La transition d’un monde 2D digital à un monde digital 3D : un chantier colossal


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Gaspard Giroud : En fait, l’enjeu, j’ai souvent envie de dire, c’est plus gros, par exemple, que la voiture électrique.
C’est-à-dire qu’on parle d’une transition d’un monde digital 2D à un monde digital 3D. Et ça, ça se passe par l’utilisation, la reconstruction d’un monde numérique sur des moteurs de jeu vidéo.
Alexandre Michelin : On a vu les moteurs de jeu vidéo hier. C’était très très clair dans la vision de Marc Petit. On a entendu beaucoup d’acteurs, notamment industriels, petits et grands, montrer ce qui se passait dans l’industrie.
Et toi, tu dis que l’ensemble…
Gaspard Giroud : Voilà. C’est-à-dire que c’est quelque chose que Epic Games a vu très tôt, c’est-à-dire qu’il va y avoir une prolifération de l’utilisation ou de dissémination des outils de jeux vidéo à l’extérieur du gaming, et qu’en fait, très probablement toute société aura besoin d’avoir une “spécial computing présence”, c’est-à-dire une présence dans ce monde en 3D.
De la même façon qu’on est passé d’un monde analogue à un monde numérique, maintenant, notre monde numérique, courant, il est plat et ça devient un monde en trois dimensions. Donc le chantier est énorme.
Je pense que ce qui est comparable, peut-être, c’est l’intelligence artificielle ou la blockchain, qui sont un peu des tsunamis aussi.
Donc, je pense qu’il y a vraiment un enjeu national et je pense que le travail qui est fait ici est absolument critique et il faut absolument que les gens s’en rendent compte.
Voilà. Donc nous on a amené une présentation qui est beaucoup moins sur nous, ce que nous faisons chez Garou, qu’essayer d’expliquer un petit peu les enjeux, mais surtout de quoi est fabriqué et quels sont les buildings blocks de ce qu’on appelle le métaverse.
Un mot que j’utilise de façon très, très prudente, effectivement, parce que dans la littérature, qui fait un peu rêver, om les gens qui ont un petit peu établi ce que c’était, il n’y en a qu’un. Et puis, c’est très complexe, et je pense que ce qu’on voit et ce que beaucoup de gens disent ici, c’est que chacun travaille sur des morceaux différents.

Présentateur : Alexandre Michelin
Intervenants :
Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
Gaspard Giroud (Fondateur et CEO de Garou)
Rev Labaredian (Vice Président de NVIDIA)
Bertrand Nepveu (Fondateur de Vrvana)

La dimension culturelle du jeu vidéo

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Sébastien Genvo : Actuellement, une des grandes questions, c’est comment aussi permettre une diversification des cultures pour s’exprimer au sein du jeu vidéo.

Je donne juste un exemple : je faisais une conférence à Salvador de Bahia, au Brésil, qui est une ville qui a une mythologie, des croyances très fascinantes et très diverses. Et certains concepteurs de jeux indépendants là-bas me disaient : “mais comment je peux faire un jeu autour de notre imaginaire, autour de nos croyances, de notre valeur, et intéresser des personnes en Europe, en Asie, etc. ?”

Je leur disais : “c’est vrai que c’est très compliqué aujourd’hui”, parce qu’il y a des franchises, il y a des imaginaires partagés, globaux au sein du jeu vidéo, qui se sont développés. Il y a beaucoup d’heroic fantasy, beaucoup de science fiction, beaucoup d’univers qui font sens à un niveau global parce qu’ils sont partagés par les industries culturelles de façon massive.

Mais pour impliquer des joueurs de façon globale, dans des univers qui ne font pas forcément sens pour eux, ça pose des tas de questions. Et y compris en termes de distribution. On parlait beaucoup de métaverse, de questions de localisation de ces univers par les réglementations.

