, parce que sinon mes enfants vont disparaître.”

Donc il y a aussi cette espèce d’angoisse qui est liée à un surcroît d’écrans tels que ceux qu’on les connaît qui sont, somme toute, relativement passifs. 

Quand vous êtes sur un smartphone, sur une console, vous êtes assis, alors que la réalité vous met debout, en interaction, voire en activité physique. Faites un combat de boxe dans les jeux de réalité virtuelle, vous allez voir qu’au bout de trois minutes c’est comme si vous étiez sur un ring. 

Donc, il y a aussi cette dimension que, aujourd’hui, on a un frein de la part des adultes, qui nous permet de développer ces technologies qui vont être adoptées à la vitesse de la lumière par les jeunes, parce qu’effectivement ils sont parfaitement “aware”, comme le disait notre grand acteur.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenants : Christine François (Déléguée académique au numérique de l’académie de Nancy-Metz)       

Nicolas Dupain (France Immersive Learning)

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