Les avatars : une remise en question importante de la notion d’identité

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Justine Vilgrain : Je pense que dans quelques années, là c’est un jeu vidéo, mais dans quelques années on vivra dans un monde virtuel. On aura des propriétés virtuelles, on aura des vêtements virtuels…

Alexandre Michelin : Comme on n’imaginait pas l’internet et puis l’internet est là.

Sébastien Borget : On y est déjà. On a même pas besoin d’attendre.

Clara Schmelck : C’est le prolongement de soi-même, en fait.

Sébastien Borget : Notre identité est définie par un avatar, un personnage 3D qui nous représente au sein de ces différents jeux. Donc on peut utiliser ce même avatar dans plusieurs expériences dans Sandbox et dans, aussi, par interopérabilité des tokens, dans d’autres mondes virtuels décentralisés.

Finalement, l’apparence de cet avatar et les contenus digitaux que cet avatar possède définissent qui nous sommes dans le monde virtuel. Et il y a un vrai paradigme. La notion d’identité n’est plus, finalement, dans quel pays nous sommes, quel est notre arbre généalogique, notre ethnicité, ou finalement la chance ou la malchance d’être né dans des conditions plus ou moins favorables sur Terre. Non, notre identité est juste définie par, finalement, une esthétique et notre talent, notre capacité dans ce monde virtuel.

On est un créateur, on est un animateur, on est un joueur, etc. Donc ça dépasse de manière assez intéressante les limites actuelles du monde physique et ça ouvre des opportunités nouvelles, partout dans le monde, sans barrières qu’on pouvait constater auparavant dans le monde réel.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Sébastien Borget : Présentation de The Sandbox, un monde virtuel où tout est monétisable grâce aux NFT

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Benjamin Grauer : Petite introduction, il y a en fait tout un écosystème qui peut venir se plugger dans le NFT, que ce soit de l’art ou pas de l’art. Et il y a vraiment l’industrie du gaming, dont on a parlé beaucoup pendant le KIF, qui est vraiment le fleuron, un peu, de cette industrie.

Et dans ces univers, on a la chance en France d’avoir des génies comme Sébastien, qui ont déjà conçu des plateformes de gaming complètement décentralisées où les créateurs peuvent posséder leurs contenus.

Et donc, c’est intéressant d’avoir son éclairage sur sa vision du futur pour… ce n’est pas qu’un monde de petits geeks qui s’échangent des cryptokitties, au contraire il y a vraiment un autre monde. Donc c’est un plaisir de te recevoir, Sébastien.

Alexandre Michelin : Bonjour Sébastien, et merci. Merci d’avoir joué le jeu, et merci à toi, Benjamin, d’avoir appelé notre ami de The Sandbox, qui est presque une légende déjà.

Sébastien Borget : C’est trop d’honneur. Bonjour à tous, ça fait plaisir d’être avec vous. Désolé de ne pas pouvoir être là en personne, mais j’ai suivi très attentivement la conversation.

Beaucoup de choses exactes ont été dites déjà, et je vais essayer de continuer à éclairer un peu le public, l’audience qui nous regarde en direct, sur l’univers des NFT, comment on y est arrivés, et ce qu’on en fait actuellement dans The Sandbox.

Benjamin Grauer : J’avais juste des images d’illustration de ce qu’est The Sandbox pendant que tu t’exprimes. Si tu veux un peu expliquer le fonctionnement.

Alexandre Michelin : Vas-y. Tu peux commenter ?

Benjamin Grauer : Ça, c’est juste simplement pour illustrer Sandbox, il y a des images qui tournent du gameplay pour que les gens comprennent qu’il y a un univers qui s’exprime avec la tokenisation. Ce n’est pas simplement quelque chose où on s’échange des NFT.

Toi, tu as à créé une plateforme. Donc comment ça fonctionne, Sandbox ? Au fond, quel est le fonctionnement différent par rapport à un Fortnite, par exemple ?

Sébastien Borget : Sandbox, actuellement, c’est un monde virtuel focus sur le gaming, où tous les contenus, les jeux, les assets 3D qui composent ces jeux sont en fait des NFT.

Les avatars qui représentent les joueurs, comme on peut le voir sur cette vidéo aussi, sont des NFT. Et donc le contenu est détenu par les créateurs, détenus par les joueurs qui vont pouvoir ensuite les monétiser en les vendant sur une marketplace ou en les mettant à disposition au sein des jeux, des différentes expériences.

On va aller bien au-delà du jeu vidéo. Désormais, dans le métaverse de Sandbox on va toucher à la mode, aux galeries d’art, aux musées, aux concerts virtuels, etc. On peut le voir un peu sur ces vidéos.

Et du coup les créateurs, les joueurs peuvent monétiser leur temps de jeu, leur temps de création sur la plateforme, avec vraiment une incentive forte par rapport à la valeur qui contribue, en termes de contenu, de création, au temps passé, qui va dépasser tout ce qu’on peut voir actuellement sur le marché, sur des plateformes plus centralisées comme Fortnite, Roblox, Minecraft, etc.

L’utilisateur conserve 95% du revenu généré, donc tout ce qui va toucher à la “creator economy”, la vente de NFT, de modèles 3D qu’il réalise grâce à notre éditeur VoxEdit. Et aussi, et quelque chose d’assez nouveau en fait : pouvoir monétiser leur temps de jeu.

Puisque désormais, si on accepte qu’un NFT peut avoir de la valeur, il va y avoir un écosystème entier qui va se développer de services, eux aussi à valeur ajoutée sur ces NFT, et donc donner naissance à des nouveaux métiers numériques, digitaux.

