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Ubisoft : comment garantir la protection des données dans les outils numériques éducatifs?
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Olivier Dauba : On l’aborde sous plusieurs angles, déjà, effectivement, le problème des données, chez nous. Comme toute industrie technologique, on utilise un certain nombre de données. 

On est capable d’enregistrer des tas de choses dans ce que font nos utilisateurs. 

Donc en termes de partage d’informations vers l’utilisateur lui-même, déjà, sur qu’est-ce qu’on utilise comme données, et pourquoi on se doit d’être transparents.

Donc, nous, on est d’abord là pour comprendre le comportement, comprendre les difficultés que rencontre la personne dans l’utilisation de l’expérience. 

Cela nous amène aussi à comprendre ce qui plaît, à l’intérieur de nos jeux. Donc on, si vous me permettez l’expression, on peut voir les zones “dépeuplées” dans le monde, qui attirent moins les utilisateurs. 

Donc ça nous donne aussi des enseignements créatifs pour la suite, en se disant : “voilà, ce type de contenu ne plaît pas.”

On va prendre, ensuite, des engagements éditoriaux sur un certain nombre de types de contenus. On est conscients de la force de l’immersion. Comme je vous le disais tout à l’heure, émotionnellement, on est sur des terrains qui peuvent être extrêmement forts. 

Donc on va décider, avant de les faire, de ne pas aller vers certains genre d’expériences. Les expériences plutôt horrifiques, qui sont quand même des types d’émotions que les gens recherchent dans l’entertainment – vous voyez le succès du cinéma d’horreur -,  en VR ça nous fait peur, d’aller sur ce terrain là. 

On se dit : “il peut vraiment y avoir des problèmes.” Donc là, en tant qu’éditeur, on peut se dire de laisser ce marché à d’autres.

Et certains y vont. On le voit sur les App Store. Il y a quand même beaucoup de jeux de ce type-là, mais on préfère ne pas y toucher. 

On découvre aussi des choses qu’on n’avait pas forcément anticipées. Je vous parlais de la présence du corps. On va faire, en risques physiques, donc on se doit aussi de faire des essais dans ce sens-là, pour prévenir tout risque physique, malheureusement.

Dans l’expérience d’escape game que je vous ai montrée en réalité virtuelle, on a vu des gens en pré-test qui ont essayé de s’appuyer sur un bureau qui n’existait pas. 

Donc, là aussi, nous on a droit à l’erreur, et on apprend de ce qu’on a pu faire. Donc oui, on se doit d’être vraiment attentifs à ces choses-là.

Et, comme vous le disiez, on voit également les changements de perception autour de notre industrie. On a pu voir les changements de position de l’OMS autour du jeu vidéo, où on est passés de “quels sont les risques liés aux jeux vidéo ?” à, finalement, pendant la pandémie, “c’est pas si mal que ça, le jeu vidéo.”

Et on l’a vu, dans les expériences que vous avez montrées, dans le collège virtuel. Pour les enfants pour lesquels rester bloqués chez eux pendant des mois, c’était un trauma, garder un lien social par le virtuel, pour eux, c’était quand même fondamental.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

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