Les étapes de la création d’une expérience immersive en réalité virtuelle

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Silvère Besse : Tout à l’heure, je parlerai du projet Lady Liberty, où on va encore plus loin que dans ce projet-là, mais globalement, la création d’une expérience de réalité virtuelle poussée autour du patrimoine, aujourd’hui, se rapproche de la création d’un jeu vidéo ou d’un film d’animation 3D.

Je parle plutôt de jeux vidéo parce qu’il y a l’aspect interactif dans ce qu’on fait, en tous cas nous, chez Virtual Journey. C’est-à-dire qu’il y a des métiers qui vont… 

Bon déjà il y a l’idée, le sujet qui doit s’adapter, ou plutôt qui doit être adapté à la réalité virtuelle. Il faut que ça fasse sens en réalité virtuelle. Donc c’est l’idée, en fait. 

Ensuite, on a un auteur qui va travailler sur le scénario, qui va permettre de rédiger toute l’histoire, qui va permettre de rédiger les dialogues, s’il y a des personnages. Et ça, c’est important, et ce sera important pour tous les métiers, des gens qui ont une particularité sur la réalité virtuelle. 

Ce n’est pas un auteur pour la télé ou un auteur pour du cinéma, c’est vraiment avec une spécificité autour de la réalité virtuelle. Parce qu’on peut voir tout autour de nous, l’expérience est un peu plus courte de manière générale, donc il y a des spécificités à bien connaître. 

Et donc là, on a le scénario. Derrière on va avoir des dessinateurs, des illustrateurs, qui vont faire par exemple un storyboard, qui vont faire des concepts arts de personnages, de décors, avant de passer en phase de production.

Donc on va modéliser les décors, les personnages, puis animer les personnages, créer des voix, faire toute la partie post-production audio. Là on travaille beaucoup avec Seppia pour tous ces sujets-là. 

Et puis une partie programmation, où on va venir assembler tous les éléments, les modèles 3D, les fichiers audio… tout ce qui a pu être créé, les bruitages, etc., pour en faire, en fait, c’est là où je parle du jeu vidéo finalement, une expérience interactive dans laquelle on va pouvoir naviguer. Et donc, avec des particularités qui sont liées à l’interactivité et à l’immersion en réalité virtuelle. 

On n’est pas devant un écran de télé, c’est vrai qu’on voit tout autour de nous. On a des particularités au niveau de l’interaction qui vont être spécifiques pour que le visiteur, finalement, soit à l’aise, n’ait pas d’effet de balle du simulateur, etc, etc.

Donc là, il y a beaucoup de particularités.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Silvère Besse (CEO Virtual Journey)

Virtual Journey, un moyen d’accéder virtuellement à des sites historiques

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Silvère Besse : Vous avez parlé du projet sur la cathédrale de Strasbourg, projet qu’on a initié, effectivement, fin 2014. 

Donc, Facebook venait de racheter Oculus, on sentait bien qu’il y avait quelque chose qui était en train de se passer dans le domaine de la réalité virtuelle.

Alors c’est pas le premier projet en réalité virtuelle et patrimoine. Il y avait déjà eu Khéops, révélé auparavant par Dassault Systèmes, mais ça fait partie des premiers projets vraiment aboutis sur le domaine. 

Et donc tout est parti du fait qu’on disposait déjà de la maquette 3D de la cathédrale de Strasbourg, qui avait été modélisée par Stéphane Potier, de la société Inventive Studio, pour le compte de la Fondation de l’œuvre Notre-Dame de Strasbourg qui est en charge de l’édifice, et d’une volonté de tester, finalement, ces nouveaux casques de réalité virtuelle, les nouveaux casques grand public. 

Parce qu’il y avait déjà des casques de réalité virtuelle avant, mais qui étaient, on va dire, plus pour la recherche qu’autre chose, un petit peu pour l’industrie.

De les tester pour voir si la réalité virtuelle pouvait être intéressante pour faire de la visite virtuelle, et plus particulièrement de la visite virtuelle de zones inaccessibles dans des monuments. 

Donc on a choisi de développer un scénario autour de la flèche de la cathédrale de Strasbourg, qui n’est pas accessible au grand public parce que c’est trop étroit. 

Et pour ça, donc nous, on était plutôt dans le domaine de la tech, on va dire, dans la partie réalité virtuelle, comment on l’utilise, la partie matérielle, etc. 

Et on est venus se rapprocher de Seppia, à l’époque, pour créer une vraie histoire autour de ça, un vrai documentaire immersif, sachant que Seppia avait travaillé sur un projet qui est finalement devenu connexe, “le défi des bâtisseurs”, qui parlait de la cathédrale, donc le sujet, vraiment, se prêtait bien, en tout cas pour une coopération.

Cédric Bonnin : On avait fait un gros docu-fiction avec Arte, des télés allemandes, qui a été montré un peu partout dans le monde, et c’est vrai que ça faisait déjà deux ou trois ans qu’on travaillait sur le sujet cathédrale, qu’on connaissait vraiment par cœur, et donc, effectivement, raconter une histoire, revenir sur la flèche et trouver ça en immersif, on avait déjà accès à tout ce qu’il fallait en terme documentaire pour pouvoir concevoir effectivement une narration. 

Frédéric Josué : Cédric Bonin, donc, co-gérant de Seppia.

Alors, on est au cœur de ce que permet l’immersif, de ce que permet aujourd’hui le numérique. C’est simplifier, faciliter, et permettre à des individus qui n’auraient pas accès à une forme de connaissance, quelle qu’elle soit, d’y accéder.