Parmi ces métiers, les créateurs, les architectes, fashion designers, animateurs, créateurs de concerts… Tout ce qui va toucher au commerce aussi, donc des personnes qui vont se concentrer sur vendre des terrains virtuels. On va essayer d’expliquer ça un peu après. Vendre des contenus à travers les jeux, des expériences.

Puisque d’ailleurs le jeu devient une nouvelle manière d’appréhender le contenu qu’on veut acheter : le personnage, l’épée, le boss, les buildings, la décoration, etc. Et aussi, finalement, jouer en soi.

Puisque si, en tant que joueur désormais, je joue 1 heure, je complète des quêtes, je remplis des conditions de victoire et je gagne une épée, de la monnaie. Mais ces contenus ne sont désormais plus des contenus virtuels centralisés sur le serveur développeur du jeu.

C’est des contenus qui sont déportés sur une blockchain et qui sont possédés par le joueur en soi. Donc du coup, il va pouvoir le vendre sur une marketplace, il va pouvoir le transférer à un autre utilisateur et donc, techniquement, en tirer un bénéfice.

Si je gagne une épée d’or après 1 heure de jeu et que cette épée d’or vaut 100€ sur une marketplace, que ce soit la marketplace du jeu ou une autre, d’ailleurs, je viens effectivement de gagner 100€ de l’heure en jouant à un jeu vidéo.

Donc on va rentrer dans un tout nouveau paradigme, qui est actuellement en train d’exploser, puisque dans Sandbox et dans d’autres jeux, on a plus d’un million de joueurs actifs qui donc désormais… Sur un jeu qui s’appelle par exemple Sinfinity, on générait plus d’un milliard de volumes de transactions sur ces assets de jeu virtuels, et 400 millions de revenus pour la boîte derrière qui les produit.

Sur Sandbox, on avance aussi de cette manière là. Un de nos plus grand succès va être autour des ventes de terrains virtuels. Ces terrains virtuels qui deviennent des propriétés sur lesquelles les créateurs vont pouvoir publier leurs expériences et accéder à la monétisation ou louer ce terrain virtuel à un autre créateur, vu qu’il y en a un nombre fini, limité sur une blockchain.

Et du coup, derrière, on imagine assez bien la notion de petit mobilier virtuel où, au lieu d’avoir un App Store avec des millions de jeux chaque jour qui apparaissent et pas de notion de proximité ou de limitation du contenu, là, on est dans un monde fini qui n’aura pas plus de jeux dans le temps.

Donc, au fur et à mesure, les premiers arrivants, les premiers qui lancent leurs expériences auront un avantage, effectivement, et seront les premiers à accéder à la monétisation et à l’exposition que la plateforme leur apporte.

Alexandre Michelin : C’est incroyable, hein ? Moi, ça me transporte.

Clara Schmelck : C’est un tourbillon, là.

Benjamin Grauer : En plus il faut imaginer qu’on est sur une map gigantesque, où on peut passer d’une expérience comme ça où vous êtes dans Star Wars, vous baladez votre avatar, vous passez dans l’espace Atari, puis vous passez dans l’espace d’un collectionneur de NFT.

En fait, sur la même map il y a déjà des centaines et des centaines de créateurs qui construisent leurs expériences. Puis il n’y a pas besoin de code. C’est quelque chose qui est hyper accessible. Du coup, c’est facile de construire ses expériences, de gamifier son contenu.

Et en fait, Sébastien et puis beaucoup d’acteurs dans l’espace NFT créent des horizons complètement nouveaux au niveau économique, au niveau de la création.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Quelques exemples d’oeuvres d’art digitales

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Benjamin Grauer : Il y a vraiment des centaines de choses qui se créent.

Là on voit la vente qui a fait vraiment exploser le marché en début d’année 2021. C’était Bepple qui a vendu ses 5 000 premiers days à 69 millions. Et ça a fait vraiment éclater le marché.

Il y a eu Topshop aussi, qui était un gros player, c’était fin d’année dernière, début d’année. C’est la NBA qui a donné son IP à un studio de NFT pour justement tokeniser des moments iconiques. Donc c’est pareil, vous avez la propriété d’un moment, si vous aimez le basket aux Etats-Unis, c’est un truc à peu près, enfin c’est assez énorme.

Justine Vilgrain : Et ça, ça se joue un peu comme des cartes, on peut se les échanger.

Clara Schmelck : Comme des cartes Pokémon en fait ?

Justine Vilgrain : Exactement.

Alexandre Michelin : C’est la valeur, 125,000 $ ?

Benjamin Grauer : Oui, c’est le prix. Mais ce qui est intéressant dans le concept du NFT, c’est qu’il y a beaucoup de… enfin internet, ça a un peu lissé la timeline. C’est pas comme l’audiovisuel ou vous avez un programme, où c’est un peu tout le monde dans sa bulle.

Avec le NFT, en fait, il y a “des drops”, donc ça rassemble les communautés autour de moments. Topshop, ce qui est intéressant, c’est qu’il y a des drops et vous ne savez pas ce que vous mintez. Vous avez un petit paquet que vous n’achetez pas très cher, pas du tout ces prix-là, vous ouvrez, et c’est la surprise.

Donc c’est un peu le retour à cette espèce de mécanique “golden ticket”. Et derrière vous avez la rareté. Vu que c’est tout transparent grâce à la blockchain, vous pouvez voir exactement combien de tokens ont votre rareté, ont votre image.

Donc il y a une valeur intrinsèque qui est inscrite dedans assez rapidement, et du coup il y a des prix de revente. Et ça encore, ils ne sont pas très, très hauts.

