Le métaverse, la construction d’un nouveau monde sans limite, entre réel et virtuel(2)

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Rev Labaredian : It’s pretty clear that during the pandemic that we really do crave being in the presence of other people. We’ve been doing a lot of these video conferencing, everybody’s getting very tired of always being on video here. It’s very awkward.

We can’t make eye contact. Like right now I have to look at the camera for you to feel like I’m looking at your eyes.

The way humans communicate, it’s much more than just the words that we’re saying. All of the channels that we communicate with are important. Whether it’s our facial expressions, it’s how we position ourselves. It’s when we become silent. It’s sometimes not saying something communicates a message, and all of that is generally lost on the internet when we only communicate with text or even with video conferencing.

These new technologies that allow us to enter a space that is familiar to what the human experience is, throughout our whole evolution, obviously that’s going to be important and critical for us to communicate and to work and play and meet each other.

Alexandre Michelin : Donc, je vais faire la traduction pour te laisser souffler. Il y a vraiment une opportunité extraordinaire, et c’est important d’avoir Nvidia avec nous aujourd’hui, parce que ce n’est pas simplement une lubie de certains.

C’est une réalité que la pandémie a vraiment accentuée. On a besoin de plus en plus fort. L’exemple que donne Rev est vraiment frappant : je suis obligé de regarder l’écran pour voir ce qu’il y a dans tes yeux. Et donc, ça me transforme.

Et donc il pense que cette expérience de la pandémie est bouleversante et changera énormément dans tous les domaines. Et c’est là où la technologie, puisque Nvidia fait des cartes graphiques, est très importante.

Donc c’est un acteur qui sait ce qui est en train de se passer et qui prépare la technologie, qui va le permettre. Comme on entendait le moteur du jeu vidéo hier avec Marc, on parle là du deuxième élément essentiel qui est la carte graphique.

Gaspard Giroud : Oui. On va, on va parler des quatre ou cinq éléments qui sont très, très importants.

Je voulais dire aussi : pourquoi est-ce que ça va arriver ? C’est non seulement cette connexion très, très forte au monde digital et deux autres choses. Une autre chose, c’est que comme on construit sur des game engines ou des moteurs de jeu, et que c’est de la simulation, il n’y a pas de limite au monde qu’on peut créer.

Donc, c’est ça qui fait rêver. C’est ça qui fait rêver les gens qui lisent “Ready Player One” ou “Snow Crash”. C’est-à-dire que le monde peut devenir complètement magique, et j’utilise cette référence de Tom Cruise dans Minority Report, qui manipule le monde digital avec son corps et avec ses mains.

Et ça, ça fait rêver les gens. Et c’est vrai qu’il y a pas de limites à ça. C’est-à-dire que la limite, c’est l’imagination.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Gaspard Giroud (Fondateur et CEO de Garou)
  • Rev Labaredian (Vice Président de NVIDIA)
  • Bertrand Nepveu (Fondateur de Vrvana)

Le métaverse, la construction d’un nouveau monde sans limite, entre réel et virtuel

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Rev Labaredian : It’s pretty clear that during the pandemic that we really do crave being in the presence of other people. We’ve been doing a lot of these video conferencing, everybody’s getting very tired of always being on video here. It’s very awkward.

We can’t make eye contact. Like right now I have to look at the camera for you to feel like I’m looking at your eyes.

The way humans communicate, it’s much more than just the words that we’re saying. All of the channels that we communicate with are important. Whether it’s our facial expressions, it’s how we position ourselves. It’s when we become silent. It’s sometimes not saying something communicates a message, and all of that is generally lost on the internet when we only communicate with text or even with video conferencing.

These new technologies that allow us to enter a space that is familiar to what the human experience is, throughout our whole evolution, obviously that’s going to be important and critical for us to communicate and to work and play and meet each other.

Alexandre Michelin : Donc, je vais faire la traduction pour te laisser souffler. Il y a vraiment une opportunité extraordinaire, et c’est important d’avoir Nvidia avec nous aujourd’hui, parce que ce n’est pas simplement une lubie de certains.

C’est une réalité que la pandémie a vraiment accentuée. On a besoin de plus en plus fort. L’exemple que donne Rev est vraiment frappant : je suis obligé de regarder l’écran pour voir ce qu’il y a dans tes yeux. Et donc, ça me transforme.