Donc, très clairement, vous permettez à des gens de se déplacer auprès de la flèche, c’est ce que vous m’avez dit ?

Silvère Besse : Dans la flèche. 

Frédéric Josué : Dans la flèche. Et ça, c’est impossible ? Physiquement, j’entends.

Silvère Besse : Physiquement, c’est pas impossible, parce que je l’ai fait, par exemple, mais c’est très limité, ce n’est pas ouvert au grand public parce que ça ne pourrait pas gérer du grand public, en fait. 

C’est trop étroit, trop dangereux. Donc il y a quelques visites qui sont organisées à certains moments, je pense par exemple aux Journées du Patrimoine, je crois qu’il y a quelques visites qui sont possibles, mais c’est assez limité.

Donc c’est surtout que c’est une zone peu accessible. Et là, en l’occurrence, on peut aller jusqu’en haut, voire voler autour de la flèche. Ça, par contre, c’est un peu plus difficile.

Voilà, donc ce projet là… donc à l’époque je travaillais chez Holo3, j’étais responsable de l’équipe de réalité virtuelle d’Holo3. 

Donc Seppia… on avait bien sûr la Fondation de l’œuvre Notre-Dame qui était autour du projet, la société Inventive Studio qui a modélisé la flèche, et on a créé ce parcours d’une douzaine de minutes dans cette flèche, qui explique sa construction, qui explique son histoire, l’histoire des architectes qui l’ont construite, ses particularités techniques. 

Et donc ça c’était fin 2014, début 2015. Et ce projet a très bien fonctionné. Une exposition a été mise en place par l’Eurométropole de Strasbourg où c’était une exposition de trois mois, et à la fin il y avait plus d’une heure de queue pour accéder aux trois dispositifs qui avaient été mis en place. Donc, très, très intéressant. 

Et la ville, du coup, a poursuivi le projet pour que le projet soit installé de façon pérenne. Et il est depuis mi 2016 au musée de l’œuvre Notre-Dame à Strasbourg, où les visiteurs peuvent y accéder.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenants : 

Silvère Besse (CEO Virtual Journey)

Cédric Bonnin (Producteur, co-gérant de Seppia Films)

Présentation de Virtual Journey

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Silvère Besse : Silvère Besse, président de Virtual Journey, société créée en 2018, comme vous l’avez dit, pour créer des expériences de réalité virtuelle dans le domaine de la culture, du patrimoine, du tourisme, avec un focus particulier sur les sites historiques, les sites culturels.

Donc l’objectif. En fait, l’intérêt de la réalité virtuelle, il est multiple, et donc pour le patrimoine culturel ce serait d’attirer, de permettre aussi d’avoir des outils pour guider les visiteurs dans le musée.

Donc ça, on parle plutôt, là, de la réalité augmentée, qui est une technologie très connexe. Et aussi un engagement fort des gens. Donc les gens vont s’impliquer dans une expérience de réalité virtuelle, dans une expérience de réalité augmentée, à la fois physiquement, mais aussi potentiellement, derrière, exploiter cet événement qui est ponctuel pour le transformer sur les réseaux sociaux, et pour permettre de créer une boucle vertueuse pour faire revenir les visiteurs.

Le gros intérêt, aussi, de la réalité virtuelle, c’est que ça marche très, très bien auprès des millénials et de la génération Z, donc les 13-45 ans, en gros, et ça permet d’attirer parfois des premiers visiteurs…

Frédéric Josué : C’est une génération native, on peut dire, de ces technologies.

Silvère Besse : Totalement, oui, totalement. Qui n’ont vraiment pas peur de l’outil. Et l’intérêt, c’est qu’aujourd’hui la réalité virtuelle est tellement bien développée qu’elle peut être accessible à tous, avec un peu d’accompagnement parfois, mais c’est vrai que sur cette génération là, la plupart des gens sont très rapidement à l’aise, voire tout de suite.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Silvère Besse (CEO Virtual Journey)

Présentation du logiciel Twinmotion (2)

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Raphael Pierrat : Je suis de formation architecte, et j’ai travaillé sur beaucoup de projets : aéroports, autres, etc.

Et en travaillant sur ces projets de grande envergure, on se rend compte que les outils ne sont pas toujours forcément là, que des erreurs sont commises, et que c’est souvent la faute des outils. 

Et nous avons décidé, donc en 2004, de fonder la société KA-RA, dans lequel on a développé le logiciel Twinmotion.

Twinmotion, qui est un logiciel de visualisation, mais particulier, parce qu’il se base sur des technologies extrêmement rapides, qui est le temps réel, qui est l’Unreal Engine de chez Epic Games. 

Et on a décidé en 2019, après des discussions… ça faisait quelques années qu’on fréquentait Epic Games, et puis on s’est aperçus qu’on avait la même vision du futur, la même vision de ce qu’on voulait amener aux professionnels. Et puis ces plans sur l’avenir coïncidaient et donc, du coup, on a rejoint Epic Games en 2019.

La philosophie, c’était vraiment… de là, on est parti, mais là où on en est rendu maintenant, c’est vraiment comment on apporte un outil accessible à tous. Ce n’est pas un outil qui est juste là pour une élite ou des professionnels, etc., même si les professionnels l’utilisent, puisqu’on vient d’un monde professionnel qu’est l’architecture.

Mais la philosophie, c’est vraiment qu’ils soient utilisés par le plus grand nombre. Je vais revenir… il y a une vidéo qui va démarrer…

Alexandre Michelin : On peut passer à la vidéo ?

