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Sébastien Borget : Présentation de The Sandbox, un monde virtuel où tout est monétisable grâce aux NFT
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Benjamin Grauer : Petite introduction, il y a en fait tout un écosystème qui peut venir se plugger dans le NFT, que ce soit de l’art ou pas de l’art. Et il y a vraiment l’industrie du gaming, dont on a parlé beaucoup pendant le KIF, qui est vraiment le fleuron, un peu, de cette industrie.

Et dans ces univers, on a la chance en France d’avoir des génies comme Sébastien, qui ont déjà conçu des plateformes de gaming complètement décentralisées où les créateurs peuvent posséder leurs contenus.

Et donc, c’est intéressant d’avoir son éclairage sur sa vision du futur pour… ce n’est pas qu’un monde de petits geeks qui s’échangent des cryptokitties, au contraire il y a vraiment un autre monde. Donc c’est un plaisir de te recevoir, Sébastien.

Alexandre Michelin : Bonjour Sébastien, et merci. Merci d’avoir joué le jeu, et merci à toi, Benjamin, d’avoir appelé notre ami de The Sandbox, qui est presque une légende déjà.

Sébastien Borget : C’est trop d’honneur. Bonjour à tous, ça fait plaisir d’être avec vous. Désolé de ne pas pouvoir être là en personne, mais j’ai suivi très attentivement la conversation.

Beaucoup de choses exactes ont été dites déjà, et je vais essayer de continuer à éclairer un peu le public, l’audience qui nous regarde en direct, sur l’univers des NFT, comment on y est arrivés, et ce qu’on en fait actuellement dans The Sandbox.

Benjamin Grauer : J’avais juste des images d’illustration de ce qu’est The Sandbox pendant que tu t’exprimes. Si tu veux un peu expliquer le fonctionnement.

Alexandre Michelin : Vas-y. Tu peux commenter ?

Benjamin Grauer : Ça, c’est juste simplement pour illustrer Sandbox, il y a des images qui tournent du gameplay pour que les gens comprennent qu’il y a un univers qui s’exprime avec la tokenisation. Ce n’est pas simplement quelque chose où on s’échange des NFT.

Toi, tu as à créé une plateforme. Donc comment ça fonctionne, Sandbox ? Au fond, quel est le fonctionnement différent par rapport à un Fortnite, par exemple ?

Sébastien Borget : Sandbox, actuellement, c’est un monde virtuel focus sur le gaming, où tous les contenus, les jeux, les assets 3D qui composent ces jeux sont en fait des NFT.

Les avatars qui représentent les joueurs, comme on peut le voir sur cette vidéo aussi, sont des NFT. Et donc le contenu est détenu par les créateurs, détenus par les joueurs qui vont pouvoir ensuite les monétiser en les vendant sur une marketplace ou en les mettant à disposition au sein des jeux, des différentes expériences.

On va aller bien au-delà du jeu vidéo. Désormais, dans le métaverse de Sandbox on va toucher à la mode, aux galeries d’art, aux musées, aux concerts virtuels, etc. On peut le voir un peu sur ces vidéos.

Et du coup les créateurs, les joueurs peuvent monétiser leur temps de jeu, leur temps de création sur la plateforme, avec vraiment une incentive forte par rapport à la valeur qui contribue, en termes de contenu, de création, au temps passé, qui va dépasser tout ce qu’on peut voir actuellement sur le marché, sur des plateformes plus centralisées comme Fortnite, Roblox, Minecraft, etc.

L’utilisateur conserve 95% du revenu généré, donc tout ce qui va toucher à la “creator economy”, la vente de NFT, de modèles 3D qu’il réalise grâce à notre éditeur VoxEdit. Et aussi, et quelque chose d’assez nouveau en fait : pouvoir monétiser leur temps de jeu.

Puisque désormais, si on accepte qu’un NFT peut avoir de la valeur, il va y avoir un écosystème entier qui va se développer de services, eux aussi à valeur ajoutée sur ces NFT, et donc donner naissance à des nouveaux métiers numériques, digitaux.

