Alban Denoyel – Présentation de Sketchfab, la plus grosse librairie de fichiers 3D (2)

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Alban Denoyel : Donc SketchFab, c’est une plateforme d’hébergement de fichiers 3D. On est à la fois la plus grosse communauté de créateurs 3D, et la plus grosse librairie de fichiers 3D sur Internet, qui regroupe à la fois des artistes, qui recréent des mondes imaginaires, ou des animaux, ou n’importe quoi… 

Donc ça c’est mon fils William, un scan 3D de William.

Beaucoup de gens utilisent la capture 3D pour partager des contenus chez nous, notamment beaucoup de musées. Ici le British Museum, mais on a aussi le Louvre, des musées français, enfin des musées de partout.

Et également des marques, à travers différentes industries, qui vont nous utiliser pour montrer des produits. Donc ici une voiture, entre autres pour changer la couleur. Ici un sac Ralph Lauren… 

Donc, tous ces exemples, ils sont distribués, diffusés et affichés grâce à la technologie SketchFab, sachant qu’on permet aussi d’afficher les contenus en réalité augmentée directement depuis le web. 

Ici c’est une expérience par la BBC, qui montre avec les tunnels d’ISIS en Irak et, ici, Balenciaga, dont Marc avait parlé, qui utilisent notre player pour montrer leurs scan 3D sur leur site.

Donc SketchFab, ça a démarré assez simplement en tant qu’outil. Donc on a créé le premier player 3D sur le web du marché – donc en 2012 -, avec l’idée que si on veut montrer un fichier 3D… avant SketchFab, en fait, il fallait envoyer le fichier à quelqu’un qui avait un logiciel 3D, puis il devait télécharger le fichier, l’ouvrir dans son logiciel. 

Et SketchFab, en fait, une plateforme d’hébergement et d’affichage de fichiers 3D. Donc il suffisait d’uploader le fichier sur SketchFab, et nous on se chargeait de répliquer le rendu 3D sur un navigateur web.

En fait, si on regarde n’importe quel format de fichier, chaque format de fichier a donné naissance à des plateformes de publication. Bien sûr YouTube pour la vidéo, Soundcloud pour les sons, Slideshare pour les slides et, en 2012, il n’y avait pas de plateforme pour le fichier 3D, et donc on s’est dit : “allons-y”. 

Sachant que notre thèse, c’était que, d’une part, la création de contenus 3D allait exploser, notamment avec l’arrivée des caméras 3D dans nos téléphones. Bon alors ça a mis dix ans à arriver, mais la dernière génération d’iPhone est équipée de caméra 3D infrarouges, qui permet de capturer le monde qui les entoure en 3D presque aussi facilement qu’une vidéo.

Là c’est le côté création, et après côté consommation, on s’est dit qu’il y allait avoir une explosion de la demande de contenus 3D avec l’arrivée de toutes ces nouvelles plateformes immersives, et tout ce qu’a décrit Marc, en fait.

Et l’arrivée des lunettes de réalité augmentée, en fait tout ça a besoin de contenus 3D, de versions 3D d’éléments de la vie réelle pour exister. Et en fait, si on regarde juste sur les 12 ou 18 derniers mois, il y a eu énormément de shift d’adoption des contenus 3D.

Google s’est mis à afficher des résultats 3D dans la recherche. En fait si on cherche par exemple “chien” ou “chat”, notamment sur les animaux, il va y avoir un petit fichier 3D dans le résultat. Shopify s’est mis à supporter les fichiers 3D dans ses sites de commerce. 

Instagram, Snapchat et Tik Tok se sont mis à supporter la réalité augmentée, et donc amener des fichiers 3D, des éléments 3D dans la caméra de ces plateformes. 

Donc la demande de fichiers 3D explose. Et donc nous on a créé d’abord une plateforme pour les créateurs de contenu leur permettant de publier, héberger, partager, “embedder” leurs contenus.

Mais en fait, grâce à cet outil, on a développé une communauté de créateurs, et on est devenus une immense librairie de fichiers 3D. 

Aujourd’hui, on a presque 6 millions de membres et 4 millions de fichiers 3D sur la plateforme, donc on arrive vraiment à une taille où on trouve une version 3D d’à peu près tout.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Alban Denoyel (CEO et co-fondateur de SketchFab)

Alban Denoyel – Présentation de Sketchfab, la plus grosse librairie de fichiers 3D

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Alban Denoyel : On a démarré la société à Paris en 2012 et, en fait, on s’est assez vite rendu compte qu’on était les premiers à faire ce qu’on faisait.Donc je raconterai un peu plus ce qu’on fait, et on avait vraiment des ambitions internationales et, en fait, c’est plus facile de réaliser ces ambitions internationales en ayant un pied aux Etats-Unis. 

C’est notamment là qu’on a beaucoup de nos plus grands partenaires, et c’est aussi là qu’on a pu lever pas mal de capitaux.