Honnêtement, les cryptopunks c’est encore plus fou, parce qu’ils se revendent à partir d’un million pour quelque chose qui, en 2017, était gratuit. Il fallait juste être là.

Justine Vilgrain : Donc en fait c’est ça. C’est pas que adapté à l’art, c’est adapté à plein de différents médiums. Les jeux vidéo, le sport, la musique, et même des artistes connus, renommés dans le monde entier comme Damien Hirst, qui a fait un projet incroyable pour vraiment voir, en fait, comment les gens allaient réagir avec les NFT. Et donc, en fait, il a créé 10 000 œuvres d’art qui sont toutes différentes et il les a mis en vente, ça commençait à 2,000 $. Et donc après ça pouvait monter avec les “auctions”.

Et en fait l’idée c’est qu’en tant qu’acheteur, quand on l’achetait, c’était soit on gardait l’œuvre physique, soit on gardait le NFT, mais un des deux était détruit.

Donc, en fait, c’était à l’acheteur de décider lequel il voulait, et l’autre était détruit. Et donc là il y a encore des œuvres qui sont en vente, donc on ne connaît pas encore le pourcentage de combien de personnes ont décidé de garder le NFT ou l’œuvre d’art.

Et lui il essaie toujours de poser la question de : “est-ce que c’est l’art qui vaut de l’argent, ou est-ce que c’est l’argent qui a donné de la valeur à l’art ?”

Et donc là, ça va être intéressant, je pense, de voir comment les gens ont réagi, est-ce qu’ils ont préféré avoir le NFT ou avoir l’art physique.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Benjamin Grauer : Acheter de l’art digital et des objets virtuels grâce aux NFT

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Benjamin Grauer : 2017 c’est un peu le tournant. C’est là où les “cryptopunk”, dont la plupart d’entre vous auront entendu parler, sont nés.

C’est des petits assets, des petits bouts de pixels, des jpeg qui, on dirait que ça vaut rien. Le prix de base aujourd’hui pour en acheter un c’est plusieurs millions. Il y a Visa qui a investi dans certains de ces NFT, et ils sont déjà acceptés en collatéral pour des prêts à forte value aux Etats-Unis.

Donc, en fait, il y a vraiment tout un écosystème qui est en train de s’organiser. Puis ils ont compris que c’est un peu comme un nouvel horizon qui s’est ouvert grâce à ces projets.

Alexandre Michelin : Ça veut dire que tout est virtuel, là, pour le coup ? C’est du code, c’est une représentation qui est codée, qui est identifiée par un contrat. Et puis, on le paye avec un autre code qui est celui des NFT. Et on est heureux d’avoir quelque chose de complètement virtuel. Ou même on se l’échange.

Justine Vilgrain : On le paye avec de la crypto. Le NFT c’est le système, et on paye avec de la crypto. Et donc il y a plein de cryptomonnaies différentes.

Alexandre Michelin : Donc on peut en vivre, en fait ? Puisqu’une fois qu’on a la crypto, si jamais quelqu’un l’a achetée, on peut la transformer en monnaie ?

Justine Vilgrain : Tout à fait, on peut sortir la crypto de la blockchain.

Benjamin Grauer : Oui, puis en fait, c’est tout un ensemble. C’est-à-dire que, quand vous parlez de générations, les plus jeunes aujourd’hui, ils achètent des skins sur Fortnite, des AK-47…

Clara Schmelck : Voilà, c’est tout un écosystème que la nouvelle génération maîtrise, commence à maîtriser.

Benjamin Grauer : C’est ça. Mais la différence, c’est que quand vous achetez aujourd’hui une skin en or pour votre AK-47, que vous payez 40€, le jour ou le serveur s’arrête ou le jour où le jeu n’est plus en vogue, vous avez rien acheté, vous n’avez pas de propriété.

Donc, le fait de créer des assets digitaux et de leur donner un peu un moyen d’exister seuls, sans une plateforme, c’est quelque chose qui est hyper fluide pour les nouvelles générations, et c’est quelque chose qui fait beaucoup de sens puisque, en fait, il n’y a plus besoin de revenir au réel.

Internet, jusqu’à l’avènement de la tokenisation, c’était un peu une fenêtre qui permettait de… voilà je vais sur Amazon, j’achète un produit, je le mets dans le panier et je reçois quelque chose de physique.

Mais aujourd’hui là l’idée d’identité digitale, c’est quelque chose qui existe pour de vrai. Instagram fait partie de la personnalité de beaucoup de personnes, donc le fait de pouvoir vraiment avoir un item digital, ça n’a pas forcément moins de valeur parce que c’est digital.

Au contraire, ça permet de s’entourer de toutes ces espèces d’augmentations, de contenus, qui nous appartiennent, même si ils sont purement digitaux.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Comment fonctionne l’art digital et la blockchain ?

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Justine Vilgrain : On voulait expliquer un peu comment ça fonctionne, vu que c’est quelque chose de nouveau. Donc d’abord, en fait, il faut choisir la plateforme sur laquelle on veut être. Sur cette plateforme, il y a différentes crypto qui existent.

Ensuite, il faut acheter de la crypto. Donc là, ça passe par des dollars ou des euros, ou n’importe quelle monnaie. On achète sa crypto et c’est à ce moment-là qu’un artiste ou un collectionneur, enfin surtout un artiste, peut “minter” son œuvre.

Donc, le terme “minter” ça veut dire qu’on paie, en fait, la plateforme pour mettre notre œuvre d’art sur la blockchain. Donc maintenant, notre œuvre d’art elle a un code, elle fait partie de la blockchain, elle a sa place dans la blockchain.