Et donc il pense que cette expérience de la pandémie est bouleversante et changera énormément dans tous les domaines. Et c’est là où la technologie, puisque Nvidia fait des cartes graphiques, est très importante.

Donc c’est un acteur qui sait ce qui est en train de se passer et qui prépare la technologie, qui va le permettre. Comme on entendait le moteur du jeu vidéo hier avec Marc, on parle là du deuxième élément essentiel qui est la carte graphique.

Gaspard Giroud : Oui. On va, on va parler des quatre ou cinq éléments qui sont très, très importants.

Je voulais dire aussi : pourquoi est-ce que ça va arriver ? C’est non seulement cette connexion très, très forte au monde digital et deux autres choses. Une autre chose, c’est que comme on construit sur des game engines ou des moteurs de jeu, et que c’est de la simulation, il n’y a pas de limite au monde qu’on peut créer.

Donc, c’est ça qui fait rêver. C’est ça qui fait rêver les gens qui lisent “Ready Player One” ou “Snow Crash”. C’est-à-dire que le monde peut devenir complètement magique, et j’utilise cette référence de Tom Cruise dans Minority Report, qui manipule le monde digital avec son corps et avec ses mains.

Et ça, ça fait rêver les gens. Et c’est vrai qu’il y a pas de limites à ça. C’est-à-dire que la limite, c’est l’imagination.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Gaspard Giroud (Fondateur et CEO de Garou)
  • Rev Labaredian (Vice Président de NVIDIA)
  • Bertrand Nepveu (Fondateur de Vrvana)

A l’origine du jeu vidéo, il y a les hackers

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Sébastien Genvo : Je crois qu’en fait, à l’origine de la culture du jeu vidéo, il y a la culture des hackers qui sont vraiment les premiers pionniers du jeu vidéo. Le jeu vidéo est né d’un détournement d’un supercalculateur au MIT, où quelques hackers se sont dit : “Tiens, on va détourner l’usage de ce supercalculateur pour en faire autre chose, pour en faire du jeu.”

Le jeu s’appelait Space War et, du coup, je crois que cette logique à la fois de la fascination pour la technologie, mais en même temps le détournement, la réappropriation qui était au cœur de la culture hacker, fait un peu l’ADN de cette industrie et permet aussi d’envisager des surprises en termes de créativité, en termes de culture.

Et aujourd’hui, c’est un mastodonte économique. Et je crois qu’il y a toujours cette tension entre volonté de réappropriation et rôle de géant industriel.

Alexandre Michelin : Une place pour les artistes, comme Yassine, qui s’engagent ?

Yacine Aït Kaci : C’est une autre définition du hacker. On fait exactement la même chose, on se réapproprie des outils, on les détourne. Et le rapport entre les artistes, les scientifiques ou les ingénieurs, elle est aussi vieille que l’histoire de l’art.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

La transition d’un monde 2D digital à un monde digital 3D : un chantier colossal


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Gaspard Giroud : En fait, l’enjeu, j’ai souvent envie de dire, c’est plus gros, par exemple, que la voiture électrique.
C’est-à-dire qu’on parle d’une transition d’un monde digital 2D à un monde digital 3D. Et ça, ça se passe par l’utilisation, la reconstruction d’un monde numérique sur des moteurs de jeu vidéo.
Alexandre Michelin : On a vu les moteurs de jeu vidéo hier. C’était très très clair dans la vision de Marc Petit. On a entendu beaucoup d’acteurs, notamment industriels, petits et grands, montrer ce qui se passait dans l’industrie.
Et toi, tu dis que l’ensemble…
Gaspard Giroud : Voilà. C’est-à-dire que c’est quelque chose que Epic Games a vu très tôt, c’est-à-dire qu’il va y avoir une prolifération de l’utilisation ou de dissémination des outils de jeux vidéo à l’extérieur du gaming, et qu’en fait, très probablement toute société aura besoin d’avoir une “spécial computing présence”, c’est-à-dire une présence dans ce monde en 3D.
De la même façon qu’on est passé d’un monde analogue à un monde numérique, maintenant, notre monde numérique, courant, il est plat et ça devient un monde en trois dimensions. Donc le chantier est énorme.
Je pense que ce qui est comparable, peut-être, c’est l’intelligence artificielle ou la blockchain, qui sont un peu des tsunamis aussi.
Donc, je pense qu’il y a vraiment un enjeu national et je pense que le travail qui est fait ici est absolument critique et il faut absolument que les gens s’en rendent compte.
Voilà. Donc nous on a amené une présentation qui est beaucoup moins sur nous, ce que nous faisons chez Garou, qu’essayer d’expliquer un petit peu les enjeux, mais surtout de quoi est fabriqué et quels sont les buildings blocks de ce qu’on appelle le métaverse.
Un mot que j’utilise de façon très, très prudente, effectivement, parce que dans la littérature, qui fait un peu rêver, om les gens qui ont un petit peu établi ce que c’était, il n’y en a qu’un. Et puis, c’est très complexe, et je pense que ce qu’on voit et ce que beaucoup de gens disent ici, c’est que chacun travaille sur des morceaux différents.