Alors l’écosystème français aujourd’hui de financement de start-ups est beaucoup plus mature qu’il y a dix ans, quand je suis parti aux Etats-Unis, donc si c’était à refaire aujourd’hui, je réfléchirais différemment. Mais il y a dix ans, quand on lançait une start-up très tech, sans forcément de business model, c’était pas évident, ou c’était plus compliqué, en tout cas, en France qu’aux Etats-Unis

Alexandre Michelin : Aujourd’hui, enfin depuis quelques semaines je crois, ça a été annoncé : SketchFab a rejoint Unreal, a rejoint Epic Games. Est-ce que tu peux nous raconter ce que fait SketchFab, et les fameux 6 millions de scans qui sont chez toi ? Que tu nous montres quel est le rôle de SketchFab ?

Alban Denoyel : Alors j’ai une petite vidéo. Peut-être qu’on peut commencer par ça… 

Donc SketchFab, c’est une plateforme d’hébergement de fichiers 3D. On est à la fois la plus grosse communauté de créateurs 3D, et la plus grosse librairie de fichiers 3D sur Internet, qui regroupe à la fois des artistes, qui recréent des mondes imaginaires, ou des animaux, ou n’importe quoi… 

Donc ça c’est mon fils William, un scan 3D de William.

Beaucoup de gens utilisent la capture 3D pour partager des contenus chez nous, notamment beaucoup de musées. Ici le British Museum, mais on a aussi le Louvre, des musées français, enfin des musées de partout.

Et également des marques, à travers différentes industries, qui vont nous utiliser pour montrer des produits. Donc ici une voiture, entre autres pour changer la couleur. Ici un sac Ralph Lauren… 

Donc, tous ces exemples, ils sont distribués, diffusés et affichés grâce à la technologie SketchFab, sachant qu’on permet aussi d’afficher les contenus en réalité augmentée directement depuis le web. 

Ici c’est une expérience par la BBC, qui montre avec les tunnels d’ISIS en Irak et, ici, Balenciaga, dont Marc avait parlé, qui utilisent notre player pour montrer leurs scan 3D sur leur site.

Donc SketchFab, ça a démarré assez simplement en tant qu’outil. Donc on a créé le premier player 3D sur le web du marché – donc en 2012 -, avec l’idée que si on veut montrer un fichier 3D… avant SketchFab, en fait, il fallait envoyer le fichier à quelqu’un qui avait un logiciel 3D, puis il devait télécharger le fichier, l’ouvrir dans son logiciel. 

Et SketchFab, en fait, une plateforme d’hébergement et d’affichage de fichiers 3D. Donc il suffisait d’uploader le fichier sur SketchFab, et nous on se chargeait de répliquer le rendu 3D sur un navigateur web.

En fait, si on regarde n’importe quel format de fichier, chaque format de fichier a donné naissance à des plateformes de publication. Bien sûr YouTube pour la vidéo, Soundcloud pour les sons, Slideshare pour les slides et, en 2012, il n’y avait pas de plateforme pour le fichier 3D, et donc on s’est dit : “allons-y”. 

Sachant que notre thèse, c’était que, d’une part, la création de contenus 3D allait exploser, notamment avec l’arrivée des caméras 3D dans nos téléphones. Bon alors ça a mis dix ans à arriver, mais la dernière génération d’iPhone est équipée de caméra 3D infrarouges, qui permet de capturer le monde qui les entoure en 3D presque aussi facilement qu’une vidéo.

Là c’est le côté création, et après côté consommation, on s’est dit qu’il y allait avoir une explosion de la demande de contenus 3D avec l’arrivée de toutes ces nouvelles plateformes immersives, et tout ce qu’a décrit Marc, en fait.

Et l’arrivée des lunettes de réalité augmentée, en fait tout ça a besoin de contenus 3D, de versions 3D d’éléments de la vie réelle pour exister. Et en fait, si on regarde juste sur les 12 ou 18 derniers mois, il y a eu énormément de shift d’adoption des contenus 3D.

Google s’est mis à afficher des résultats 3D dans la recherche. En fait si on cherche par exemple “chien” ou “chat”, notamment sur les animaux, il va y avoir un petit fichier 3D dans le résultat. Shopify s’est mis à supporter les fichiers 3D dans ses sites de commerce. 

Instagram, Snapchat et Tik Tok se sont mis à supporter la réalité augmentée, et donc amener des fichiers 3D, des éléments 3D dans la caméra de ces plateformes. 

Donc la demande de fichiers 3D explose. Et donc nous on a créé d’abord une plateforme pour les créateurs de contenu leur permettant de publier, héberger, partager, “embedder” leurs contenus.

Mais en fait, grâce à cet outil, on a développé une communauté de créateurs, et on est devenus une immense librairie de fichiers 3D. 