Et à ce moment-là, on crée un “smart contract”. Donc le “smart contract” c’est complètement digital. C’est plein de code, et c’est sur ce smart contract qu’on va pouvoir décider de combien de pourcentage on va potentiellement toucher à la royalties, où on va venir après.

A ce moment-là, l’artiste doit vraiment faire une promotion sur les réseaux sociaux. Donc ceux qui sont les plus utilisés, c’est Discord et Twitter. Donc il y a vraiment une grosse communauté de geek d’artistes sur ces plateformes là.

Donc il faut vraiment montrer aux gens et aux collectionneurs que ça va sortir, qu’on va “drop” le NFT.

Alexandre Michelin : Tout est en anglais.

Justine Vilgrain : Tout est en anglais, ouais. Au moment du drop, soit on fait un “auction”, une enchère, soit c’est ouvert au public. Et c’est à ce moment-là qu’il y a des acheteurs, les premiers acheteurs. Et c’est là où ça devient intéressant. C’est quand cet acheteur là va revendre à un autre acheteur. C’est là où l’artiste va pouvoir toucher les “royalties”, qui sont en fait un pourcentage qui a été décidé par l’artiste en question. Et donc à vie l’artiste va toucher un pourcentage sur chaque vente qui va être fait de son œuvre.

Donc en fait au fur et à mesure de plein d’années, ils vont toujours toucher de l’argent.

Benjamin Grauer : Mais en fait, ce qui est intéressant dans le fonctionnement de base, c’est qu’avant l’arrivée des NFT, il n’y avait pas de moyen d’authentifier l’art digital ou la propriété digitale. Vraiment on pouvait copier à l’infini, donc c’était très peu valorisé.

Le fait de pouvoir authentifier un original, c’est ça qui, en fait, donne vraiment toute sa valeur à la tokenisation. C’est que du coup, ça a donné ses lettres de noblesse à toute la création digitale. Ça permet de faire venir un flot presque ininterrompu de nouveaux créateurs et de développer de nouvelles technologies, puisque en fait c’est pas juste une œuvre d’art. C’est un token, donc c’est identifié dans la blockchain, et donc ça, ça peut avoir de l’utilité derrière.

Donc on peut le connecter sur une plateforme comme Garou, on peut ouvrir des channels spéciaux dans un serveur vocal comme Discord… En fait, ça donne accès à tout un écosystème de “dapp”, de “decentralised applications” qui, derrière, permettent de créer une expérience qui est extrêmement riche pour le contenu, donc, on crée de la valeur sur la valeur.

Vraiment la tokenisation, c’est un concept qui est assez révolutionnaire en soi, quoi.

Justine Vilgrain : Et aussi il faut voir ça comme : avant, dans le monde d’hier, quand on était une galerie et qu’on vendait une vidéo, on vendait un CD. Mais qu’est-ce qui permettait à cette personne, en fait, de copier le CD 25 fois ? Et donc l’œuvre n’avait plus autant de valeur qu’avant.

Et donc maintenant, comme c’est mis sur la blockchain, on sait exactement qui l’a mis, et que même si cette œuvre est utilisée par des millions d’utilisateurs, elle appartient à quelqu’un.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Benjamin Grauer : Qu’est-ce que le métaverse décentralisé ?

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Benjamin Grauer : Le métaverse c’est un grand mot valise. Mais le fait de décentraliser, c’est le moyen de rendre aux utilisateurs la propriété et vraiment le loisir d’utiliser leurs contenus digitaux. Donc, si on a un métaverse décentralisé, ça veut dire qu’entre plusieurs plateformes, comme on a dit toute la journée et tout au long du KIF, il y aura plusieurs acteurs qui vont créer ce métaverse, et en fait on va pouvoir voyager d’un monde à l’autre avec notre propriété digitale.

Donc mettre notre avatar, avec nos épées, avec un peu…

Alexandre Michelin : …tous les objets qu’on aura choisis qui nous identifient ? On pourra aller d’un monde à l’autre en étant certifié.e ?

Benjamin Grauer : C’est ça. Et en fait c’est grâce à la blockchain, qui est un système qui permet justement de créer et de stocker de la valeur sur un registre sans centre, qui nous permet justement de pouvoir voyager à travers ces mondes sans avoir d’intermédiaires centralisés qui nous empêchent ou une IP qui appartient à un serveur.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Grâce au virtuel, rendre le spectacle vivant encore plus accessible et toucher de nouveaux publics

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Charlotte-Amélie Veaux : Il y un point qui est intéressant, justement, c’est comment est-ce qu’on peut jouer sur le virtuel et sur les réels ? Ce matin, on parlait beaucoup d’accessibilité. Et, alors, les casques de réalité virtuelle pour l’instant ce n’est pas du tout accessible.

En revanche, Travis Scott c’était sur un jeu vidéo. Beaucoup de personnes ont pu avoir accès à ce concert là, et en fait la virtualité fait qu’on peut complètement abroger les règles géographiques. C’est-à-dire que même des personnes qui sont dans des lieux très éloignés et très isolées, encore faut il avoir une bonne connexion internet, mais ça permet quand même, il y a une opportunité à aller chercher, de développer de manière très forte l’accessibilité et d’aller pouvoir toucher des nouveaux publics qui ne pourrait jamais se déplacer dans une salle de concert, qui pourrait difficilement aller voir un spectacle dans une salle avec un nombre de billets très restreint, forcément, avec des dates très restreintes, etc.

Alexandre Michelin : Donc en fait le son et, en gros, la musique, a un pouvoir incroyable, émotionnel et en plus, qui se transporte très facilement ?