Raphael Pierrat : Il y a quelques années, il y a 25, 20 ans en arrière, où il y avait eu comme ça des plans, des plans 2D. Puis on est arrivé à la 3D. 

Et là, vous êtes dans le logiciel Twinmotion. Et c’est pas pré-calculé, c’est pas un film. Vous êtes vraiment dans le produit. Et vous travaillez, là en temps réel, dans le produit, et vous avez tous les effets qui sont là. Là, on change des matériaux sur le bâtiment qui est là. 

Vous allez voir qu’on peut, de manière très, très simple, ajouter des personnages, peindre de la forêt, peindre des entités qui sont des entités physiques, c’est-à-dire qu’il y a des âges qui sont respectés, il y a  des morphologies.

Là, vous voyez que vous passez à travers des météos. Donc vous gérez complètement votre écosystème, vous gérez le ciel. Là, vous voyez que vous pouvez, effectivement, faire de la collaboration en VR, à plusieurs. Et puis jusqu’à l’AR où on peut, effectivement, mêler, le virtuel, le réel, voilà.

Là, ce sont quelques exemples d’architectures. Mais le logiciel aujourd’hui s’ouvre beaucoup et est utilisé par beaucoup de médias maintenant, pas seulement l’architecture. 

Là on voit des décors de cinéma, qui sont faits avec Twinmotion pour faire du prototyping, du design. Ça, c’est des sketchs qui sont faits en quelques… ici on voyait, à la fin, de l’art.

Et ces sketchs-là, Twinmotion est utilisé parce qu’il n’y a pas besoin de niveau technique pour arriver dans Twinmotion. C’est ce que nos utilisateurs disent, et c’est la volonté du produit.

Il n’y a pas de barrière à l’entrée. C’est vraiment ce qu’on essaye de faire tomber. Il y a des librairies qu’on développe, qui sont qui sont énormes, qui font plusieurs milliers de modèles qu’on peut utiliser dans tout type d’industrie, de manière à construire son univers sans aucune technicité.

Il y a des enfants qui le prennent, qui le téléchargent, qui l’utilisent, qui créent leurs univers, qui développent avec, qui font des mangas avec Twinmotion.

Donc c’est vraiment quelque chose… parce qu’on développe une interface qui est très, très simple, – c’est des sliders, c’est des boutons, etc. -, il y a tout plein de choses qui sont préconfigurées derrière, qui permettent d’arriver à cette rapidité de manipulation et de création.

Sachant que tout ce qu’on a créé, on peut l’exporter derrière. On peut en faire des images, des vidéos, mais on peut l’exporter sur le web et continuer cette expérience sur le web, comme Marc l’avait dit, en… via le pixel streaming ou via le Web GL, etc. Il y a beaucoup de possibilités derrière.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant :  Raphael Pierrat (Studio Director chez Epic Games)

Présentation du logiciel Twinmotion

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Raphael Pierrat : Je suis de formation architecte, et j’ai travaillé sur beaucoup de projets : aéroports, autres, etc.

Et en travaillant sur ces projets de grande envergure, on se rend compte que les outils ne sont pas toujours forcément là, que des erreurs sont commises, et que c’est souvent la faute des outils. 

Et nous avons décidé, donc en 2004, de fonder la société KA-RA, dans lequel on a développé le logiciel Twinmotion.

Twinmotion, qui est un logiciel de visualisation, mais particulier, parce qu’il se base sur des technologies extrêmement rapides, qui est le temps réel, qui est l’Unreal Engine de chez Epic Games. 

Et on a décidé en 2019, après des discussions… ça faisait quelques années qu’on fréquentait Epic Games, et puis on s’est aperçus qu’on avait la même vision du futur, la même vision de ce qu’on voulait amener aux professionnels. Et puis ces plans sur l’avenir coïncidaient et donc, du coup, on a rejoint Epic Games en 2019.

La philosophie, c’était vraiment… de là, on est parti, mais là où on en est rendu maintenant, c’est vraiment comment on apporte un outil accessible à tous. Ce n’est pas un outil qui est juste là pour une élite ou des professionnels, etc., même si les professionnels l’utilisent, puisqu’on vient d’un monde professionnel qu’est l’architecture.

Mais la philosophie, c’est vraiment qu’ils soient utilisés par le plus grand nombre. Je vais revenir… il y a une vidéo qui va démarrer…

Alexandre Michelin : On peut passer à la vidéo ?

Raphael Pierrat : Il y a quelques années, il y a 25, 20 ans en arrière, où il y avait eu comme ça des plans, des plans 2D. Puis on est arrivé à la 3D. 

Et là, vous êtes dans le logiciel Twinmotion. Et c’est pas pré-calculé, c’est pas un film. Vous êtes vraiment dans le produit. Et vous travaillez, là en temps réel, dans le produit, et vous avez tous les effets qui sont là. Là, on change des matériaux sur le bâtiment qui est là. 

Vous allez voir qu’on peut, de manière très, très simple, ajouter des personnages, peindre de la forêt, peindre des entités qui sont des entités physiques, c’est-à-dire qu’il y a des âges qui sont respectés, il y a  des morphologies.

Là, vous voyez que vous passez à travers des météos. Donc vous gérez complètement votre écosystème, vous gérez le ciel. Là, vous voyez que vous pouvez, effectivement, faire de la collaboration en VR, à plusieurs. Et puis jusqu’à l’AR où on peut, effectivement, mêler, le virtuel, le réel, voilà.

Là, ce sont quelques exemples d’architectures. Mais le logiciel aujourd’hui s’ouvre beaucoup et est utilisé par beaucoup de médias maintenant, pas seulement l’architecture. 