Aujourd’hui, on a presque 6 millions de membres et 4 millions de fichiers 3D sur la plateforme, donc on arrive vraiment à une taille où on trouve une version 3D d’à peu près tout.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Alban Denoyel (CEO et co-fondateur de SketchFab)

Marc Petit – La question de la régulation du métaverse, pour assurer son bon fonctionnement

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Marc Petit : Je pense qu’il y a une dimension réglementaire, et il y a aussi une dimension en tant que consommateurs. Il faut qu’on vote avec nos dollars. je veux dire, il ne faut pas… il y a des choses qu’on ne devrait plus accepter. On est un peu tous coupables d’aller dans ce qu’on appelle “convenience” en anglais…

Alexandre Michelin : …la facilité.

Marc Petit : Le confort et la simplicité. Et puis, c’est sûr que moi j’essaye de pas utiliser Facebook, mais toute mon activité professionnelle est sur Facebook maintenant. Je ne sais pas pourquoi, mais le groupe Unreal de production virtuelle – 45 000 usagers -, est sur Facebook. Je ne sais pas pourquoi, mais c’est comme ça.

Alors il faut qu’on soit plus vigilants, en tant qu’individus, puis en tant que gouvernement, et puis il faut voter pour les gens qui vont avoir nos idées. Il y a des enjeux réels sur ces choses-là, je pense.

Mais les modèles d’affaires, je pense que c’est le nerf de la guerre. C’est pour ça qu’il faut qu’on se batte, pour avoir des modèles d’affaires qui sont justes par rapport aux créateurs, et que les créateurs, les gens qui créent le contenu aient leur juste valeur.

Et aujourd’hui, que ce soit dans le marché du divertissement, avec les gros studios, etc., c’est pas évident pour les créateurs de contenus. C’est pas eux qui capitalisent le plus sur la valeur de leur propriété intellectuelle. 

Donc je pense qu’il y a des transformations à faire. 

Et donc là on a l’opportunité, si on a une nouvelle plateforme… peut-être qu’on a une relève de la garde qui s’en vient, d’accélérer certaines transformations, ou de faire certaines transformations qui ne sont pas envisageables dans le monde de la vidéo numérique et des plateformes mobiles, qui pourraient être envisageables dans ces plateformes parce qu’elles sont nouvelles, et qu’elles vont être bâties sur de nouvelles bases.

Alexandre Michelin : Donc l’ouverture, c’est un système qui protège, finalement, la compétition, ou en tout cas, la diversité. Et puis l’ouverture, c’est une capacité pour celui qui crée d’avoir une rémunération, donc d’avoir un modèle économique qui soit sain. C’est-à-dire qu’il n’y a pas un accaparement par un centre, qui est fermé, de la valeur.

Et derrière cette création, disons, liée à des moteurs de jeu, le fait d’avoir des industries qui se mettent à utiliser ces outils de manière finalement massive.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Marc Petit – L’importance de standardiser le métaverse

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Marc Petit : La standardisation d’un monde simulé, ce n’est pas demain matin. On a mis 12 ans pour aller du AVI et du QuickTime au MPEG4 et standardiser des pixels, je ne sais pas combien de temps on mettra pour standardiser des échanges de mondes simulés, parce qu’il faut standardiser tout. 

Même si on vit dans un monde où on a tous les mêmes lois de la physique, les mêmes lois de Newton, c’est extrêmement difficile de changer ça.

Donc, là il y a un gros effort à faire, auquel on participe. Nous, dès que c’est ouvert, OpenXR, USD, tous ces formats là, on supporte. On finance aussi beaucoup de développements : on a financé des morceaux de USD, on finance Blender, on essaye d’être un bon acteur et on encourage les autres à le faire.

Mais là, il y a des défis technologiques au niveau de la standardisation. 

Par contre, je pense que les défis sont au niveau des principes et des modèles d’affaires, et je n’ai pas vraiment envie de commenter sur ce qui se passe en ce moment, parce que nous on est dans une bisbille très publique, mais si on regarde ce qui s’est passé en Corée il y a 48h, on sent quand même que le vent est en train de tourner, justement, par rapport à…

Alexandre Michelin : Tu peux préciser ?

Marc Petit : mais par rapport à certaines… que le régulateur constate que certaines pratiques commerciales ne sont pas justes. 

Alexandre Michelin : En Corée, tu peux préciser pour ceux qui ne sont pas au courant ?

Marc Petit : Le gouvernement coréen de la Corée du Sud a voté l’obligation, pour les plateformes de type applications, de supporter des systèmes de paiement tierce partie. 

Et la conséquence de ça c’est que, c’est en forçant les gens à utiliser leur système de paiement que Apple et Google collectent le fameux 30% de commission, que nous on regarde comme une taxe de 30%. 