Présentateur : Alexandre Michelin
Intervenants :
Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
Gaspard Giroud (Fondateur et CEO de Garou)
Rev Labaredian (Vice Président de NVIDIA)
Bertrand Nepveu (Fondateur de Vrvana)

La dimension culturelle du jeu vidéo

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Sébastien Genvo : Actuellement, une des grandes questions, c’est comment aussi permettre une diversification des cultures pour s’exprimer au sein du jeu vidéo.

Je donne juste un exemple : je faisais une conférence à Salvador de Bahia, au Brésil, qui est une ville qui a une mythologie, des croyances très fascinantes et très diverses. Et certains concepteurs de jeux indépendants là-bas me disaient : “mais comment je peux faire un jeu autour de notre imaginaire, autour de nos croyances, de notre valeur, et intéresser des personnes en Europe, en Asie, etc. ?”

Je leur disais : “c’est vrai que c’est très compliqué aujourd’hui”, parce qu’il y a des franchises, il y a des imaginaires partagés, globaux au sein du jeu vidéo, qui se sont développés. Il y a beaucoup d’heroic fantasy, beaucoup de science fiction, beaucoup d’univers qui font sens à un niveau global parce qu’ils sont partagés par les industries culturelles de façon massive.

Mais pour impliquer des joueurs de façon globale, dans des univers qui ne font pas forcément sens pour eux, ça pose des tas de questions. Et y compris en termes de distribution. On parlait beaucoup de métaverse, de questions de localisation de ces univers par les réglementations.

Comment aujourd’hui, dans une industrie où, par exemple – je prends le jeu sur PC -, Steam, c’est une des principales plateformes de diffusion, il y a plus de 10 000 jeux qui sortent par an sur Steam, comment on arrive à faire identifier, par exemple, un jeu différent, qui va proposer des univers ou des transmissions de messages culturels différents ? Et ça pose toute la question de la curation, ça pose toute la question de l’identification.

Clara Schmelck : Oui, en fait quelle nouvelle communauté de gamer peuvent émerger ? Et le travail de curation est presque de “déculturation”, en quelque sorte.

Sébastien Genvo : Exactement.

Yacine Aït Kaci : Le phénomène là-dessus de Roblox, qui est quand même assez impressionnant, parce que justement ce sont les joueurs qui créent leur jeu.

Est-ce-que justement, on n’est pas dans cette transition où, avec des plateformes de ce type-là, la parole est donnée justement à tout le monde, quasiment.

Sébastien Genvo : Alors le problème de Roblox, c’est qu’il y a beaucoup de bruit, mais très peu d’élus, on va dire. Et c’est toute la complexité. Il n’y a jamais eu autant de productions, par exemple, de jeux vidéo qu’aujourd’hui, parce que tout le monde peut faire son jeu vidéo, il y a des outils très accessibles pour produire son propre jeu vidéo et il y a des expérimentations qui sont fascinantes.

Toute la question, c’est comment on va identifier, à côté d’acteurs qui ont des millions de force de frappe pour de la communication publicitaire, des jeux qui parfois sont très intéressants, qui font d’autres types de propositions, mais qui ont du mal à émerger.

Donc, il y a une vraie réflexion aussi sur les acteurs de la distribution…

Alexandre Michelin : Un peu comme le cinéma indépendant.

Sébastien Genvo : Exactement, c’est tout à fait ça. Et ça pose des tas de questions, y compris dans l’ancrage par exemple local des acteurs et leur identification sur les réseaux de distribution. Mais là, il y a tout à inventer. C’était vraiment pour dresser des perspectives puisque c’est la thématique de la table ronde.