Là on voit des décors de cinéma, qui sont faits avec Twinmotion pour faire du prototyping, du design. Ça, c’est des sketchs qui sont faits en quelques… ici on voyait, à la fin, de l’art.

Et ces sketchs-là, Twinmotion est utilisé parce qu’il n’y a pas besoin de niveau technique pour arriver dans Twinmotion. C’est ce que nos utilisateurs disent, et c’est la volonté du produit.

Il n’y a pas de barrière à l’entrée. C’est vraiment ce qu’on essaye de faire tomber. Il y a des librairies qu’on développe, qui sont qui sont énormes, qui font plusieurs milliers de modèles qu’on peut utiliser dans tout type d’industrie, de manière à construire son univers sans aucune technicité.

Il y a des enfants qui le prennent, qui le téléchargent, qui l’utilisent, qui créent leurs univers, qui développent avec, qui font des mangas avec Twinmotion.

Donc c’est vraiment quelque chose… parce qu’on développe une interface qui est très, très simple, – c’est des sliders, c’est des boutons, etc. -, il y a tout plein de choses qui sont préconfigurées derrière, qui permettent d’arriver à cette rapidité de manipulation et de création.

Sachant que tout ce qu’on a créé, on peut l’exporter derrière. On peut en faire des images, des vidéos, mais on peut l’exporter sur le web et continuer cette expérience sur le web, comme Marc l’avait dit, en… via le pixel streaming ou via le Web GL, etc. Il y a beaucoup de possibilités derrière.

Et on est aujourd’hui au Centre Pompidou de Metz et, quand j’ai préparé l’entretien, ça m’a fait penser à mes études d’architecture et à la fameuse phrase de Joseph Beuys : “tout le monde est artiste”. 

Et effectivement… du coup, la volonté, c’est “tout le monde est artiste”, et c’est ce qu’on pense chez Epic Games, puisqu’on fait des outils pour que les gens créent, partagent leur univers, créent leur univers, le partagent, le montrent aux autres, etc.

Et bien il faut fabriquer des outils pour ces artistes-là, et finalement, puisqu’on est tous artistes, des outils qui parlent à tout le monde, qui sont utilisables par tout le monde.

J’aimerais donner un autre parallèle. Si le métaverse était une ville et que, forcément, il y a des sociétés qui vont créer – et ça ne pourra fonctionner que comme ça – des infrastructures lourdes, du bâtiment, des lois… parce qu’il va falloir gérer tout ça – Marc en a un peu parlé. 

Ce qui va nous intéresser, c’est effectivement les gens qui peuplent cette ville.

 Et les gens qui peuplent cette ville, ils ont besoin aussi de créer.

Si demain vous invitez chez vous quelqu’un dans ce métaverse, qui ne viendra pas dans un univers physique chez vous, mais dans un univers virtuel, il va falloir que vous le receviez dans quelque chose. 

Ce quelque chose, vous pouvez le dessiner. Ça peut être votre école, ça peut être votre lieu de travail, ça peut être votre chez vous. Il va falloir que vous le créiez, et ce sera le vôtre, parce que vous avez à votre disposition des outils qui vous permettent de créer ça en quelques minutes.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : – Raphael Pierrat (Studio Director chez Epic Games)

Académie de Nancy-Metz : comment améliorer l’éducation en continu grâce aux évolutions du numérique

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Christine François : Le cœur de notre mission, c’est… on a plusieurs tâches.

D’abord d’identifier des opportunités pédagogiques pour nos élèves. Et puis ensuite, on a un travail avec nos partenaires, qui sont les collectivités territoriales, qui ont un rôle majeur autour de l’éducation et du numérique. 

Elles nous accompagnent au quotidien. Vraiment, c’est très, très important que ce soient les communes, les communautés de communes, ou encore les conseils départementaux, la région Grand Est… On a un écosystème numérique, nous, dans le Grand Est, qui est remarquable.

Et c’est vrai qu’il y a un engagement fort, on peut en être fiers, parce que c’est aidant, et ça nous permet d’avoir un système sécurisé pour avancer, évoluer, expérimenter. 

Et en face, nous, il faut qu’on accompagne, qu’on forme, et qu’on donne des indicateurs d’usage. C’est-à-dire que la question de l’équipement, elle n’a pas forcément été encore abordée, je la pose simplement.

Il y a deux ans, cette table ronde on ne pouvait pas la faire. Pas parce qu’il n’y avait pas de pandémie, c’est parce qu’il n’y avait pas de cas d’usage et qu’on n’avait pas d’équipement adapté à des usages classes autour de l’immersion. 

C’est-à-dire qu’on était… enfin moi je sais parce qu’au niveau de la ??? j’équipe de matériel innovant pour qu’on ait un avis, et en fait, à chaque fois que je voulais faire de l’immersion ou de la VR, il fallait que j’ai un gros ordinateur relié à des casques Oculus, c’était peu mobile dans les salles de classe… et donc on avait un obstacle lié à l’équipement.

Et j’ai eu la chance d’aller au CES il y a deux ans et, en fait, j’ai rencontré plein d’experts qui m’ont dit “allez sur les cas d’usage, parce que les technos sont prêtes. Simplement, les équipementiers les sortent pas parce qu’il n’y a pas de cas d’usage et donc, il y aura un fiasco commercial et industriel si on sort les équipements maintenant.”

Alors c’est aussi mon travail d’être un peu en veille et en avance de phase pour aller clairement sur les cas d’usage. Et je m’en réjouis, parce qu’effectivement on va vous montrer une vidéo d’un travail qu’on a mené, parce que les équipements arrivent et qu’on va pouvoir faire ce type de pratique. 