Et donc, en Corée maintenant, les développeurs de jeux pourront utiliser leur propre système de paiement et donc ne pas être assujettis à ce 30%.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Marc Petit – La création du contenu va subir de grandes transformations dans les années à venir

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Marc Petit : Ce que je voulais vous dire aujourd’hui, pour vous faire réfléchir, c’est de bien réaliser, ou de vous convaincre, – ou pas -, qu’on est à ce moment assez unique où il y a vraiment une révolution technique et économique pour la création du contenu et du contenu interactif.

Maintenant, faire de la vidéo, faire des jeux, faire toutes ces choses-là, c’est rendu démocratisé et c’est vraiment très efficace. Je ne l’ai pas dit, mais le moteur Unreal Engine est gratuit. 

On ne charge pas, notre modèle d’affaires… on a uniquement des royalties sur les jeux vidéo et on charge des contrats de support, mais si vous n’avez pas besoin de notre support, c’est 100% gratuit. 

Tous les gens qui font de la production virtuelle, il y a trois quarts de ces gens-là qui ne nous donnent pas 0,01 centime, parce qu’ils n’ont pas besoin de support, et ils sont très contents comme ça. 

Donc il y a une révolution technique et économique, à la fois à travers l’outil gratuit, puis le fait que l’outil est extrêmement efficace pour créer ce contenu. 

Je vais en profiter pour faire une promotion. La France a eu un rôle fabuleux dans l’animation numérique. Ça, c’est le livre de Pierre Hénon, qui retrace l’histoire de la 3D en France, dans toutes vos meilleures librairies. Mais cette 3D, quand vous allez lire ça, c’était des calculateurs à 1 million de dollars, etc. Maintenant, avec un moteur comme Unreal Engine, tout le monde peut faire ça, n’importe quel département marketing peut faire ça. 

Donc ça, c’est le premier aspect sur les changements autour de la création de contenu. 

Deuxième chose, c’est qu’on a on a des nouvelles techniques de diffusion du contenu interactifs, en particulier sur le cloud.

L’industrie du jeu vidéo est basée sur des devices qui sont particuliers. La PS5, elle est très différente de la PS4, très différente de la Switch. Mais quand on roule tout ça sur le cloud, tout ça, ça devient pareil. C’est comme pour la vidéo, on est capable de tout streamer depuis le cloud.

Donc on va avoir des barrières qui vont tomber, les barrières qui sont liées à “est-ce que mon téléphone est assez puissant pour ce contenu-là ?”… Toutes ces barrières sont en train de tomber grâce au réseau 5G et grâce au cloud computing.

Et, finalement, on va avoir des nouvelles façons de consommer le contenu interactif. Bien sûr, on attend ces lunettes de réalité augmentée avec impatience. Les casques de réalité virtuelle aujourd’hui sont insupportables, c’est lourd, mais on attend ces fameuses lunettes qui vont fonctionner.

Mais il y a aussi d’autres usages. On a vu l’utilisation des écrans LED pour les studios de cinéma, mais on peut imaginer un monde où n’importe quelle fenêtre est un écran et un écran transparent. Donc, dans l’architecture, dans notre vie quotidienne, on va être capables d’intégrer du contenu interactif.

Et puis aussi, je vous ai parlé des robots et des capteurs, là on vit dans un monde vraiment très différent. 

Donc ces technologies sont vraiment universelles, et on va pouvoir créer des nouveaux univers qui vont vivre dans le cloud, qui vont vivre dans nos maisons, à travers nos fenêtres, etc.

Donc c’est un changement. La convergence de toutes ces choses-là, c’est une opportunité. C’est un défi, un défi de régulation. C’est un défi de société, de bien que ces mondes là… 

Moi qui ai vécu… Je sors de cinq ans aux Etats-Unis, de 2016 à 2021. Je ne sais pas si vous êtes allé.e aux Etats-Unis entre 2016 et 2021… où beaucoup de choses, comme les faits, sont devenues assez relatifs.

Donc, il y a beaucoup d’enjeux par rapport à ces contenus virtuels qui ne sont pas ancrés dans la réalité, des enjeux économiques, des enjeux politiques, et c’est une énorme opportunité d’affaires.

Donc, ma conclusion, c’est que tout ne marche pas aujourd’hui. Mais on n’est quand même pas loin, là. Il faut vraiment commencer à considérer et à intégrer ça, et je dirais que la partie visible de toutes ces transformations, ça démarre par la création de contenus dans les moteurs de jeu.

Donc, si vous ne le faites pas déjà, faites-le, choisissez le bon moteur. Ils ne sont pas tous pareils. Et développez vos sentiments par rapport à ce nouveau médium, par rapport à ces nouvelles opportunités. Puis développons collectivement des opinions sur ce que devrait être la gestion de ces mondes virtuels d’un point de vue sociétal, et je dirais peut-être même de régulation.