Charlotte-Amélie Veaux : Qui se transporte très facilement. Et puis, qui a quand même un avantage. Alors nous, c’est une des raisons pour laquelle on est allés vers le son binaural, c’est de prendre très peu de place, tout simplement, et d’avoir un impact écologique extrêmement faible.

Alexandre Michelin : Est-ce que c’est bien perçu, Gildas, par les artistes, ce mélange entre le spectacle vivant et quelque chose de virtuel qui vient en milieu pour augmenter ou transporter?

Gildas Dussauze : C’est très bien perçu. Moi je prêche dans le désert depuis des années maintenant et là, depuis notamment, malheureusement, la crise covid, il y a eu un accélérateur de prise de conscience par rapport à ça.

Et il y a des gens comme le Théâtre du Châtelet ou La Horde qui sont au contraire très friands de ces nouvelles technologies, et sont très enthousiastes à l’idée de les intégrer dans leur modèle économique et dans leur façon de diffuser la culture.

Et c’est ça qui est intéressant. On n’est pas dans une logique de remplacement. On est dans une logique d’exploration de nouveaux publics, comme vient de le dire Marie-Charlotte, d’extension d’audience, d’élargir le périmètre naturel de l’audience.

Pour un théâtre comme le Châtelet, l’audience naturelle c’est la région parisienne. Avec un dispositif de ce type, on peut évidemment raisonner de façon globale. Et c’est ça qui est intéressant. Et tout ce discours autour de la transformation des anciens métiers qui disparaissent pour des nouveaux n’est pas d’actualité en ce qui les concerne. Ça c’est plutôt nouveau.

Charlotte-Amélie Veaux : Complètement. On est vraiment dans la réinvention de l’exploration de nouvelles formes de spectacles. Comme tu disais, il ne s’agit pas du tout de remplacer la danse, le théâtre, etc. Mais vraiment de se dire : “on a un nouveau matériau qu’on peut utiliser.”

On a des écrans, on a des jeux vidéo, on a du son, on a du son binaural, on a des casques. Qu’est-ce qu’on peut explorer ? Qu’est-ce qu’on peut faire pour que ça ait du sens ? S’il s’agit juste de filmer une pièce de théâtre, je ne sais pas si vous avez déjà essayé de faire ça, on s’ennuie et on décroche très, très rapidement, même si le spectacle est incroyable.

Donc, il faut inventer un nouveau langage. Il faut inventer des nouveaux codes. Et là, on est vraiment dans cette période complètement de bac à sable où il y a plein de créateurs qui vont bidouiller, et la pandémie a aussi forcé un peu ça.

Mais je suis persuadée que de nouvelles choses vont émerger. Il y a un public, aussi, à aller chercher. Il y a un public à aller former. Aujourd’hui, payer pour voir un spectacle en ligne ou même payer pour l’arbre au soleil si on le propose en ligne, on sait que les gens ne sont pas du tout prêts à ça.

Moi, il y a des spectacles que j’adore. J’ai un abonnement énorme pour aller voir de la danse, mais pour aller voir des spectacles de danse filmés, je ne suis pas du tout prête à payer. Donc, c’est normal et c’est le cas pour tout le monde.

Donc, comment est-ce qu’on invente de nouvelles choses ? Comment est-ce qu’on fait en sorte que la valeur soit perçue ? Est-ce qu’il y a des nouveaux modèles à aller chercher, est-ce que les financements viennent d’ailleurs ?

Donc on est vraiment dans une période où ça bouillonne dans tous les sens. Donc je suis ravie de voir que tout un tas de projets…

Gildas Dussauze : Et sur la partie expérience public/spectateur. Le lien, pour moi, aujourd’hui, il est à aller chercher vers le théâtre immersif.

Le théâtre immersif, c’est déjà une approche où on considère la relation avec le spectateur autrement que des spectateurs assis dans une salle et qui regardent une scène. Le théâtre immersif, c’est le spectateur sur la scène et la scène ailleurs que dans un théâtre.

Donc il y a déjà eu cette réflexion-là. Il y a déjà des réflexions de mise en scène et de storytelling qui ne sont maintenant plus expérimentaux puisque notamment en Angleterre et aux Etats-Unis, ce sont des modes maintenant de spectacles qui se développent.

Donc ça, je pense que c’est une façon de raconter qui doit être très inspirante pour nous quand il s’agit de convertir un spectacle fait pour une scène et de s’adapter à un environnement virtuel.

Alexandre Michelin : Merci, merci Gildas, je crois que Yvan veut intervenir.

Yvan Boudillet : Je suis absolument en phase avec tout ce qui vient d’être dit. L’accessibilité, c’est absolument essentiel dans un pays où on part d’une politique culturelle quand même basée sur l’exception culturelle, qui a beaucoup de vertus mais qui peut être parfois cloisonnante. Ici, on est sur une ouverture.

Je voudrais, pas relativiser mais rappeler aussi qu’il y a quand même un enjeu d’accessibilité des technologies, et pas forcément de la maîtrise des technologies, mais de l’appréhension et de l’appropriation des technologies par les artistes, par les salles, par les SMAC, par tous les acteurs sur le terrain.

Et ça, il va falloir vraiment une politique d’accompagnement. Et il y a tout un cheminement à opérer. Parce que oui, c’est un bac à sable, oui c’est un bouillonnement, mais ce n’est pas forcément facile pour tout le monde d’y aller.

Donc, heureusement, il y a des acteurs comme vous, comme Gildas, qui sont là et qui comprennent comment un artiste approche son œuvre. Certains artistes ne sont pas à l’aise avec ce format.