Comment aujourd’hui, dans une industrie où, par exemple – je prends le jeu sur PC -, Steam, c’est une des principales plateformes de diffusion, il y a plus de 10 000 jeux qui sortent par an sur Steam, comment on arrive à faire identifier, par exemple, un jeu différent, qui va proposer des univers ou des transmissions de messages culturels différents ? Et ça pose toute la question de la curation, ça pose toute la question de l’identification.

Clara Schmelck : Oui, en fait quelle nouvelle communauté de gamer peuvent émerger ? Et le travail de curation est presque de “déculturation”, en quelque sorte.

Sébastien Genvo : Exactement.

Yacine Aït Kaci : Le phénomène là-dessus de Roblox, qui est quand même assez impressionnant, parce que justement ce sont les joueurs qui créent leur jeu.

Est-ce-que justement, on n’est pas dans cette transition où, avec des plateformes de ce type-là, la parole est donnée justement à tout le monde, quasiment.

Sébastien Genvo : Alors le problème de Roblox, c’est qu’il y a beaucoup de bruit, mais très peu d’élus, on va dire. Et c’est toute la complexité. Il n’y a jamais eu autant de productions, par exemple, de jeux vidéo qu’aujourd’hui, parce que tout le monde peut faire son jeu vidéo, il y a des outils très accessibles pour produire son propre jeu vidéo et il y a des expérimentations qui sont fascinantes.

Toute la question, c’est comment on va identifier, à côté d’acteurs qui ont des millions de force de frappe pour de la communication publicitaire, des jeux qui parfois sont très intéressants, qui font d’autres types de propositions, mais qui ont du mal à émerger.

Donc, il y a une vraie réflexion aussi sur les acteurs de la distribution…

Alexandre Michelin : Un peu comme le cinéma indépendant.

Sébastien Genvo : Exactement, c’est tout à fait ça. Et ça pose des tas de questions, y compris dans l’ancrage par exemple local des acteurs et leur identification sur les réseaux de distribution. Mais là, il y a tout à inventer. C’était vraiment pour dresser des perspectives puisque c’est la thématique de la table ronde.

Alexandre Michelin : Je me souviens que tes étudiants avaient trouvé la fabrication de jeux vidéo narratifs à Madagascar. Et donc on était restés vraiment stupéfaits quand on avait fait la Game Jam de voir qu’il y avait des développeurs de jeux vidéo à Madagascar.

Sébastien Genvo : Tout le continent Africain, voilà. On entend beaucoup parler de jeux venant d’Asie, la Corée, le Japon ou des jeux américains, Nord Américains, Européens. Mais il y a encore d’autres pays qui n’ont pas voix au chapitre sur la production de ce domaine qui est pourtant globalisé et, comme je dis, qui est de plus en plus central dans la relation des individus au numérique.

Alexandre Michelin : Donc, c’est pas si ouvert que ça, alors ?

Sébastien Genvo : Il y a encore des problématiques d’ouverture qu’il faut essayer de lever. C’est un des prochains verrous, peut-être, pour orienter les perspectives d’avenir dans cette industrie, que de favoriser des créations locales qui sont diversifiées.

Alexandre Michelin : Quel est ton point de vue sur ces questions, Déborah ?

Déborah Papiernik : Alors nous ça fait plus de 30 ans qu’on développe à l’international et on a été parmi les premiers à développer au Canada ou en Chine. Aujourd’hui, on est aussi aux Philippines, on est dans plein de pays.

Pour nous, c’est important d’avoir cette diversité culturelle au sein de la création. Il y a des pays où c’est plus facile que d’autres parce qu’ils ont aussi des formations. Donc, il faut quand même de très, très bons artistes, de très, très bons ingénieurs, de très, très bons scénaristes pour faire du jeu vidéo. Il y a des pays qui ont plus de formation que d’autres.

Par contre au sein de nos équipes, au sein de nos studios, nous on a plus de 100 nationalités. Donc, s’il ne nous est pas possible d’avoir un studio, par exemple on parlait du Nigéria, par contre, ça n’empêche qu’on peut avoir des gens qui viennent de ce pays et qui sont dans nos studios, parce que ça permettra d’apporter de la diversité au sein de la création.