Donc beaucoup de changements dans les prochaines années. Je dirais que la pandémie a complètement accéléré la perception de ces problèmes, et donc c’est le moment d’y réfléchir, et au niveau tech, comme je l’ai dit, on est presque prêts.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Fortnite, une nouvelle vision du marketing et de la communication, entre jeu vidéo et publicité

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Marc Petit : On expérimente avec Fortnite, en disant “ok c’est une plateforme, on va jouer”, il y a plein de jeux différents. Si vous allez aujourd’hui dans Fortnite, il y a peut être 30 ou 40 jeux différents. Il n’y a pas que le Battle Royale, il y a plein de jeux faits par la communauté, je vais y revenir.

Mais aussi ce qu’on expérimente, c’est qu’on se dit que… si vous allez dans Fortnite, vous allez voir un personnage d’Alien qui joue avec un gars de la NFL qui joue avec un modèle du Mandalorian. 

On a essayé aussi de voir, ou de prouver, justement, aux propriétaires de marques qu’on peut faire des univers divertissants, enrichissants, qui soient multimarques. Qu’on peut mettre un joueur de la NFL avec un personnage de Star Wars, un personnage de DC Comics dans le même univers. Et ça marche. C’est la première expérience. 

L’autre expérience qu’on a faite, c’est par rapport au marché de la musique, surtout pendant la pandémie, où des artistes comme Marshmello, Travis Scott ou Ariana Grande n’ont pas pu faire de concerts. Et l’engagement des fans, ça reste le nerf de la guerre pour driver la consommation de musique sur Spotify. 

Donc on a fait des grands concerts, on a fait Ariana Grande avec un succès fabuleux. Succès fabuleux étant mesuré non pas par Epic qui dit : “ça a bien marché”, mais par Ariana Grande, qui confirme qu’effectivement, grâce à ça, ils ont vu un niveau d’engagement par rapport à son œuvre artistique, par rapport à sa musique, qui est bien supérieur.

Donc, on expérimente avec le marché de la musique.

Si tu passes à la slide suivante – je sais que tu avais hâte de voir la Ferrari – c’est aussi un bon exemple d’une autre façon de concevoir la publicité et le branding.

Donc Ferrari c’est un client historique. Ils utilisent Unreal Engine pour valider le design des véhicules, ils utilisent, comme je te le disais tout à l’heure, le moteur pour la collaboration pendant la fabrication du véhicule, ils utilisent le moteur pour faire toute la mise en marché du véhicule, le configurateur d’auto – si jamais vous achetez une Ferrari, dans la concession c’est du Unreal Engine.

Ils ont fait la pub avec de la production virtuelle. Ils auraient pu, et on l’a pas fait parce que c’était trop tôt, mettre le modèle dans Sketchfab pour que ce soit sur leur site web, etc., que les gens puissent voir le modèle.

Mais ce qu’on a fait avec eux, on est allé un cran plus loin : on a lancé la Ferrari 296 GTB dans Fortnite. 

Et pourquoi ? C’est parce que plutôt que d’aller acheter du média et de forcer la pub interstitielle sur des sites web, dans des bannières ou dans YouTube, d’aller forcer

une vidéo de la Ferrari, ils ont fait le pari en se disant : “si on laisse les gens avoir une expérience divertissante avec le produit, ça va augmenter notre marque, notre notoriété et notre visibilité.”

Et c’est ça toutes les théories derrière le “branded content” comme on dit en chinois, qui sont fondamentales. Un nouveau mode, une nouvelle façon d’anticiper la publicité, le marketing et de laisser les gens avoir des expériences divertissantes avec les marques. 

Et nous, avec notre média, le 3D temps réel, on peut faire ces expériences. On peut prendre ces véhicules, aller jouer dans Fortnite avec. Il avait un très bon son, c’était un très joli véhicule. Les gens ont aimé ça. Ferrari n’a pas forcément vendu 2 GTB de plus, mais, au moins, leur marque a largement bénéficié de ces choses-là.

Et si tu passes à la suivante, c’est un modèle qu’on peut déployer dans d’autres… en ce moment, si vous allez dans Fortnite, vous allez pouvoir faire l’expérience du discours de Martin Luther King. 

L’histoire de cette expérience, déjà ce n’est pas fait par Epic, c’est fait par des tierces parties qui utilisent notre plateforme, Fortnite Creative pour créer l’expérience. 

Et la fondation de Martin Luther King et le journal Time, ils avaient investi beaucoup d’argent dans une expérience physique à Chicago, je crois. Et bien sûr, la pandémie est arrivée et ça n’a pas fonctionné.

Donc ils ont eu l’idée de transférer un peu du travail, beaucoup du travail qu’ils avaient fait, et puis leur concept d’une location physique vers une location virtuelle, also known as the metaverse. 

Et donc ils ont pris Fortnite Creative, ils ont créé une expérience, dont nous on n’a fait que la promotion. 