Et je pense que c’est vraiment le bon moment aussi pour que, et je pense qu’on va le voir dans les prochains jours, c’est vraiment le moment pour que les politiques culturelles aussi s’emparent de ces sujets là et en fassent un vrai axe de développement transversal pour les territoires, pour la culture et aussi pour le rayonnement à l’international.

Et là, dans une note un peu plus… pas sombre, mais plus réaliste, un point : l’accessibilité, elle est extrêmement intéressante d’une scène à Marseille vers Lille.

Mais si on est réaliste, elle est aussi… la réalité c’est qu’un artiste de k-pop est tout aussi accessible pour un gamin aujourd’hui que l’artiste qui tourne et qui tournait près de chez lui jusqu’à présent.

Ce qui veut dire que la concurrence, et vous savez à quel point ce sujet de l’engagement dont parlait Gildas, donc des communautés, et l’économie de l’attention, elle est aujourd’hui la clé de voûte de toute l’économie des réseaux sociaux et demain du métaverse.

Ça veut dire que pour émerger, les enjeux de diversité vont devenir essentiels, fondamentaux, et la technologie va s’effacer. Ça va devenir un vrai sujet de comment j’émerge, comment je touche, comment j’engage.

Et, heureusement, ça va revenir à des sujets de créativité et d’excellence. Et donc, tant mieux. Mais si c’est vraiment maintenant qu’il faut s’emparer de ces sujets pour faire que cette filière… et elle est multiple, elle n’est pas seulement musicale, elle est pas seulement en spectacle vivant, elle n’est pas seulement technologique.

C’est un écosystème tout entier qui doit s’emparer de ce sujet-là maintenant pour avoir une chance de peser à l’échelle mondiale, mais aussi de révéler tous les talents à toutes les échelles. Parce qu’il y a plein de petits artistes et de petites salles qui vont souffrir si ça n’a pas lieu.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Charlotte-Amélie Veaux (Co-fondatrice de Onyo)
  • Yvan Boudillet (Fondateur TheLynk)
  • Gildas Dussauze (VRtuoz)
  • Cécilia Gabizon (Directrice éditoriale ETX Studio)

Gildas Dussauze : Rone ft. La Horde, digitaliser le spectacle vivant

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Gildas Dussauze : Le projet a démarré pendant la pandémie l’année dernière. Moi, je maîtrise la partie virtuelle parce que je travaille sur le sujet depuis cinq ans maintenant, sur la dimension sociale et communautaire avec une application.

Et donc avec Rone et avec La Horde, mais aussi avec Châtelet, parce que c’est un acteur important dans le projet, puisque le projet repose en partie sur un établissement, sur un lieu de culture.

L’idée, c’est de pouvoir convertir des répertoires qui ont été créés pour des scènes réelles, de les adapter à des scènes virtuelles pour pouvoir permettre à ce qu’ils soient déployés dans des mondes digitaux.

Concrètement, aujourd’hui on a digitalisé les mouvements, via de la motion capture, du spectacle. On a commencé à travailler, on parlait tout à l’heure de sons, sur un format binaural pour la partie audio. Et l’objectif, c’est que l’année prochaine, il y ait ce spectacle qui soit présenté à la fois sur scène et en même temps être synchronisé sur une scène virtuelle, et de merger ces deux communautés.

Puisque le mot-clé -on parlait de business model-, pour moi c’est la communauté. Autour d’un artiste il y a une communauté, et tout le modèle économique… Avant on vendait des disques, et maintenant, aujourd’hui, quand on vend ce type de proposition, c’est de monétiser cette communauté autour d’un artiste.

Alexandre Michelin : Je ne sais plus si on a une vidéo. Je crois qu’on devait en avoir une, mais je ne sais pas si elle a été chargée.

Gildas Dussauze : J’en avais envoyé une, mais je ne sais pas si elle a été chargée, sinon j’en ai une.

Alexandre Michelin : Elle n’a pas été chargée, malheureusement. Mais on peut la trouver sur le net.

Gildas Dussauze : Je te l’enverrai, je mettrai un lien pour le replay.

Alexandre Michelin : Comment les deux se sont rencontrés, Rone et la Horde ?

Gildas Dussauze : Alors Rone et La Horde, déjà, c’est une carte blanche, c’est une commande du Châtelet, qui s’est adressée à Rone, et Rone c’est donc un artiste qui se performe tout seul sur une scène.

Et là, la scène était tellement grande qu’il a voulu l’occuper avec de la danse, et il s’est adressé à La Horde. Donc, au départ, c’est une réflexion classique autour d’une performance scénique dans un théâtre avec une problématique d’espace à occuper.

Et cette œuvre a été interrompue à cause du covid, et donc l’exercice artistique maintenant est d’avoir la même réponse sur un espace virtuel.

Alexandre Michelin : Moi j’ai parlé avec les différents responsables de théâtre, d’endroits où ça a été produit. Ils disent qu’il y a un enthousiasme incroyable, notamment ici, à Metz. Comment est-ce que tu expliques cet engouement ?

Gildas Dussauze : Alors ils sont venus à Metz, effectivement, et à chaque fois on parle d’émotion et c’est pour ça qu’on est vraiment au cœur du sujet. L’intérêt de la réalité virtuelle, ce n’est pas la technologie, c’est l’émotion qu’elle permet de provoquer.

Et là, on est sur une œuvre qui est très, très forte en émotions, qui arrive à retourner uniquement par du sons et du mouvement toute une audience, et c’est assez fantastique.