Jean-Marc Merriaux : On regarde la vidéo. C’est le rallye français à Longeville. Donc on est au coeur, et on voit bien que la région est très, très mobilisée aussi autour de ces questions en matière d’immersion et d’éducation. 

Vidéo : Le rallye lecture est un dispositif pédagogique destiné à faire lire les élèves, et le plus possible puisque l’activité leur est proposée sous forme de défis. 

L’originalité de ce projet est qu’il s’est appuyé sur le monde virtuel pour proposer aux élèves des activités qui s’adressent à leur sensibilité pour, dans un second temps, partager cette lecture sous forme de lecture oralisée au sein d’un monde virtuel.

Un monde dans lequel ils sont dans un cocon, dans une bulle, sous forme d’avatar. Et cela leur permet d’exprimer pleinement leur potentiel sans avoir à se soucier du regard d’autrui. 

Ce que j’ai apprécié, c’est que c’était vraiment réaliste d’être dans l’environnement. Par exemple moi j’ai choisi les dinosaures et je me sentais vraiment tout petit à côté d’eux. 

J’ai appris à mieux me servir des outils numériques, par exemple Genial.ly.

Dans nos cours de français habituels, on a tendance à écrire, à réviser des dictées, à nous faire lire, alors que là c’était une expérience hors du commun. 

Moi, j’ai choisi les requins. Donc les requins, donc j’ai ressenti de la peur parce qu’on était enfermés dans une cage, et j’avais tellement peur que je suis montée sur la chaise.

Les élèves, lorsqu’ils nous arrivent en sixième, sont évalués sur des compétences en mathématiques et en français, et on s’est rendu compte que la fluence, c’est-à-dire la fluidité dans la lecture, était un axe sur lequel il fallait que l’on travaille en priorité.

J’ajouterais que, pédagogiquement, ça a de vrais intérêts, et pour le numérique et pour l’apprentissage du français, et puis je terminerais en disant que l’intérêt, c’est vraiment que les élèves prennent du plaisir et du plaisir à apprendre. 

Le Groupe de travail et de production réalité virtuelle, piloté par la DAN, est un groupe de travail académique qui réunit une quinzaine de professeurs de différentes disciplines pour réfléchir ensemble et pratiquer de la mutualisation d’expertises sur ce champ de la réalité virtuelle dans les enseignements. 

Cet accompagnement va encore franchir un cap grâce au projet LUNe, une démarche de laboratoire des usages numériques en territoires, comme le signifie l’acronyme.

Pour cela, un slogan : “la DAN, quels sont vos besoins ? La donne vous accompagne”, et nous nous appuierons à la fois sur le réseau des labs en territoire, pour prendre en compte les besoins qui auront émané des différents usagers. 

J’ai découvert un projet magnifique qui met en lien les lycéens, les collégiens, les écoliers… qui met la technologie au service de la lecture et qui, en plus, a enthousiasmé les élèves, ce qui était une évidence. 

Christine François : Ce que je trouve intéressant, qu’on a peu expliqué dans la vidéo, c’est qu’en fait ce sont des lycéens de technologie qui ont développé les images immersives pour les collégiens. 

Et donc vous voyez, par rapport à toute la force vive qu’on a la chance d’avoir en France, il faut se rendre compte de toute cette matière grise, là, qui est en train d’être là, de germer dans nos établissements de formation. 

On a énormément de chance. Et vraiment, je souhaiterais vraiment qu’on puisse tous continuer d’être soutenus dans cette dynamique de construction de ressources et de contenus, parce qu’on a vu, de la culture à l’éducation aux enjeux économiques, il y a quelque chose qui se joue en France et qui est déjà présent dans nos lycées et dans nos universités.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Christine François (Déléguée académique au numérique de l’académie de Nancy-Metz) 

Canopé Un projet de collège virtuel en pleine expérimentation

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Vidéo : Nous expérimentons actuellement un projet dit de collège virtuel. Un projet de pédagogie immersive. 

Alors, sur l’établissement, on est quand même organisé pour faire tout ça. On a un technicien informatique, qui est là pour tout l’aspect technique. Mais on a aussi un coordinateur de projet, monsieur Garcia, qui est un professeur de mathématiques et qui, lui, fait le lien entre la recherche, entre les enseignants, sur les aspects pédagogiques du projet.

Les élèves et les enseignants sont représentés au moyen d’avatars. Ils ont chacun des avatars personnalisables. Et au moyen de ces avatars, ils peuvent se retrouver dans cet espace virtuel pour avoir des activités pédagogiques.

 Beim Eingang zur Ausstellung Ihr klickt auf das Schild Ausstellung.

Il s’agit d’une rencontre des élèves français, qui sont donc allés à l’intérieur du collège virtuel, puis se sont rendus sur un lieu de rendez-vous pour rencontrer des élèves germanophones dans la salle où ceux-ci avaient préparé une exposition sur leur ville.

Tu l’entends ? 

Ja, ja. 

Gut.

Donc le deuxième type d’activité, ce sont des activités qui s’inscrivent dans le dispositif “devoirs faits”. 

Dans ce dispositif-là, les élèves se connectent depuis leur domicile sur la plateforme au moyen d’avatars. Les professeurs se connectent depuis le collège ou depuis leur domicile, au moyen de l’avatar également, et là, ont des séances de soutien voire, dans certains cas, d’approfondissement sur certaines notions avec les élèves. 