Alexandre Michelin : Je me souviens que tes étudiants avaient trouvé la fabrication de jeux vidéo narratifs à Madagascar. Et donc on était restés vraiment stupéfaits quand on avait fait la Game Jam de voir qu’il y avait des développeurs de jeux vidéo à Madagascar.

Sébastien Genvo : Tout le continent Africain, voilà. On entend beaucoup parler de jeux venant d’Asie, la Corée, le Japon ou des jeux américains, Nord Américains, Européens. Mais il y a encore d’autres pays qui n’ont pas voix au chapitre sur la production de ce domaine qui est pourtant globalisé et, comme je dis, qui est de plus en plus central dans la relation des individus au numérique.

Alexandre Michelin : Donc, c’est pas si ouvert que ça, alors ?

Sébastien Genvo : Il y a encore des problématiques d’ouverture qu’il faut essayer de lever. C’est un des prochains verrous, peut-être, pour orienter les perspectives d’avenir dans cette industrie, que de favoriser des créations locales qui sont diversifiées.

Alexandre Michelin : Quel est ton point de vue sur ces questions, Déborah ?

Déborah Papiernik : Alors nous ça fait plus de 30 ans qu’on développe à l’international et on a été parmi les premiers à développer au Canada ou en Chine. Aujourd’hui, on est aussi aux Philippines, on est dans plein de pays.

Pour nous, c’est important d’avoir cette diversité culturelle au sein de la création. Il y a des pays où c’est plus facile que d’autres parce qu’ils ont aussi des formations. Donc, il faut quand même de très, très bons artistes, de très, très bons ingénieurs, de très, très bons scénaristes pour faire du jeu vidéo. Il y a des pays qui ont plus de formation que d’autres.

Par contre au sein de nos équipes, au sein de nos studios, nous on a plus de 100 nationalités. Donc, s’il ne nous est pas possible d’avoir un studio, par exemple on parlait du Nigéria, par contre, ça n’empêche qu’on peut avoir des gens qui viennent de ce pays et qui sont dans nos studios, parce que ça permettra d’apporter de la diversité au sein de la création.

Et on sait que des équipes les plus diverses possible créeront des jeux qui sont aussi de meilleure qualité et qui répondront aux besoins de publics plus large.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

L’e sport, les jeux vidéo repenser notre lien au réel et au virtuel

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Yacine Aït Kaci : Il y a aussi un phénomène qui est en rapport avec le jeu vidéo, c’est le phénomène des e-sports. Et alors, autant dans le réel, le sport est justement quelque chose de fédérateur parce que non verbal, international, le e-sport est aussi un phénomène complètement globalisé et qui a un poids, un poids grandissant et qui est aussi, peut-être, une opportunité pour créer du commun autour du jeu et de ce type de pratique.

Alexandre Michelin: Je te sens sceptique, Sébastien.

Sébastien Genvo : Disons que c’est vrai qu’on parlait des communautés de joueurs, et dans l’e-sport les communautés sont centrales et à différents niveaux, que ce soit au niveau amateur ou au niveau de la professionnalisation. Aujourd’hui, la Corée était très en avance sur le phénomène e-sport.

Ce qu’il faut voir, c’est qu’aussi l’e-sport change complètement les logiques par rapport au sport traditionnel, du fait du poids des licences et de la propriété des disciplines sportives liées à certains acteurs qui, indirectement, dictent les règles.

Pour aller très vite, c’est comme si Nike ou Adidas dictaient le genre de règles et les tournois qu’on avait le droit de mettre en place et pouvaient changer les règles du jeu parce que tout d’un coup, ils avaient un nouveau produit à vendre.

Par exemple, Blizzard a un poids énorme dans la façon dont ils vont dicter la diffusion.

Alexandre Michelin : En fait, ça ressemble au sport privé américain ? C’est comme des ligues et simplement elles sont propriétaires…

Sébastien Genvo : Mais alors ce qui est fascinant aussi dans l’e-sport en même temps, c’est qu’on voit se développer au niveau local de nombreuses entreprises qui vont faire de l’événementiel autour de ça, qui vont essayer de faire de la médiation auprès de différentes institutions, de villes…

Donc, c’est un phénomène qui est très complexe et qui nécessite aussi d’avoir un regard un peu nuancé sur le poids des acteurs et sur la réappropriation par la pratique.