Et on sait que des équipes les plus diverses possible créeront des jeux qui sont aussi de meilleure qualité et qui répondront aux besoins de publics plus large.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

L’e sport, les jeux vidéo repenser notre lien au réel et au virtuel

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Yacine Aït Kaci : Il y a aussi un phénomène qui est en rapport avec le jeu vidéo, c’est le phénomène des e-sports. Et alors, autant dans le réel, le sport est justement quelque chose de fédérateur parce que non verbal, international, le e-sport est aussi un phénomène complètement globalisé et qui a un poids, un poids grandissant et qui est aussi, peut-être, une opportunité pour créer du commun autour du jeu et de ce type de pratique.

Alexandre Michelin: Je te sens sceptique, Sébastien.

Sébastien Genvo : Disons que c’est vrai qu’on parlait des communautés de joueurs, et dans l’e-sport les communautés sont centrales et à différents niveaux, que ce soit au niveau amateur ou au niveau de la professionnalisation. Aujourd’hui, la Corée était très en avance sur le phénomène e-sport.

Ce qu’il faut voir, c’est qu’aussi l’e-sport change complètement les logiques par rapport au sport traditionnel, du fait du poids des licences et de la propriété des disciplines sportives liées à certains acteurs qui, indirectement, dictent les règles.

Pour aller très vite, c’est comme si Nike ou Adidas dictaient le genre de règles et les tournois qu’on avait le droit de mettre en place et pouvaient changer les règles du jeu parce que tout d’un coup, ils avaient un nouveau produit à vendre.

Par exemple, Blizzard a un poids énorme dans la façon dont ils vont dicter la diffusion.

Alexandre Michelin : En fait, ça ressemble au sport privé américain ? C’est comme des ligues et simplement elles sont propriétaires…

Sébastien Genvo : Mais alors ce qui est fascinant aussi dans l’e-sport en même temps, c’est qu’on voit se développer au niveau local de nombreuses entreprises qui vont faire de l’événementiel autour de ça, qui vont essayer de faire de la médiation auprès de différentes institutions, de villes…

Donc, c’est un phénomène qui est très complexe et qui nécessite aussi d’avoir un regard un peu nuancé sur le poids des acteurs et sur la réappropriation par la pratique.

Alexandre Michelin : Donc, en fait, l’e-sport est déjà dans le métaverse ? C’est-à-dire qu’il vient complètement du numérique, il se partage dans un stade en commun. Et puis les gens vivent…

Sébastien Genvo : Mais ce qui est assez intéressant aussi c’est que le besoin de se retrouver en local aussi, parce qu’on le voit dans des stades, en Corée par exemple…

Alexandre Michelin : Ou à Bercy, pas que dans les stades.

Sébastien Genvo : Oui, oui. A Paris où il y a eu déjà des très belles manifestations là-dessus, où c’est assez grisant de voir les joueurs être soutenus par toute la foule…

Alexandre Michelin : Je vois Déborah qui sourit.

Déborah Papiernik : Oui. Par certains aspects, en fait, l’e-sport, c’est presque le phénomène inverse du métaverse où, au lieu que les gens dans le réel aillent se retrouver dans le virtuel justement, ils existent dans le virtuel par leurs pratiques de jeux vidéo et ils vont se retrouver en réel aussi dans des stades et lors d’événements qui vont mixer du virtuel et du réel.

D’ailleurs, tout cet aspect real life, des événements qui peuvent exister dans la vie réelle, il y en a de plus en plus où on utilise le jeu vidéo, mais pour ramener le réel.

Je veux juste donner un exemple de quelque chose qui s’est passé la semaine dernière, où dans “Assassin’s Creed”, les joueurs dans le monde se sont rendu compte qu’il y avait un message caché à l’intérieur du jeu. Ils ont réussi à décoder le message dans “Assassin’s Creed Valhalla”. Donc, le message codé, ils l’ont décodé, et ils se sont rendu compte que ça donnait des coordonnées.

