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Présentation du logiciel Twinmotion
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Raphael Pierrat : Je suis de formation architecte, et j’ai travaillé sur beaucoup de projets : aéroports, autres, etc.

Et en travaillant sur ces projets de grande envergure, on se rend compte que les outils ne sont pas toujours forcément là, que des erreurs sont commises, et que c’est souvent la faute des outils. 

Et nous avons décidé, donc en 2004, de fonder la société KA-RA, dans lequel on a développé le logiciel Twinmotion.

Twinmotion, qui est un logiciel de visualisation, mais particulier, parce qu’il se base sur des technologies extrêmement rapides, qui est le temps réel, qui est l’Unreal Engine de chez Epic Games. 

Et on a décidé en 2019, après des discussions… ça faisait quelques années qu’on fréquentait Epic Games, et puis on s’est aperçus qu’on avait la même vision du futur, la même vision de ce qu’on voulait amener aux professionnels. Et puis ces plans sur l’avenir coïncidaient et donc, du coup, on a rejoint Epic Games en 2019.

La philosophie, c’était vraiment… de là, on est parti, mais là où on en est rendu maintenant, c’est vraiment comment on apporte un outil accessible à tous. Ce n’est pas un outil qui est juste là pour une élite ou des professionnels, etc., même si les professionnels l’utilisent, puisqu’on vient d’un monde professionnel qu’est l’architecture.

Mais la philosophie, c’est vraiment qu’ils soient utilisés par le plus grand nombre. Je vais revenir… il y a une vidéo qui va démarrer…

Alexandre Michelin : On peut passer à la vidéo ?

Raphael Pierrat : Il y a quelques années, il y a 25, 20 ans en arrière, où il y avait eu comme ça des plans, des plans 2D. Puis on est arrivé à la 3D. 

Et là, vous êtes dans le logiciel Twinmotion. Et c’est pas pré-calculé, c’est pas un film. Vous êtes vraiment dans le produit. Et vous travaillez, là en temps réel, dans le produit, et vous avez tous les effets qui sont là. Là, on change des matériaux sur le bâtiment qui est là. 

Vous allez voir qu’on peut, de manière très, très simple, ajouter des personnages, peindre de la forêt, peindre des entités qui sont des entités physiques, c’est-à-dire qu’il y a des âges qui sont respectés, il y a  des morphologies.

Là, vous voyez que vous passez à travers des météos. Donc vous gérez complètement votre écosystème, vous gérez le ciel. Là, vous voyez que vous pouvez, effectivement, faire de la collaboration en VR, à plusieurs. Et puis jusqu’à l’AR où on peut, effectivement, mêler, le virtuel, le réel, voilà.

Là, ce sont quelques exemples d’architectures. Mais le logiciel aujourd’hui s’ouvre beaucoup et est utilisé par beaucoup de médias maintenant, pas seulement l’architecture. 

Là on voit des décors de cinéma, qui sont faits avec Twinmotion pour faire du prototyping, du design. Ça, c’est des sketchs qui sont faits en quelques… ici on voyait, à la fin, de l’art.

Et ces sketchs-là, Twinmotion est utilisé parce qu’il n’y a pas besoin de niveau technique pour arriver dans Twinmotion. C’est ce que nos utilisateurs disent, et c’est la volonté du produit.

Il n’y a pas de barrière à l’entrée. C’est vraiment ce qu’on essaye de faire tomber. Il y a des librairies qu’on développe, qui sont qui sont énormes, qui font plusieurs milliers de modèles qu’on peut utiliser dans tout type d’industrie, de manière à construire son univers sans aucune technicité.

Il y a des enfants qui le prennent, qui le téléchargent, qui l’utilisent, qui créent leurs univers, qui développent avec, qui font des mangas avec Twinmotion.

Donc c’est vraiment quelque chose… parce qu’on développe une interface qui est très, très simple, – c’est des sliders, c’est des boutons, etc. -, il y a tout plein de choses qui sont préconfigurées derrière, qui permettent d’arriver à cette rapidité de manipulation et de création.

Sachant que tout ce qu’on a créé, on peut l’exporter derrière. On peut en faire des images, des vidéos, mais on peut l’exporter sur le web et continuer cette expérience sur le web, comme Marc l’avait dit, en… via le pixel streaming ou via le Web GL, etc. Il y a beaucoup de possibilités derrière.

Et on est aujourd’hui au Centre Pompidou de Metz et, quand j’ai préparé l’entretien, ça m’a fait penser à mes études d’architecture et à la fameuse phrase de Joseph Beuys : “tout le monde est artiste”. 

Et effectivement… du coup, la volonté, c’est “tout le monde est artiste”, et c’est ce qu’on pense chez Epic Games, puisqu’on fait des outils pour que les gens créent, partagent leur univers, créent leur univers, le partagent, le montrent aux autres, etc.

Et bien il faut fabriquer des outils pour ces artistes-là, et finalement, puisqu’on est tous artistes, des outils qui parlent à tout le monde, qui sont utilisables par tout le monde.

J’aimerais donner un autre parallèle. Si le métaverse était une ville et que, forcément, il y a des sociétés qui vont créer – et ça ne pourra fonctionner que comme ça – des infrastructures lourdes, du bâtiment, des lois… parce qu’il va falloir gérer tout ça – Marc en a un peu parlé. 

Ce qui va nous intéresser, c’est effectivement les gens qui peuplent cette ville.

 Et les gens qui peuplent cette ville, ils ont besoin aussi de créer.

Si demain vous invitez chez vous quelqu’un dans ce métaverse, qui ne viendra pas dans un univers physique chez vous, mais dans un univers virtuel, il va falloir que vous le receviez dans quelque chose. 

Ce quelque chose, vous pouvez le dessiner. Ça peut être votre école, ça peut être votre lieu de travail, ça peut être votre chez vous. Il va falloir que vous le créiez, et ce sera le vôtre, parce que vous avez à votre disposition des outils qui vous permettent de créer ça en quelques minutes.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : – Raphael Pierrat (Studio Director chez Epic Games)

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