Ensuite, sur la vision picturale graphique qu’on peut avoir avec des artistes aussi talentueux que La Horde, effectivement on a maintenant la capacité à explorer des idées qu’on n’avait pas l’habitude d’explorer, aujourd’hui quand on parle de virtuel.

Et c’est ça que je voulais dire aussi. Là, on est au tout début du parcours sur ces schémas là d’expérience dans des mondes virtuels. Aujourd’hui, ce sont des pop stars globales comme Travis Scott ou Ariana Grande…

Alexandre Michelin : …ou Abba.

Gildas Dussauze : Mais l’enjeu, c’est effectivement de pouvoir l’étendre à d’autres formes d’expression artistique. Et le mieux, c’est d’y impliquer des lieux de culture qui eux mêmes sont profondément ancrés territorialement au niveau des communautés d’artistes.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Charlotte-Amélie Veaux (Co-fondatrice de Onyo)
  • Yvan Boudillet (Fondateur TheLynk)
  • Gildas Dussauze (VRtuoz)
  • Cécilia Gabizon (Directrice éditoriale ETX Studio)

Yvan Boudillier : Repenser l’expérience musicale grâce à l’immersif

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Yvan Boudillet : On va parler, j’imagine, tout à l’heure d’expériences musicales. La plus impressionnante en tout cas à venir, c’est Abba, qui ont annoncé leur grand retour après des années d’absence.

Et ils le font notamment en revenant sur un lieu et en créant du contact et de l’immersion par la même occasion. Donc je crois beaucoup à tous ces mélanges. Ce qui rend la chose complexe, qui fait que c’est difficile à décrypter. Ce qui fait qu’on est là pour en parler, je pense. Parce que c’est un croisement de beaucoup d’expériences et beaucoup de technologies. Mais d’abord il y a la narration.

Alexandre Michelin : Il y a des modèles économiques qui sont en train de sortir ?

Yvan Boudillet : Oui, aujourd’hui, ils sont divers. C’est-à-dire que si on prend la pure réalité virtuelle telle qu’on la connaissait, sans parler de métaverse, appliqué à la musique, à date il n’y a pas de modèle, si ce n’est de la promotion ou des expériences qui sont là pour valoriser ou accompagner une sortie d’album ou accompagner des partenariats avec des marques, etc.

Aujourd’hui il n’y a pas de monétisation à proprement parler de ces expériences-là, dans des formats courts ou dans des formats finis. Par contre, quand on voit ce qui s’est passé en 2020, à part la pandémie, mais avec des expériences comme celle de Travis Scott, qui n’ont pas été monétisées en tant que telles directement parce qu’il n’y avait pas de billetterie ou il n’y avait pas une commercialisation de l’expérience en tant que telle, mais d’après les chiffres qui circulent, ça aurait généré plus de 20 millions de dollars de revenus pour l’artiste et son environnement, notamment pour le cachet qu’il a touché, mais aussi avec la commercialisation de biens virtuels.

Alexandre Michelin : C’était dans Fortnite.

Yvan Boudillet : C’est très intéressant le croisement des mondes, entre le monde de la musique qui a déjà réussi sa mue – depuis Napster il y a plus de 20 ans -, et le monde du jeu vidéo, qui porte une économie autour des mondes virtuels. Et le croisement des deux, je pense, ne peut pas être stoppé. Le mot en anglais est beaucoup plus chic : “unstoppable”, c’est vraiment quelque chose qui porte beaucoup de potentiel et beaucoup d’espoir aussi pour, je vous écoutais tout à l’heure, que la France aussi mette en avant ses talents.

Et on arrive à avancer main dans la main, les acteurs de l’audiovisuel, les acteurs du design, les acteurs de la musique. Puisque vous parliez, Ubisoft, il y a aussi l’IRCAM, et il y a aussi Believe en France. Donc on a tous ces talents.

Alexandre Michelin : L’IRCAM a créé une filiale hybride, “IRCAM Amplify”, qui est une filiale entre IRCAM et Believe.

Yvan Boudillet : Oui, tout à fait. En plus Believe a investi dans IRCAM Amplify, tout à fait.

Alexandre Michelin : Donc on est effectivement dans cette convergence qui est d’abord artistique et aussi logicielle. Et puis qui, comme le disait Charlotte-Amélie, est émotionnelle, sensorielle. J’ai l’impression que c’est sans doute là qu’on aura des surprises. Pas simplement sur l’image, mais beaucoup, beaucoup sur l’émotion sensorielle, le pouvoir du son.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Charlotte-Amélie Veaux (Co-fondatrice de Onyo)
  • Yvan Boudillet (Fondateur TheLynk)
  • Gildas Dussauze (VRtuoz)
  • Cécilia Gabizon (Directrice éditoriale ETX Studio)

Charlotte-Amélie Veaux : Présentation de Onyo, utiliser l’immersion pour créer des pauses d’émerveillement

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Charlotte-Amélie Veaux : Nous, avec Yann, on a fait ce tour du monde sur les expériences immersives. On est revenu en janvier 2020, donc un peu au bon moment, en se demandant que faire de toute cette connaissance, de tout ce savoir.

Et puis, on est partis du constat, tout simplement, qu’on vit malheureusement quand même dans un environnement assez anxiogène, avec aussi une course à la connexion permanente, des notifications sans cesse, etc.

On a du mal à déconnecter, on a du mal à faire “pause”, et donc nous on a créé Onyo, des pauses d’émerveillement qui prennent la forme d’expériences immersives sonores.

Alexandre Michelin : Qu’est-ce que c’est, une pause d’émerveillement ? On s’arrête ?