Et il y en a au bout du monde qui a dit : “Ah mais en fait, c’est des coordonnées à Paris”. Donc ça, ça se passait sur Reddit. Et en fait il a dit : “est-ce qu’il n’y a pas quelqu’un qui est à Paris et qui peut aller voir ?”

Et puis il y a un joueur qui a dit : “Ah ben ouais, je vais regarder.” Il regarde et dit : “Ah ben tiens, c’est à côté de la basilique Saint-Denis. Je vais aller voir, c’est pas très loin de chez moi.”

Et il va et il se dit : “Mais en fait, c’est vraiment la basilique Saint-Denis.” Donc il rentre dans la basilique et il finit par trouver une plaque avec un signe Assassin’s Creed, un QR code qui déclenche d’autres choses, etc.

Donc on a là quelqu’un au bout du monde qui discute avec quelqu’un qui vraiment à Paris va sur place et du coup, c’est génial. C’est une communauté internationale, c’est un lien avec le réel, voilà.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Le jeu vidéo, au cœur du déploiement du métaverse

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Déborah Papiernik : Pour moi, ça tient à la nature du jeu. Le fait que ce soit ce mélange de technologie, d’art, de divertissement – c’est ce qui a été beaucoup dit dans le KIF dans les derniers jours -, ça nous donne une liberté de création, de créativité. Et cette liberté, elle est aussi accompagnée par des outils.

Le jeu vidéo est à la pointe de la technologie, c’est même la technologie qui nous pousse, qui nous fait avancer. Donc ça lui donne à la fois les outils et la créativité qui fait qu’on peut avancer, peut-être un petit peu plus vite que les autres industries, et on saisit toutes les opportunités pour avancer.

En fait, chez nous, ce n’est pas des menaces. Il y a des industries plus anciennes chez qui les ruptures technologiques peuvent être des menaces. Dans le jeu vidéo, au contraire, toute création techno, qu’elle soit software ou hardware, est une opportunité.

Je donne juste deux exemples : quand Nintendo a inventé la Wii, nous on a dû inventer des jeux qui forçaient le joueur à se lever de son canapé. Ça n’existait pas. Quand Apple a popularisé l’écran touch, l’écran tactile, pareil : il a fallu réinventer les interfaces. Et puis, ça a été des opportunités pour créer des nouvelles façons de jouer.

Donc le jeu vidéo il est mieux positionné en ça que d’autres industries pour aller vers le métaverse et vers d’autres choses.

Après, il y a tout l’aspect communauté, évidemment, puisqu’on a la chance d’avoir des communautés extrêmement engagées, qui répondent vite, en fait, à tout ce qu’on leur propose. Des gens qui sont aussi assez proches de la tech, des gens qui adoptent vite les nouvelles technologies.

Et donc, on travaille de plus en plus en partenariat, quelque part, avec ces communautés. Elles sont de plus en plus impliquées dans le développement.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Le jeu vidéo, un outil au service de nouveaux secteurs d’activité

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Sébastien Genvo : Il y a un point de réflexion aussi très important, je pense, quand on parle de jeux vidéo aujourd’hui, c’est que le jeu vidéo devient un objet de plus en plus flou et multiforme puisque le jeu s’est déplacé de la périphérie, on peut dire, du numérique même, en termes économiques, en termes de pratique, à son centre.

Et aujourd’hui, il irrigue différentes sphères d’activité. Et ça change tout en termes de perception du jeu, en termes de mise en application, que ce soit pour le domaine de la santé, etc.

Moi je le vois avec mes étudiants, de plus en plus. On a, avec les collègues de l’Université de Lorraine, ouvert un nouveau parcours qui permet d’enseigner des compétences et des connaissances issues du monde du jeu et du jeu vidéo, mais pour des mises en application dans différentes sphères d’activité. On a énormément de demandes là-dessus.

Alexandre Michelin : On a vu une application sur la formation des métiers du verre.