Et l’autre chose qu’ils voulaient, c’est que les jeunes, ou tout le monde, même moi… C’est treize minutes, le discours de Martin Luther King. Quand est-ce, la dernière fois que vous avez dédié treize minutes de votre vie pour écouter un discours ?

Pas évident, hein ? Et là, ce qu’ils ont été capables de faire, justement, pour que pour que le message de Martin Luther King soit plus compris, etc. c’est qu’ils ont créé une expérience interactive avec des mécaniques. 

Et on s’est aperçu que les gens, ils restent dans l’expérience. Puis ils ne font pas qu’écouter, on est rendus tous à faire du multitâches. 

Et beaucoup de gens passent plus de quinze minutes dans l’expérience, et donc ont l’opportunité d’être exposés à la totalité du discours. Parce que, pendant que le discours joue, ils sont capables de faire des choses, il y a des activités, ils sont dans un élément 3D, etc.

Je ne peux pas vous montrer la vidéo, on a des problèmes de droits, malheureusement, on vit encore dans ce monde là…

Alexandre Michelin :  Elle est sur Internet.

Marc Petit : …je vous encourage à aller faire cette expérience dans Fortnite, d’écouter le discours de Martin Luther King et de faire ça.

Donc pas seulement du marketing, ça peut avoir un impact aussi, différent.

Troisième exemple, très rapidement, au mois de juillet, Carrefour a travaillé avec l’agence Publicis, ils voulaient promouvoir les habitudes saines de nourriture. Donc, ils ont créé un jeu dans Fortnite Creative où, en fait, ta durée de vie augmente si tu achètes des produits sains.

Donc tu te promènes dans le Carrefour virtuel et puis plus tu achètes des bons produits pour la santé, plus tes points de vie augmentent. C’est une mécanique de jeu extrêmement simple, mais ça a aidé aussi à engager la marque, ça aide à moderniser la marque.

L’Agence Publicis a fait vraiment un très, très bon travail et ça, c’est des choses qui ont été faites, on ne le savait même pas. Pas besoin de parler à Epic pour aller dans Fortnite Creative, créer une île. On a un code, et puis après de faire la publicité de ce code. Donc un excellent travail de l’agence Publicis, on était très contents. 

Un autre exemple que j’ai pris, c’est en Angleterre. Il y a une salle de concert qui s’appelle The O2, que vous connaissez peut-être. C’est sûr que pendant les pandémies, on oublie un peu les concerts. Alors ils ont créé dans Fortnite Creative une version virtuelle de leur salle de concert, ils ont mis de la musique et ils ont fait de l’engagement, du branding toutes ces affaires là. Ils ont donc associé leur marque à une expérience divertissante sur la plateforme Fortnite.

Et vous allez voir que, sans révéler le secret, que ce serait logique de la part d’Epic d’investir dans ces outils et de créer beaucoup plus de capacités sur cette plateforme pour que ça devienne une destination, à la fois pour du divertissement, du branding ou même éventuellement du commerce et des transactions. 

Donc notre jeu Fortnite est en train d’évoluer vers ça. Vous avez vu la qualité visuelle de la Ferrari, là on commence à sortir du cartoon. Alors vous allez voir que petit à petit, la qualité visuelle va augmenter, la diversité des styles va augmenter et donc on va être capables d’avoir une plateforme qui soit utile pour beaucoup de profils.

Marc Petit – l’importance de l’expérience sociale que représente Fortnite

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Marc Petit : Quelques chiffres, déjà, pour resituer Fortnite. Donc c’est une plateforme globale. Je pense qu’on a même dépassé ce chiffre là… mais on a eu jusqu’à 15,3 millions d’usagers simultanés, plus de 350 millions de personnes qui jouent dans le jeu.

Si on compte les connexions de ces gens-là, ça fait à peu près 2,5 milliards de personnes qui soit jouent, soit sont connectées à quelqu’un qui joue à Fortnite. Donc on a quand même une masse critique.

Quand on a lancé Fortnite, on a fait des choses qui ne se faisaient pas dans l’industrie, c’est-à-dire des mises à jour fréquentes. La norme dans l’industrie c’était six mois, un an. Nous on a fait des mises à jour toutes les semaines.

Et puis une autre chose qui maintenant est rendue presque banale mais qui, en 2017, était était presque hérétique, c’était ce qu’on appelle “the cross play”, “cross platforms”. C’est-à-dire que si mon fils a un PlayStation et le fils d’Alexandre a une Xbox, et bien avant ils ne pouvaient pas jouer ensemble, ils ne pouvaient pas se parler.

Donc on a introduit, et puis on a fait tout un travail avec les éditeurs de consoles pour qu’on puisse connecter, et donc tout le monde se connecte sur le jeu, et puis, que je sois sur une Nintendo, une Sony… je peux parler, je peux jouer avec les gens avec qui j’ai envie de jouer. 