Alexandre Michelin : Donc, en fait, l’e-sport est déjà dans le métaverse ? C’est-à-dire qu’il vient complètement du numérique, il se partage dans un stade en commun. Et puis les gens vivent…

Sébastien Genvo : Mais ce qui est assez intéressant aussi c’est que le besoin de se retrouver en local aussi, parce qu’on le voit dans des stades, en Corée par exemple…

Alexandre Michelin : Ou à Bercy, pas que dans les stades.

Sébastien Genvo : Oui, oui. A Paris où il y a eu déjà des très belles manifestations là-dessus, où c’est assez grisant de voir les joueurs être soutenus par toute la foule…

Alexandre Michelin : Je vois Déborah qui sourit.

Déborah Papiernik : Oui. Par certains aspects, en fait, l’e-sport, c’est presque le phénomène inverse du métaverse où, au lieu que les gens dans le réel aillent se retrouver dans le virtuel justement, ils existent dans le virtuel par leurs pratiques de jeux vidéo et ils vont se retrouver en réel aussi dans des stades et lors d’événements qui vont mixer du virtuel et du réel.

D’ailleurs, tout cet aspect real life, des événements qui peuvent exister dans la vie réelle, il y en a de plus en plus où on utilise le jeu vidéo, mais pour ramener le réel.

Je veux juste donner un exemple de quelque chose qui s’est passé la semaine dernière, où dans “Assassin’s Creed”, les joueurs dans le monde se sont rendu compte qu’il y avait un message caché à l’intérieur du jeu. Ils ont réussi à décoder le message dans “Assassin’s Creed Valhalla”. Donc, le message codé, ils l’ont décodé, et ils se sont rendu compte que ça donnait des coordonnées.

Et il y en a au bout du monde qui a dit : “Ah mais en fait, c’est des coordonnées à Paris”. Donc ça, ça se passait sur Reddit. Et en fait il a dit : “est-ce qu’il n’y a pas quelqu’un qui est à Paris et qui peut aller voir ?”

Et puis il y a un joueur qui a dit : “Ah ben ouais, je vais regarder.” Il regarde et dit : “Ah ben tiens, c’est à côté de la basilique Saint-Denis. Je vais aller voir, c’est pas très loin de chez moi.”

Et il va et il se dit : “Mais en fait, c’est vraiment la basilique Saint-Denis.” Donc il rentre dans la basilique et il finit par trouver une plaque avec un signe Assassin’s Creed, un QR code qui déclenche d’autres choses, etc.

Donc on a là quelqu’un au bout du monde qui discute avec quelqu’un qui vraiment à Paris va sur place et du coup, c’est génial. C’est une communauté internationale, c’est un lien avec le réel, voilà.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Le jeu vidéo, au cœur du déploiement du métaverse

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Déborah Papiernik : Pour moi, ça tient à la nature du jeu. Le fait que ce soit ce mélange de technologie, d’art, de divertissement – c’est ce qui a été beaucoup dit dans le KIF dans les derniers jours -, ça nous donne une liberté de création, de créativité. Et cette liberté, elle est aussi accompagnée par des outils.

Le jeu vidéo est à la pointe de la technologie, c’est même la technologie qui nous pousse, qui nous fait avancer. Donc ça lui donne à la fois les outils et la créativité qui fait qu’on peut avancer, peut-être un petit peu plus vite que les autres industries, et on saisit toutes les opportunités pour avancer.

En fait, chez nous, ce n’est pas des menaces. Il y a des industries plus anciennes chez qui les ruptures technologiques peuvent être des menaces. Dans le jeu vidéo, au contraire, toute création techno, qu’elle soit software ou hardware, est une opportunité.

Je donne juste deux exemples : quand Nintendo a inventé la Wii, nous on a dû inventer des jeux qui forçaient le joueur à se lever de son canapé. Ça n’existait pas. Quand Apple a popularisé l’écran touch, l’écran tactile, pareil : il a fallu réinventer les interfaces. Et puis, ça a été des opportunités pour créer des nouvelles façons de jouer.

Donc le jeu vidéo il est mieux positionné en ça que d’autres industries pour aller vers le métaverse et vers d’autres choses.

Après, il y a tout l’aspect communauté, évidemment, puisqu’on a la chance d’avoir des communautés extrêmement engagées, qui répondent vite, en fait, à tout ce qu’on leur propose. Des gens qui sont aussi assez proches de la tech, des gens qui adoptent vite les nouvelles technologies.