Sébastien Genvo : Que ce soit dans le domaine aujourd’hui de la sécurité, par exemple. On a beaucoup de demandes dans le domaine de la patrimonialisation des musées, de la santé…

Ça permet d’avoir des réflexions qui irriguent de nombreux secteurs d’activité. Et réfléchir aux jeux vidéo, c’est aussi réfléchir aujourd’hui, je crois, à des mises en application avec les spécificités du jeu qui peuvent changer notre regard aussi.

Alexandre Michelin : Il y avait des modélisations des mouvements. Tout le travail que tu as fait, tous les étudiants qui ont un destin extraordinaire parce qu’ils sont à peine rentrés qu’ils ont déjà des propositions de jobs. Il y a combien d’étudiants ?

Sébastien Genvo : Alors on a 40 étudiants sur les deux années. C’est la première promotion qu’on a ouvert depuis deux ans, cette formation-là. Et c’était un pari. On se demandait : “est-ce qu’il va y avoir des débouchés ?”

Alexandre Michelin : Donc c’est l’Université de Metz-Nancy-Lorraine qui a été la pionnière ?

Sébastien Genvo : En tout cas, sur l’ouverture, par exemple, on a un Game Lab qui est un centre vraiment d’analyse et de recherche sur les jeux vidéo. Et on a été parmi un des premiers Game Lab ouverts en France.

Alexandre Michelin : Et toi tu es le premier doctorant en jeux vidéo ?

Sébastien Genvo : J’ai fait la première thèse en France sur le jeu vidéo, la première habilitation à diriger des recherches. Ce qui fait qu’aujourd’hui, je dirige des doctorants qui font des recherches très diverses, par exemple sur la façon dont les jeux vidéo représentent l’histoire, sur la façon dont les jeux vidéo transmettent des valeurs.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Repenser notre rapport l’autre et au réel grâce au jeu vidéo

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Clara Schmelck : Et justement, à travers ces nouvelles thématiques, est-ce qu’on n’entretient pas un nouveau rapport à l’autre ? Justement parce qu’on est un avatar et donc on a peut être une plus grande liberté d’esprit à travers le jeu.

Sébastien Genvo : Oui, c’est la façon de se dire : le jeu nous permet de réfléchir, par exemple, aux conséquences de nos actes. Quand on joue, on fait des choix, on a une forme de liberté qui est un peu différente de celle du cinéma où, quand on est spectateur, on ne peut pas forcément avoir des répercussions de nos actes sur la suite des événements.

Et le fait, justement, de mettre le joueur à la place d’autrui pour l’amener à réfléchir aux conséquences de ses actes, par exemple, ou pour avoir une forme d’empathie, peut-être, en se mettant à la place d’autrui, ça change le rapport aussi qu’on peut avoir à certains sujets, à certaines thématiques.

Et c’est particulièrement stimulant pour essayer d’envisager de nouvelles formes d’histoire, de fiction, de narration…

Alexandre Michelin : Ou même d’engagement. Quand on avait fait ce travail ensemble, on s’était rendus compte que les combattants pour la démocratie à Hong Kong utilisaient le jeu vidéo pour faire passer leurs idées, pour entraîner les mouvements politiques, en fait. Donc c’était aussi un outil politique.

Clara Schmelck : Le virtuel devient actuel, en fait. En gros, c’est une concrétisation d’engagement. Et en fait, on dit souvent que oui, les avatars, on n’est plus soi même, on est moins responsables, mais j’ai l’impression qu’au contraire, d’après ce que vous dites, on pourrait devenir plus responsable de soi-même et de ses actes à travers l’épreuve du jeu.

Sébastien Genvo : Disons que c’est la réflexion que je mène et que j’essaye de défendre aussi, d’une certaine façon. Il faut savoir qu’une des définitions du jeu, au-delà du numérique – c’est un pédopsychiatre qui le dit qui s’appelle Winnicott -, le jeu ce serait une ère intermédiaire entre le réel et la fiction, et le fantasme.