Donc cet aspect cross platforms était une révolution, incluant les plateformes mobiles à l’époque. D’habitude, on faisait une version simple du jeu pour les plateformes mobiles. Nous on est allés carrément mettre le vrai Fortnite sur les plateformes mobiles.

Et puis, dès le début, on a vu que la mécanique du battle royal c’est une belle mécanique, c’est un jeu simple, en fait. C’est pas violent, c’est comme quand tu joues à cache-cache, et puis c’est des illuminations. Même s’il y a des paradigmes de tir, ce n’est pas… 

Mais ce qu’on s’est très vite aperçu, c’est que… c’est comme quand moi j’étais au lycée à Neufchâteau et qu’on allait au bar, là, et qu’on jouait au billard. Pas parce que le billard, c’est le sport le plus intéressant, mais c’est parce que c’est ce qu’on faisait avec les potes. On allait au bistrot du coin, on jouait au billard ou on jouait au flipper. 

Et bien nos enfants, eux, ils rentrent de l’école, ils mettent leurs casques et ils jouent avec leurs potes à Fortnite, à Minecraft, à Roblox.

C’est donc avant tout une expérience sociale. D’ailleurs je vous encourage à jouer avec vos enfants. Vous allez découvrir un aspect de vos enfants dans des situations auxquelles vous n’êtes pas habitué.e. 

Et puis vous allez renverser la mécanique la plupart du temps, parce que le parent devient le moins compétent, et donc c’est l’enfant qui peut vous guider et vous aider à développer vos skills sur le jeu. Expérience très intéressante à faire pendant la pandémie. 

Moi, je jouais avec mes enfants à Montréal ici, qui étaient loin de moi. On essayait de se facetimer et puis, au bout d’un moment, se regarder dans les yeux sur Facetime, pas grand chose à dire.

Mais par contre, quand on jouait ensemble à Fortnite, c’est là où les conversations se passaient. C’est là où le dialogue entre le papa et ma grande fille se passait.

Et donc, cette dimension sociale, elle est essentielle dans cette notion de métaverse, dans tout ce qu’on veut faire et également dans Fortnite.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)


Marc Petit – Qu’est-ce que le métaverse ?

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Marc Petit : Une fois qu’on a cette 3D temps réel et qu’on a ces évolutions technologiques dont je parlais précédemment, là on ouvre la porte vers de nouvelles plateformes pour, effectivement, envisager d’avoir des univers persistants virtuels qui vivent quelque part sur l’internet. Et c’est ça qu’on appelle le métaverse.

Moi je n’utilise pas le mot “métavers”, parce que ça sonne comme une maladie. Alors on va utiliser le mot “métaverse” qui vient de “univers” – ça a ses origines dans les romans de science fiction.

Et nous, on ne sait pas ce que c’est, le métaverse. C’est comme l’internet. 

Vous vous souvenez quand on parlait d’information superhighway ? Finalement, ça n’existe plus. Peut-être que le métaverse c’est comme information superhighway, c’est un concept qui vivra pas sous ce nom là, peut être que l’internet va devenir le métaverse. On ne sait pas. 

Mais nous, chez Epic, on a une vision quand même. On a des opinions sur comment on voudrait que ces plateformes soient, et ces opinions-là elles sont basées sur le fait qu’on sait, on pense, on est persuadé que ces plateformes-là vont être une partie importante de notre vie et de la vie de nos enfants. 

On l’a vu dans la pandémie avec les plateformes vidéo numériques. On pense que ces plateformes immersives 3D vont jouer un grand rôle au niveau sociétal et au niveau économique. 

Donc nous, comme internet est bâti sur des standards, on voudrait… notre vision du métaverse c’est quelque chose qui est ouvert et libre, au plus grand sens du terme.

Et ça veut dire, bien sûr, intégrer et développer des standards pour que le jeu soit… on pense aussi que la dimension sociale est essentielle. Regarder une vidéo aujourd’hui, si on ne peut pas parler à la personne qui est à côté de soi, c’est pas intéressant.

Beaucoup d’expériences VR qu’on fait sont des expériences solitaires. On n’est pas des animaux solitaires, on a envie de faire les choses en groupe.

Et je vous parlerai de Fortnite dans une minute. Le succès de Fortnite est dû à sa dimension sociale, pas seulement par rapport à la qualité du jeu. 

Donc la dimension sociale est essentielle. Ça va devenir complètement expérientiel. Un jour, on aura ces fameuses lunettes pour consommer ce contenu, ça va devenir super confortable. On n’est pas rendus là, mais on pense que ça va venir.

Métaverse, c’est peut-être déjà là, on le sait pas. On voit que c’est probablement une évolution des infrastructures existantes de l’internet. C’est l’adoption par l’internet des contenus 3D interactifs.