Et donc, on travaille de plus en plus en partenariat, quelque part, avec ces communautés. Elles sont de plus en plus impliquées dans le développement.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Le jeu vidéo, un outil au service de nouveaux secteurs d’activité

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Sébastien Genvo : Il y a un point de réflexion aussi très important, je pense, quand on parle de jeux vidéo aujourd’hui, c’est que le jeu vidéo devient un objet de plus en plus flou et multiforme puisque le jeu s’est déplacé de la périphérie, on peut dire, du numérique même, en termes économiques, en termes de pratique, à son centre.

Et aujourd’hui, il irrigue différentes sphères d’activité. Et ça change tout en termes de perception du jeu, en termes de mise en application, que ce soit pour le domaine de la santé, etc.

Moi je le vois avec mes étudiants, de plus en plus. On a, avec les collègues de l’Université de Lorraine, ouvert un nouveau parcours qui permet d’enseigner des compétences et des connaissances issues du monde du jeu et du jeu vidéo, mais pour des mises en application dans différentes sphères d’activité. On a énormément de demandes là-dessus.

Alexandre Michelin : On a vu une application sur la formation des métiers du verre.

Sébastien Genvo : Que ce soit dans le domaine aujourd’hui de la sécurité, par exemple. On a beaucoup de demandes dans le domaine de la patrimonialisation des musées, de la santé…

Ça permet d’avoir des réflexions qui irriguent de nombreux secteurs d’activité. Et réfléchir aux jeux vidéo, c’est aussi réfléchir aujourd’hui, je crois, à des mises en application avec les spécificités du jeu qui peuvent changer notre regard aussi.

Alexandre Michelin : Il y avait des modélisations des mouvements. Tout le travail que tu as fait, tous les étudiants qui ont un destin extraordinaire parce qu’ils sont à peine rentrés qu’ils ont déjà des propositions de jobs. Il y a combien d’étudiants ?

Sébastien Genvo : Alors on a 40 étudiants sur les deux années. C’est la première promotion qu’on a ouvert depuis deux ans, cette formation-là. Et c’était un pari. On se demandait : “est-ce qu’il va y avoir des débouchés ?”

Alexandre Michelin : Donc c’est l’Université de Metz-Nancy-Lorraine qui a été la pionnière ?

Sébastien Genvo : En tout cas, sur l’ouverture, par exemple, on a un Game Lab qui est un centre vraiment d’analyse et de recherche sur les jeux vidéo. Et on a été parmi un des premiers Game Lab ouverts en France.

Alexandre Michelin : Et toi tu es le premier doctorant en jeux vidéo ?

Sébastien Genvo : J’ai fait la première thèse en France sur le jeu vidéo, la première habilitation à diriger des recherches. Ce qui fait qu’aujourd’hui, je dirige des doctorants qui font des recherches très diverses, par exemple sur la façon dont les jeux vidéo représentent l’histoire, sur la façon dont les jeux vidéo transmettent des valeurs.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Repenser notre rapport l’autre et au réel grâce au jeu vidéo

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Clara Schmelck : Et justement, à travers ces nouvelles thématiques, est-ce qu’on n’entretient pas un nouveau rapport à l’autre ? Justement parce qu’on est un avatar et donc on a peut être une plus grande liberté d’esprit à travers le jeu.

Sébastien Genvo : Oui, c’est la façon de se dire : le jeu nous permet de réfléchir, par exemple, aux conséquences de nos actes. Quand on joue, on fait des choix, on a une forme de liberté qui est un peu différente de celle du cinéma où, quand on est spectateur, on ne peut pas forcément avoir des répercussions de nos actes sur la suite des événements.

Et le fait, justement, de mettre le joueur à la place d’autrui pour l’amener à réfléchir aux conséquences de ses actes, par exemple, ou pour avoir une forme d’empathie, peut-être, en se mettant à la place d’autrui, ça change le rapport aussi qu’on peut avoir à certains sujets, à certaines thématiques.

Et c’est particulièrement stimulant pour essayer d’envisager de nouvelles formes d’histoire, de fiction, de narration…

Alexandre Michelin : Ou même d’engagement. Quand on avait fait ce travail ensemble, on s’était rendus compte que les combattants pour la démocratie à Hong Kong utilisaient le jeu vidéo pour faire passer leurs idées, pour entraîner les mouvements politiques, en fait. Donc c’était aussi un outil politique.