Et c’est ce qui fait du jeu une activité particulièrement stimulante et très importante, même pour le développement culturel des individus, de l’enfant, etc. C’est que, dans le jeu, on peut tester, s’imaginer des choses, mais en même temps s’identifier…

Alexandre Michelin : Et vivre, à l’intérieur, notamment avec l’immersif puisqu’on a des émotions.

Sébastien Genvo : Tout à fait, mais les mettre en rapport avec le réel aussi. Le jeu, ce n’est pas uniquement s’imaginer des choses. C’est aussi le mettre à l’épreuve du réel, quand on joue. Je suis à la fois dans le réel et dans la fiction, et c’est ce qui fait la richesse du jeu en termes d’apprentissage, en termes de projection.

Yacine Aït Kaci : Ce qui n’est d’ailleurs pas propre à l’humanité puisque le jeu est également pour les animaux, quand ils sont bébés, une expérience du réel. C’est à dire que quand on voit des petits loups, et toutes ces images, tous les petits chiens, les petits chats, ils font une expérience du réel à travers le jeu.

Avec, effectivement, ce pas de côté qui est aussi fondateur du théâtre, c’est de dire dans un certain protocole : “ce n’est pas la réalité, mais on fait comme si”. C’est ce qui permet effectivement d’avoir ces décalages qui permettent de faire passer des idées, des messages, de l’empathie et qui est effectivement beaucoup plus large que le jeu vidéo qui, heureusement, reprend les fondamentaux.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Le jeu vidéo permet une réelle diversité de contenus, de thématiques, de formes de narra

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Sébastien Genvo : Je tiens aussi à souligner que si, aujourd’hui, toutes ces générations sont joueuses, joueurs, ils n’ont pas forcément les mêmes pratiques en fonction de leur classe socioprofessionnelle, origine, etc.

Donc je crois qu’il faut aussi nuancer le rapport qu’on a au numérique pour essayer de comprendre les types de pratiques qu’on peut en avoir, les types d’habitudes…

C’est vraiment quelque chose d’essentiel à interroger, également par rapport au type de contenus qui sont pratiqués. Qu’est ce que vont nous dire ces contenus ? Qu’est ce qu’on peut dire aujourd’hui, par exemple par le jeu vidéo, et qu’est ce qui est encore très peu dit du fait des modèles économiques qui sont globalisés et qui empêchent peut-être certains types de voix, certains types de valeurs, certaines vision de minorités, de s’exprimer.

Alexandre Michelin : Le jeu est quand même dans le divertissement global ?

Sébastien Genvo : Alors, c’est une des caractéristiques de cette industrie, c’est que c’est une industrie qui est fondamentalement globalisée. Et ça, par rapport au cinéma, par rapport à la bande dessinée, ça change énormément de choses.

C’est-à-dire, c’est vrai, qu’on voit poindre, notamment dans une scène qu’on appelle la scène du jeu indépendant, des types de contenus qui sont très différents de ce qu’on a pu faire depuis 30 ou 40 ans de façon globale dans ces contenus-là.

Et justement, un des objets de mes recherches c’est de m’interroger sur : qu’est-ce qu’on peut dire de nouveau par le jeu vidéo ? Comment on peut le dire ? Comment on peut aborder même des sujets sensibles ?

Moi, j’ai créé un jeu qui s’appelle “Line my heart” il y a deux ans, qui parle de bipolarité, qui parle de suicide, qui parle de rapport de l’enfance au décès, qui sont des sujets où on me dit : “c’est pas du jeu”.

Et justement, moi je me dis : comme le cinéma peut aborder des thématiques sensibles, pourquoi pas le jeu vidéo ? Et comment, justement, on aborde ça de façon spécifique par ce média ?

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Le jeu vidéo, un secteur à l’origine de la transformation des usages du numérique

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Sébastien Genvo : Alors disons que moi je viens du cinéma à l’origine. J’étais game designer chez Ubisoft – qu’on a mentionné – pour travailler sur un jeu qui s’appelle XIII, qui est une adaptation de la bande dessinée franco-belge en jeu vidéo. Donc on voit déjà, là, les liens qui peuvent se faire entre différents médias.