C’est sûr que les fabricants de jeux vidéo qui font de la 3D depuis 20 ans comme Epic, comme Roblox, comme Minecraft, ils ont une longueur d’avance sur tout le monde pour créer ces plateformes.

Donc on pourrait voir les plateformes de jeux jouer un rôle très particulier dans la naissance, et puis peut-être créer une position sur le marché qui va durer pour une génération. Parce qu’ils ont aujourd’hui les plateformes 3D, ils maîtrisent bien la chaîne de fabrication et puis le langage de la 3D interactive, ce qui est nouveau.

Et donc nous, parmi nos opinions, on pense que… on aimerait aller vers une économie de créateurs. On voudrait aller vers une économie qui soit beaucoup plus… que la transaction, soit beaucoup plus directe entre la personne qui fait le contenu et le consommateur.

C’est ce qu’on fait dans Fortnite. Dans Fortnite on ne vend pas de pub, même si on fait des partenariats, mais jamais on vend de pub. Les gens payent pour des éléments cosmétiques… ça ne change rien. C’est complètement optionnel. Ça ne change rien à ce qu’ils font, donc ils ne payent pas pour avoir un meilleur jeu. Ils payent juste pour des éléments cosmétiques.

Donc on a découplé ces éléments là, et donc l’économie est basée sur l’achat de contenus.

Ce qui est très différent des modèles de plateformes actuels, où on va vous pomper vos données, puis on va vous forcer à regarder des choses que vous n’avez pas envie de voir et où, quelque part, nous devenons le produit.

Donc, une économie de créateurs, c’est comme un modèle d’affaires alternatif sur des modèles qu’on voit aujourd’hui, sur les plateformes, en particulier les modèles d’affaires qui ont trait à la publicité et aux données.

Parce qu’on pense qu’on a atteint comme des limites par rapport à ces modèles-là. C’est devenu très, très intrusif par rapport à la vie privée et à toutes ces choses. 

Donc ça, c’est notre vision du métaverse. Une vision très générique. On pense que la 3D temps réel et en particulier le moteur Unreal Engine, c’est la bonne fondation pour le métaverse.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Utiliser le moteur de jeu Unreal Engines pour la simulation et la formation (la chirurgie par exemple)

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Marc Petit : C’est assez évident que les marchés de la simulation, même si on n’en parle pas beaucoup… on se dit “le VR ça n’existe pas”, mais non. 

Dans l’industrie, le VR a été adopté à une vitesse fabuleuse. Là, on voit de la simulation de chirurgie. Donc tous les marchés de la formation, de la la simulation, ont adopté ces technologies extrêmement rapidement, et c’est un usage évident de la technologie.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)


Marc Petit – Utiliser le moteur de jeu vidéo Unreal Engines pour recréer des stades, des villes, et bientot la planète entière ?

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Marc Petit : Raphaël vous parlait de ça, la visualisation… J’ai pris un stade parce que personne ne veut voir un stade vide, alors on vous montre qu’au niveau de la performance, on est obligés de gérer des situations…

Non seulement il faut la totalité du stade disponible en temps réel, mais il faut également mettre 10 000 figurants numériques dans ce stade.

Et là, après, l’outil visualisation permet d’expliquer les mécanismes, de vendre ça… Donc c’est de la communication visuelle, là. C’est tellement important que tout le monde voit le résultat. Donc, le moteur est capable de gérer deux stades en même temps. C’est, au niveau de la complexité, des choses assez extraordinaires.

On fait des stades, mais on fait des villes aussi. Des villes, et même des mondes. On travaille avec un partenaire qui s’appelle Cesium, qui est un système d’informations géographiques, où on peut loader dedans des modèles 3D de haute qualité qui viennent de la capture, du LiDAR, du laser ou de Sketchfab, et de mettre tout ça ensemble, et on est capable de faire un Google Earth dans Unreal Engine qui soit photoréaliste. 

Et notre ambition avec Cesium, c’est de travailler avec tous les partenaires qui font la digitalisation aujourd’hui de notre belle planète et d’arriver à un stade où on a un niveau de qualité qu’on prend sur Google Earth. Bon, ça ne sera pas fait par Google, il faudrait que j’arrête de dire ça, ça va mélanger des gens. 

On prend ce modèle de globe numérique 3D, puis on y met une caméra, puis on est capable de tourner un film avec une qualité photo réaliste. C’est ça, la vision derrière ça. 

Et c’est sûr qu’aujourd’hui, la capture est encore dispendieuse un petit peu, mais c’est des sujets sur lesquels on travaille. On arrive à faire, maintenant… avec la photogrammétrie on fait voler des avions au-dessus des villes et on récupère des modèles 3D qui sont crédibles, vus par des piétons. 

Et donc, on y va. On n’est pas là, là, mais on y va, d’avoir notre notre belle planète tout en 3D, disponible dans ces moteurs de jeu.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

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