Clara Schmelck : Le virtuel devient actuel, en fait. En gros, c’est une concrétisation d’engagement. Et en fait, on dit souvent que oui, les avatars, on n’est plus soi même, on est moins responsables, mais j’ai l’impression qu’au contraire, d’après ce que vous dites, on pourrait devenir plus responsable de soi-même et de ses actes à travers l’épreuve du jeu.

Sébastien Genvo : Disons que c’est la réflexion que je mène et que j’essaye de défendre aussi, d’une certaine façon. Il faut savoir qu’une des définitions du jeu, au-delà du numérique – c’est un pédopsychiatre qui le dit qui s’appelle Winnicott -, le jeu ce serait une ère intermédiaire entre le réel et la fiction, et le fantasme.

Et c’est ce qui fait du jeu une activité particulièrement stimulante et très importante, même pour le développement culturel des individus, de l’enfant, etc. C’est que, dans le jeu, on peut tester, s’imaginer des choses, mais en même temps s’identifier…

Alexandre Michelin : Et vivre, à l’intérieur, notamment avec l’immersif puisqu’on a des émotions.

Sébastien Genvo : Tout à fait, mais les mettre en rapport avec le réel aussi. Le jeu, ce n’est pas uniquement s’imaginer des choses. C’est aussi le mettre à l’épreuve du réel, quand on joue. Je suis à la fois dans le réel et dans la fiction, et c’est ce qui fait la richesse du jeu en termes d’apprentissage, en termes de projection.

Yacine Aït Kaci : Ce qui n’est d’ailleurs pas propre à l’humanité puisque le jeu est également pour les animaux, quand ils sont bébés, une expérience du réel. C’est à dire que quand on voit des petits loups, et toutes ces images, tous les petits chiens, les petits chats, ils font une expérience du réel à travers le jeu.

Avec, effectivement, ce pas de côté qui est aussi fondateur du théâtre, c’est de dire dans un certain protocole : “ce n’est pas la réalité, mais on fait comme si”. C’est ce qui permet effectivement d’avoir ces décalages qui permettent de faire passer des idées, des messages, de l’empathie et qui est effectivement beaucoup plus large que le jeu vidéo qui, heureusement, reprend les fondamentaux.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Le jeu vidéo permet une réelle diversité de contenus, de thématiques, de formes de narra

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Sébastien Genvo : Je tiens aussi à souligner que si, aujourd’hui, toutes ces générations sont joueuses, joueurs, ils n’ont pas forcément les mêmes pratiques en fonction de leur classe socioprofessionnelle, origine, etc.

Donc je crois qu’il faut aussi nuancer le rapport qu’on a au numérique pour essayer de comprendre les types de pratiques qu’on peut en avoir, les types d’habitudes…

C’est vraiment quelque chose d’essentiel à interroger, également par rapport au type de contenus qui sont pratiqués. Qu’est ce que vont nous dire ces contenus ? Qu’est ce qu’on peut dire aujourd’hui, par exemple par le jeu vidéo, et qu’est ce qui est encore très peu dit du fait des modèles économiques qui sont globalisés et qui empêchent peut-être certains types de voix, certains types de valeurs, certaines vision de minorités, de s’exprimer.

Alexandre Michelin : Le jeu est quand même dans le divertissement global ?

Sébastien Genvo : Alors, c’est une des caractéristiques de cette industrie, c’est que c’est une industrie qui est fondamentalement globalisée. Et ça, par rapport au cinéma, par rapport à la bande dessinée, ça change énormément de choses.

C’est-à-dire, c’est vrai, qu’on voit poindre, notamment dans une scène qu’on appelle la scène du jeu indépendant, des types de contenus qui sont très différents de ce qu’on a pu faire depuis 30 ou 40 ans de façon globale dans ces contenus-là.

Et justement, un des objets de mes recherches c’est de m’interroger sur : qu’est-ce qu’on peut dire de nouveau par le jeu vidéo ? Comment on peut le dire ? Comment on peut aborder même des sujets sensibles ?

Moi, j’ai créé un jeu qui s’appelle “Line my heart” il y a deux ans, qui parle de bipolarité, qui parle de suicide, qui parle de rapport de l’enfance au décès, qui sont des sujets où on me dit : “c’est pas du jeu”.

Et justement, moi je me dis : comme le cinéma peut aborder des thématiques sensibles, pourquoi pas le jeu vidéo ? Et comment, justement, on aborde ça de façon spécifique par ce média ?

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
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  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)
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