Charlotte-Amélie Veaux : On s’arrête et on va pouvoir s’évader pendant une quinzaine de minutes. Tout simplement, l’immersion on associe souvent ça avec la réalité virtuelle. Mais si on revient un petit peu aux origines, c’est avant tout un état d’esprit, c’est avant tout une émotion.

Donc c’est quand les personnes vont s’évader pendant un moment et qu’on va vivre un moment d’une manière très intense. Par exemple, quand vous lisez un livre et que vous pleurez, quand vous regardez une série et que vous allez éclater de rire ou que vous allez être en colère, quand vous êtes devant un coucher du soleil absolument incroyable et que vous oubliez tout le reste, vous êtes en immersion.

Et nous, ce qu’on veut recréer, c’est ce sentiment où on oublie tout ce qui se passe, on oublie notre monde et on entre dans une autre réalité.

Alexandre Michelin : Avec des outils ?

Clara Schmelck : Avec émotivité, un état d’émotivité pur, en fait.

Charlotte-Amélie Veaux : Oui, c’est ça.

Alexandre Michelin : Il y a des outils ?

Charlotte-Amélie Veaux : Donc il y a plusieurs outils, en fait. Il y a cinq formes d’immersion, enfin cinq façons d’activer l’immersion. Il va y avoir la puissance narrative, donc comment une histoire peut m’emmener, il va y avoir la puissance sensorielle, donc avec nos cinq sens, bien sûr, mais il y en a également plein d’autres à aller explorer, que ce soit l’interaction, etc. Donc il y a plein de façons d’aller chercher l’immersion.

Et nous, on s’est principalement basés sur le sensoriel, avec bien sûr le son, qui est au cœur de nos expériences, avec l’utilisation d’une technologie qui s’appelle le son binaural, donc qui va vraiment spatialiser le son autour de nous.

C’est une technologie qui est assez ancienne, qui date des années 70, 80, donc qui a l’avantage d’être très stable et d’être très facile à produire et à utiliser. Et les gens vont pouvoir avoir véritablement l’impression d’être ailleurs. C’est comme de la réalité virtuelle pour les oreilles. Si quelqu’un s’approche de vous dans le casque, vous aurez vraiment l’impression qu’il y a quelqu’un juste derrière vous.

Alexandre Michelin : On a vu des expériences, notamment avec des visites du château de Vaux le Vicomte.

Charlotte-Amélie Veaux : Oui, c’est la même technologie.

Clara Schmelck : C’est vraiment une expérience 360. On y est, on vit, on revit les sons.

Alexandre Michelin : On voyait les gens, ce que racontait Laurence Bagot, c’est qu’ils avaient enregistré le son d’un feu d’artifice, et naturellement, les gens levaient la tête alors qu’ils étaient en plein jour pour regarder le feu d’artifice. C’est l’illustration de cette mécanique.

Donc, ils seraient où, ces sons ? Ils seraient stockés dans son téléphone et on pourrait y avoir accès à volonté ?

Charlotte-Amélie Veaux : Alors nous, on est volontairement allés chercher un modèle assez différent. En fait, il y a plusieurs façons de vivre nos expériences. Une première version qui est en ligne, qu’on a développée tout simplement parce qu’il y avait la pandémie.

Alexandre Michelin : Tu peux rappeler l’adresse ?

Charlotte-Amélie Veaux : Alors elle n’est pas disponible pour tout le monde. Vous pouvez écouter un extrait sur notre site, donc sur Onyo.fr. Donc là, il y aura un extrait qui va vous plonger dans cette forêt magique, en fait. Nous, on va emmener les participants vivre un rituel de régénération d’un arbre au soleil. On va vraiment emmener les gens dans une histoire et surtout, ils vont faire partie de cette histoire.

Ils vont être actifs. Ça va pas être un podcast à 360 qui va être enregistré…

Alexandre Michelin : Mais c’est pas un podcast.

Charlotte-Amélie Veaux : C’est pas un podcast. Vous faites partie de l’histoire, on vous demande d’agir, on vous demande de régénérer cet arbre magique et de prendre part à cette mythologie.

Clara Schmelck : Donc il y a une dimension ludique, aussi.

Charlotte-Amélie Veaux : Alors ludique, non, participative. On peut passer 4 heures, je pense, à essayer de définir qu’est-ce que le ludique, mais donc il y a vraiment une dimension participative interactive qui est forte. C’est quelque chose qu’on a mis au cœur de notre dans notre expérience.

Alexandre Michelin : Donc là il n’y a pas encore de modèle économique ?

Charlotte-Amélie Veaux : Alors il y a un modèle économique qu’on est en train de construire. Donc il y a cette version en ligne qui existe et sinon, nous, c’est principalement une installation. C’est-à-dire qu’on va rassembler une dizaine de participants autour d’une sculpture, autour de cet arbre magique qu’on a physiquement incarnés, ça va être un arbre lumineux.

Les gens vont s’installer autour, vont mettre le casque sur les oreilles, ils vont fermer les yeux et en fait la scène qui est présente physiquement va se recréer dans les oreilles.

Et nous, le modèle économique qu’on va chercher dans un premier temps, c’est de vendre cette expérience à des lieux d’accueil. A des musées, à des centres culturels, mais également potentiellement à des entreprises qui veulent proposer des temps de pause, des temps d’émerveillement à leurs salariés puisque, encore une fois, on est dans une période assez complexe.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Charlotte-Amélie Veaux (Co-fondatrice de Onyo)
  • Yvan Boudillet (Fondateur TheLynk)
  • Gildas Dussauze (VRtuoz)
  • Cécilia Gabizon (Directrice éditoriale ETX Studio)
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