Là c’est le collège virtuel. C’est là où on va répondre aux questions. 

Ready for number 2 ?

Yes.

Good.

Oh my god, Clément, where are you ?

Pour vous donner quelques exemples de séances : sur les mathématiques, il y a eu des séances de repérages/déplacements, des séances de construction d’objets en géométrie dans l’espace et la réalisation d’expositions, ensuite visitées par nos partenaires étrangers, avec du support multimédia qui peut être du support audio, du support vidéo, du support logiciel, qui est déposé sur les objets fabriqués par les élèves à l’intérieur du collège virtuel. 

Ce que ce type de projet apporte aux élèves, c’est avant tout une motivation par la nouveauté. C’est un environnement qui est assez ludique et qui leur permet de se retrancher derrière leur avatar tout en communiquant quand même.

Et puis, ce projet constitue aussi un projet intéressant dans le cadre des réseaux d’établissements sur le secteur géographique du collège de Florennes, où on peut travailler, là-aussi, avec des écoles primaires, avec des lycées de notre secteur, et faire des cours sans déplacer les élèves, à travers la plateforme, et donc de mutualiser les apports de chaque enseignant sur une même séance de cours. Ce que nous ne pourrions pas faire, physiquement parlant, de par les différences géographiques entre les différents élèves.

Jean-Marc Merriaux : A travers cet exemple, on est vraiment, là, dans la virtualité des échanges, et cette capacité à pouvoir créer aussi d’autres mondes.

Et on a bien… la prof d’allemand l’expliquait bien, cette capacité aussi qu’ont les élèves à se retrancher derrière leur avatar, pour peut-être mieux communiquer. 

C’est une question, aussi, qui est soulevée à travers l’utilisation de ces environnements là, c’est-à-dire la capacité, aussi, des élèves à dépasser certains freins. Et donc, là, on voit bien que c’est à travers ces expériences très concrètes, et que la virtualité et les mondes virtuels sont déjà présents dans l’éducation. 

Qu’est ce que ça amène, aussi, en matière de nouvelles pratiques pédagogiques et d’échanges entre les élèves, les professeurs, même les parents ?

Christine François : C’est vrai… je rebondis par rapport aux propos précédents. C’est-à-dire, grâce au numérique, on agit et on utilise des leviers que nous avons par le monde du numérique. 

On a beaucoup développé les jeux, la ludification, les escape games, les plateaux de jeux… On travaille aussi sur les CRR?, et c’est vraiment fondamental de travailler la notion de l’évaluation, enfin de dépasser la question de l’évaluation de l’enfant, dans ses apprentissages, de la note, mais plutôt sur de l’auto-positionnement, la capacité critique de l’enfant.

Et donc on voit bien que, aussi, se joue la représentation de soi, la mise en avant, parfois, qu’il faut dépasser chez l’élève, dans certains types d’apprentissages, notamment au travers les langues. 

Et on voit que le numérique offre vraiment des outils complémentaires.

Après, on s’adapte constamment à la personnalité de l’enfant et aux obstacles cognitifs qu’il rencontre. C’est-à-dire que ce qui est valable pour un n’est pas valable pour l’autre. Et on a vraiment une multiplicité des activités pédagogiques qui permettent de surmonter des freins individuels.

Donc, pour moi, le numérique, c’est véritablement une très belle palette d’outils complémentaires aux outils déjà disponibles dans le milieu des enseignants. 

Et c’est vrai que le métier qui est le mien, c’est vraiment ça. C’est un vrai travail de veille sur tout ce qui est disponible, les forces en présence que vous êtes aujourd’hui, et aussi le monde de la recherche.

Vous l’avez évoqué à plusieurs reprises, et tout à l’heure sur l’autre table ronde aussi, il est très important à la fois d’être partenaire des collègues de la recherche, pour savoir ce qui sort, en ce moment, des laboratoires, donc être en phase, en amont. Et puis aussi s’adosser à la recherche pour évaluer les transformations qui se jouent, et à quel moment il y a une plus value pédagogique, ou à quel moment on est sur du gadget. 

Pourquoi pas, après, assumer en disant “là je suis sur du gadget motivationnel”, pourquoi pas.

Mais en tout cas, aujourd’hui, on a vraiment des outils numériques, comme ces situations d’immersion, qui sont vraiment des vrais atouts pour, notamment, par exemple, l’apprentissage des langues, ou l’apprentissage des manipulations. C’est vrai qu’on a souvent des expériences autour des mathématiques ou de la science physique où, là, vraiment, le numérique immersif apporte vraiment des plus-values, et on verra tout à l’heure.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenante : Christine François (Déléguée au numérique de l’académie de Nancy-Metz)

Pourquoi la Chine songe t elle à limiter l’accès au numérique aux jeunes (2)

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Olivier Dauba : C’est intéressant d’avoir des points de vue chinois sur la question, justement.

On parlait des usages, justement, donc c’est bien aussi de se mettre à la place des Chinois et de pourquoi ils prennent ce genre de décision. 

Et on a des retours d’information vraiment intéressants, qui ne sont pas forcément les messages qui circulent en Occident, par ailleurs. 

On l’a vu notamment par rapport à tout ce qui était éducation online en Chine. Le crack down, on va dire, de **cégépien**, a commencé par, d’abord, les boites qui bossent sur les équivalents du **démit/UDEMI** en Chine.

Et la raison que vous donneront des Chinois, si vous les interrogez là-dessus, c’est que pour eux, c’est s’attaquer à un levier inégalitaire. 

