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Réalités virtuelle et augmentée : une transition importante pour le secteur de l’éducation
https://youtu.be/xQHCpqJmn_U
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Nicolas Dupain : Le sujet de la réalité augmentée est assez intéressant, je trouve, parce que je considère que c’est un anachronisme historique.

C’est-à-dire que tous les outils de production, les assets 3D… Sketchfab aujourd’hui est le store mondial devant tous les GAFAM, qui vient d’ailleurs d’être racheté par Epic. 

Vous avez une quantité d’assets 3D, que vous pouvez mobiliser, à travers, effectivement, des périphériques existants, qui est juste absolument colossal.

Donc ces outils, ces technologies, sont matures, même si l’anachronisme historique est que les outils et les contenus sont disponibles pour la réalité augmentée, mais pas les périphériques. 

La vraie réalité augmentée, c’est celle de demain, lorsqu’on aura des lunettes qui nous permettront, effectivement, d’afficher ces éléments digitaux et d’avoir cette notion d’immersion. 

C’est-à-dire on ne regarde plus un écran, mais on est dans l’univers, que ce soit un univers réel, c’est la réalité augmentée, puisqu’on utilise des lunettes et non pas des casques occultant. Et à l’autre bout, c’est la réalité virtuelle, où cette fois ci on s’isole du monde réel, ce qui ne veut pas dire du tout une expérience solitaire, comme ça a pu être mentionné, mais au contraire une expérience collective, planétaire, puisqu’on peut rencontrer des gens en réalité virtuelle sans notion de distance – c’est cette idée d’ubiquité -, et d’avoir des activités qu’on ne peut pas faire dans la réalité. 

Donc là, aujourd’hui, on est vraiment sur des phases de transition, où il est extrêmement intéressant de voir qu’effectivement les enseignants, les formateurs et leurs élèves, leurs apprenants, se saisissent de ces technologies qui sont de plus en plus accessibles, pour développer des nouvelles compétences qui, pour le coup, vont être nécessaires aux entreprises, à partir du moment où ces jeunes et ces moins jeunes, lorsqu’ils arrivent en fin de cycle, sont nécessaires aujourd’hui dans les entreprises pour s’adapter aux nouvelles donnes économiques. 

Et c’est un peu cette notion de reverse engineering que vous évoquiez tout à l’heure. 

C’est que, plus effectivement, le monde éducatif et de la formation tout au long de la vie, – moi je pense qu’il faut conserver ce continuum ; la formation initiale n’est qu’une phase, et qu’on gagne et on prend du plaisir à apprendre toute sa vie ; moi, j’ai repris deux fois des études, ça a deux fois été des moments pivot, et surtout des moments d’extrême satisfaction personnelle de reprendre des études -, donc conservons cette notion de continuum dans lequel, effectivement, il y a eu une phase d’orientation initiale, mais on change de plus en plus de métier, donc on a à nouveau des choix d’orientation à faire. 

Développons, tout au long de ces dispositifs de formation, l’usage de ces technologies qui permettent effectivement de rendre tangible, d’apprendre par le “faire”, de mieux mémoriser. Le monsieur le disait très bien : à partir du moment où on a vécu une expérience et qu’on peut la rejouer, et bien c’est plus profondément ancré dans sa mémoire que lorsqu’on assiste passivement à un contenu. 

Et à partir du moment où les jeunes, les moins jeunes, maîtrisent ces technologies, elles gagnent une plus value de compétences professionnelles qui, aujourd’hui et demain, va être de plus en plus nécessaire aux entreprises. 

Et là, on gagne un très fort vecteur d’orientation et de construction de son parcours professionnel.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Nicolas Dupain (France Immersive Learning)

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