Parmi ces métiers, les créateurs, les architectes, fashion designers, animateurs, créateurs de concerts… Tout ce qui va toucher au commerce aussi, donc des personnes qui vont se concentrer sur vendre des terrains virtuels. On va essayer d’expliquer ça un peu après. Vendre des contenus à travers les jeux, des expériences.

Puisque d’ailleurs le jeu devient une nouvelle manière d’appréhender le contenu qu’on veut acheter : le personnage, l’épée, le boss, les buildings, la décoration, etc. Et aussi, finalement, jouer en soi.

Puisque si, en tant que joueur désormais, je joue 1 heure, je complète des quêtes, je remplis des conditions de victoire et je gagne une épée, de la monnaie. Mais ces contenus ne sont désormais plus des contenus virtuels centralisés sur le serveur développeur du jeu.

C’est des contenus qui sont déportés sur une blockchain et qui sont possédés par le joueur en soi. Donc du coup, il va pouvoir le vendre sur une marketplace, il va pouvoir le transférer à un autre utilisateur et donc, techniquement, en tirer un bénéfice.

Si je gagne une épée d’or après 1 heure de jeu et que cette épée d’or vaut 100€ sur une marketplace, que ce soit la marketplace du jeu ou une autre, d’ailleurs, je viens effectivement de gagner 100€ de l’heure en jouant à un jeu vidéo.

Donc on va rentrer dans un tout nouveau paradigme, qui est actuellement en train d’exploser, puisque dans Sandbox et dans d’autres jeux, on a plus d’un million de joueurs actifs qui donc désormais… Sur un jeu qui s’appelle par exemple Sinfinity, on générait plus d’un milliard de volumes de transactions sur ces assets de jeu virtuels, et 400 millions de revenus pour la boîte derrière qui les produit.

Sur Sandbox, on avance aussi de cette manière là. Un de nos plus grand succès va être autour des ventes de terrains virtuels. Ces terrains virtuels qui deviennent des propriétés sur lesquelles les créateurs vont pouvoir publier leurs expériences et accéder à la monétisation ou louer ce terrain virtuel à un autre créateur, vu qu’il y en a un nombre fini, limité sur une blockchain.

Et du coup, derrière, on imagine assez bien la notion de petit mobilier virtuel où, au lieu d’avoir un App Store avec des millions de jeux chaque jour qui apparaissent et pas de notion de proximité ou de limitation du contenu, là, on est dans un monde fini qui n’aura pas plus de jeux dans le temps.

Donc, au fur et à mesure, les premiers arrivants, les premiers qui lancent leurs expériences auront un avantage, effectivement, et seront les premiers à accéder à la monétisation et à l’exposition que la plateforme leur apporte.

Alexandre Michelin : C’est incroyable, hein ? Moi, ça me transporte.

Clara Schmelck : C’est un tourbillon, là.

Benjamin Grauer : En plus il faut imaginer qu’on est sur une map gigantesque, où on peut passer d’une expérience comme ça où vous êtes dans Star Wars, vous baladez votre avatar, vous passez dans l’espace Atari, puis vous passez dans l’espace d’un collectionneur de NFT.

En fait, sur la même map il y a déjà des centaines et des centaines de créateurs qui construisent leurs expériences. Puis il n’y a pas besoin de code. C’est quelque chose qui est hyper accessible. Du coup, c’est facile de construire ses expériences, de gamifier son contenu.

Et en fait, Sébastien et puis beaucoup d’acteurs dans l’espace NFT créent des horizons complètement nouveaux au niveau économique, au niveau de la création.

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Une fois qu’on a cette 3D temps réel et qu’on a ces évolutions technologiques dont je parlais précédemment, là on ouvre la porte vers de nouvelles plateformes pour, effectivement, envisager d’avoir des univers persistants virtuels qui vivent quelque part sur l’internet. Et c’est ça qu’on appelle le métaverse.

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