Les enfants chinois, à cause de la démographie, ont une pression sur les épaules incroyable. A cause de la politique de l’enfant unique en Chine, on a des enfants qui doivent subvenir aux besoins de leurs deux parents, des petits-enfants qui doivent subvenir aux besoins de leurs deux parents, leurs quatre grands parents.

Donc on place, à cause de cette politique qui a existé, les enfants chinois dans un modèle ultra compétitif, où on leur met une pression de dingue pour qu’ils sur-performent à l’école, pour qu’ils aient des carrières hyper lucratives.

Et on leur fait du mal, en faisant ça. Et quand vous interrogez les Chinois, ils vous disent : “la raison pour laquelle on fait ça, c’est ça. C’est pour arrêter cette course, cette pression de dingue qu’on met à nos gamins.”

Donc c’est intéressant de le voir sous cet angle-là. De se dire non, on veut remettre un petit peu les cartes à plat, pour arrêter aussi toutes les dérives financières qui pouvaient être engagées autour de ces choses-là, de se dire “je vais investir énormément pour, aussi, en tant que parent, mettre une pression de dingue à mon gamin.”

Donc, oui, il y a une vraie question sur la compréhension de ces usages-là. Et quand on prend les acteurs du jeu vidéo chinois, si vous regardez le type de produit sur lesquels ils travaillent, ils ont été aussi vers des types de jeux avec une monétisation intégrée hyper forte, hyper agressive.

Donc pour certains acteurs de ces marchés sud-asiatiques, vous avez des gens qui vont désigner des jeux, justement, dans lequel on doit faire pondre régulièrement de l’argent à l’utilisateur. 

Le système des **gatcha**, ça a vraiment été poussé au départ par là-bas. Et, là aussi, on a une dérive qui impacte les ménages au quotidien. Donc le crackdown de **CGPic** vise aussi à mettre un frein à ces choses-là. 

Donc il y a plein de paramètres qu’on ne voit pas forcément en Occident. C’est le jeu vidéo, mais aussi plein de pratiques associées au jeu vidéo : la monétisation autour du jeu vidéo, la pression qui peut être liée à l’utilisation du temps que je laisse à mes enfants… voilà, c’est tous ces paramètres qui amènent à ce genre de décision.

Je vous dirais : on est créateurs, on est aussi parents nous-mêmes, aussi, au quotidien.

Donc voilà, on parlait de quête du sens et de responsabilités, mais oui, voilà, vous aurez peut-être des cultures d’entreprise différentes d’une boîte à l’autre, tous les gens ne seront peut-être pas complètement alignés, mais comme dans n’importe quel type de business, vous avez des acteurs qui sont peut-être plus ou moins bien intentionnés.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Pourquoi la Chine songe t elle à limiter l’accès au numérique aux jeunes

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Public : Ma question est : quel est votre point de vue, quel est votre avis sur le fait que la Chine tend à brider aujourd’hui l’accès au numérique auprès des enfants ? L’accès au numérique au sens large, c’est-à-dire réseaux sociaux, jeux vidéo… je crois qu’ils parlent d’une heure par jour uniquement. 

Olivier Dauba : Plutôt trois. Trois sur le jeu onligne.

Effectivement, c’est quelque chose qu’on suit de près. C’est intéressant d’avoir des points de vue chinois sur la question, justement.

On parlait des usages, justement, donc c’est bien aussi de se mettre à la place des Chinois et de pourquoi ils prennent ce genre de décision. 

Et on a des retours d’information vraiment intéressants, qui ne sont pas forcément les messages qui circulent en Occident, par ailleurs. 

On l’a vu notamment par rapport à tout ce qui était éducation online en Chine. Le crack down, on va dire, de **cégépien**, a commencé par, d’abord, les boites qui bossent sur les équivalents du **démit/UDEMI** en Chine.

Et la raison que vous donneront des Chinois, si vous les interrogez là-dessus, c’est que pour eux, c’est s’attaquer à un levier inégalitaire. 

Les enfants chinois, à cause de la démographie, ont une pression sur les épaules incroyable. A cause de la politique de l’enfant unique en Chine, on a des enfants qui doivent subvenir aux besoins de leurs deux parents, des petits-enfants qui doivent subvenir aux besoins de leurs deux parents, leurs quatre grands-parents.

Donc on place, à cause de cette politique qui a existé, les enfants chinois dans un modèle ultra compétitif, où on leur met une pression de dingue pour qu’ils sur-performent à l’école, pour qu’ils aient des carrières hyper lucratives.

Et on leur fait du mal, en faisant ça. Et quand vous interrogez les Chinois, ils vous disent : “la raison pour laquelle on fait ça, c’est ça. C’est pour arrêter cette course, cette pression de dingue qu’on met à nos gamins.”

Donc c’est intéressant de le voir sous cet angle-là. De se dire non, on veut remettre un petit peu les cartes à plat, pour arrêter aussi toutes les dérives financières qui pouvaient être engagées autour de ces choses-là, de se dire “je vais investir énormément pour, aussi, en tant que parent, mettre une pression de dingue à mon gamin.”

Donc, oui, il y a une vraie question sur la compréhension de ces usages-là. Et quand on prend les acteurs du jeu vidéo chinois, si vous regardez le type de produit sur lesquels ils travaillent, ils ont été aussi vers des types de jeux avec une monétisation intégrée hyper forte, hyper agressive.

Donc pour certains acteurs de ces marchés sud-asiatiques, vous avez des gens qui vont désigner des jeux, justement, dans lequel on doit faire pondre régulièrement de l’argent à l’utilisateur. 

Le système des **gatcha**, ça a vraiment été poussé au départ par là-bas. Et, là aussi, on a une dérive qui impacte les ménages au quotidien. Donc le crackdown de **CGPic** vise aussi à mettre un frein à ces choses-là. 

Donc il y a plein de paramètres qu’on ne voit pas forcément en Occident. C’est le jeu vidéo, mais aussi plein de pratiques associées au jeu vidéo : la monétisation autour du jeu vidéo, la pression qui peut être liée à l’utilisation du temps que je laisse à mes enfants… Voilà, c’est tous ces paramètres qui amènent à ce genre de décision.

Je vous dirais : on est créateurs, on est aussi parents nous-mêmes, aussi, au quotidien.

Donc voilà, on parlait de quête du sens et de responsabilités, mais oui, voilà, vous aurez peut-être des cultures d’entreprise différentes d’une boîte à l’autre, tous les gens ne seront peut-être pas complètement alignés, mais comme dans n’importe quel type de business, vous avez des acteurs qui sont peut-être plus ou moins bien intentionnés.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Prend on en compte les usages des jeunes pour construire les pratiques scolaire numériques (2)

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Christine François : Je vous donne l’expérience d’une ressource qu’on a construit autour du bien-être scolaire, qu’on est en train de développer en VR, et on avait travaillé avec l’entreprise, etc. 

L’idée, c’était déjà de s’installer sur les personnages. 

Et pourtant, on est, nous, dans le monde de l’adolescent, avec nos élèves, et on avait plein de planches, et on a testé plein de planches, et on était sûrs d’être modernes. En plus, c’était une jeune startup, enfin il n’y avait pas de problème.

Par contre, on est en co-construction. On a montré ces personnages aux élèves. Et puis c’est des profs qui vont demander.

Alors les élèves disent : “ah oui, ben on vous aime bien monsieur, c’est sympa vos personnages… mais c’est has been.”

Alors qu’on était en train de réfléchir à quelque chose pour eux ! 

Et donc, ils ont une perception du monde, de la VR, ou de ce dont… en plus, ce qui est très intéressant, c’est que nos jeunes savent ce qu’ils veulent, et ils savent de quoi ils ont besoin. 

Ils sont très lucides sur les pratiques qu’ils ont – alors on verra des questions éthiques -, en tout cas, ils sont même lucides sur la question de la donnée, etc. Ils ont une culture du numérique qui est très intéressante. Ils se projettent.

Et en fait, on a reconstruit toutes nos planches, et on est revenus avec notre copie à plusieurs reprises, et un jour ils ont dit :”ça ok, ça nous convient. On ira faire les activités que nous vous nous proposez, parce que vous êtes bien dans le monde dans lequel aujourd’hui on est.” 

Donc il y a la question de la culture, qui a été abordée à la première table ronde, qui est essentielle. C’est la culture du monde de la jeunesse d’aujourd’hui. Et on est vraiment à bien, bien intégrer cela, dans les représentations qu’ils ont, dans les schémas, et aussi ça a été abordé dans les valeurs qu’ils souhaitent porter sur la société de demain. 

Et tout ça, on l’a par le biais des jeux vidéo, des situations immersives. On ne peut pas aller sur n’importe quoi avec nos jeunes, ils ont vraiment des avis extrêmement construits sur la société qu’ils voudraient qu’on leur propose, et donc sur l’environnement immersif qu’on doit leur proposer pour les mettre en situation d’apprenants.

Nicolas Dupain : Si je peux me permettre de faire deux compléments à la question de Stéphane. 

Moi, je travaille sur ces questions depuis 2016 – ce qui commence à faire un peu -, et dans le domaine de la réalité virtuelle il y a dans cette salle, et dans l’écosystème français, des anciens. Je suis plutôt un jeunot dans l’affaire de ce point de vue-là.

Jusqu’à présent, jusqu’avant le Covid, qui a quand même été un grand moment de pivot, comme vous le disiez très bien, madame, sur de nouvelles pratiques, on a quand même passé beaucoup de temps à essayer de convaincre des adultes que ces technologies vont être adoptées en une fraction de seconde par les jeunes – et les moins jeunes -, qui sont l’objectif de formation de l’Éducation Nationale et de l’enseignement supérieur. 

Donc maintenant, les choses sont en train de changer, et c’est plutôt une bonne nouvelle. On va pouvoir, effectivement, commencer à développer des pratiques destinées à ces publics-là.

On reçoit énormément de monde au Lab. Et très souvent, je reçois des parents qui essayent la réalité virtuelle. Et quand ils retirent le casque, ils disent : “ouah c’est complètement incroyable, mais je ne vais pas acheter de casque, parce que sinon mes enfants vont disparaître.”

Donc il y a aussi cette espèce d’angoisse qui est liée à un surcroît d’écrans tels que ceux qu’on les connaît qui sont, somme toute, relativement passifs. 

Quand vous êtes sur un smartphone, sur une console, vous êtes assis, alors que la réalité vous met debout, en interaction, voire en activité physique. Faites un combat de boxe dans les jeux de réalité virtuelle, vous allez voir qu’au bout de trois minutes c’est comme si vous étiez sur un ring. 

Donc, il y a aussi cette dimension que, aujourd’hui, on a un frein de la part des adultes, qui nous permet de développer ces technologies qui vont être adoptées à la vitesse de la lumière par les jeunes, parce qu’effectivement ils sont parfaitement “aware”, comme le disait notre grand acteur.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenants : Christine François (Déléguée académique au numérique de l’académie de Nancy-Metz)       

Nicolas Dupain (France Immersive Learning)

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