Et c’est un peu ce qu’on peut considérer, que le jeu vidéo c’est comme un modèle, et ça a été un modèle pour les arts et médias du XXIᵉ siècle. Donc c’est vraiment ancré aujourd’hui dans toutes les technologies qui se développent.

Et ça, ça a été à la base de mes recherches puisqu’aujourd’hui je suis professeur des universités. J’ai fait la première thèse en France sur les jeux vidéo en considérant que, justement, les jeux vidéo allaient nous permettre de comprendre des logiques qui sont aujourd’hui globalisées en termes culturels, en termes artistiques, en termes socio-économiques.

Donc c’est vraiment considérer les jeux vidéo comme un modèle pour penser les nouvelles formes de narration, les nouvelles formes de sociabilité, et c’est au cœur de mes recherches. En ce moment, je travaille sur la façon dont les jeux vidéo permettent aussi de se mettre à la place d’autrui pour comprendre des problématiques de vie, des problématiques quotidiennes, à travers un concept de jeu expressif.

Alexandre Michelin : Oui, on a fait avec le KIF un partenariat formidable avec toutes ces générations qui ont l’habitude d’utiliser tous ces jeux. On a beaucoup réfléchi ensemble à la manière de faire vivre ces générations avec nous.

Donc toi qui est à la fois un ancien game designer et qui est aujourd’hui un prof, un docteur, comment est ce que tu vois cette transition ? Est-ce que pour eux, finalement, c’est tout à fait évident ? C’est simple ?

Sébastien Genvo : Alors il y a une anecdote que je donne souvent : quand j’ai commencé à enseigner au début des années 2000, je pouvais demander dans une salle, dans un amphi de fac, qui n’avait jamais joué aux jeux vidéo. Et puis j’avais un tiers – peut-être un peu moins – des étudiants, et surtout des étudiantes, qui levaient la main.

Aujourd’hui, si je posais cette question, ce serait un peu ridicule. C’est comme si je demandais qui n’a jamais vu un film dans sa vie.

Et donc, on voit bien qu’il y a eu vraiment une transformation des usages du numérique. Et la porte d’entrée de ces usages se fait aujourd’hui par le jeu. Et je pense vraiment que ça change le rapport que l’on a au numérique, puisque la perception que l’on en a immédiatement se fait par un prisme ludique.

Ce qui n’a pas toujours été le cas. L’informatique, à la base, c’était considéré comme un outil de travail, etc. Et aujourd’hui, la perception est complètement bouleversée. Et ça, ça a des incidences fortes aussi sur les formes de sociabilité qu’on a par le numérique, sur la façon dont on le considère, sur les perspectives que cela ouvre aussi pour les individus, pour leur culture, etc.

Puis pour le rôle aussi des acteurs qui ont une grosse responsabilité par rapport à ce que ça permet d’inculquer ou de transmettre comme valeurs, comme type d’émotions aux individus.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

Création d un métaverse ouvert nécessite t il de repenser la gouvernance internationa

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Yacine Aït Kaci : Le métaverse ouvert, on va effectivement avoir besoin de poser la question au niveau supranational. C’est-à-dire, effectivement, une assemblée générale des Nations Unies qui, potentiellement, pourrait se faire sur les métaverses, sur lequel tous les pays pourraient avoir une voix au chapitre.

Parce que si on parle d’inclusion, il y a aussi la solidarité internationale, parce que c’est une question, effectivement, de gouvernance internationale.

Alexandre Michelin : C’est exactement, d’ailleurs, ce qu’il disait, c’est-à-dire qu’il disait que le gouvernement coréen a commencé à avoir des lois qui interdisent les plateformes commerciales d’avoir des App Store, enfin des Stores fermés, et il pensait qu’à partir où le gouvernement coréen le fait, ça va entrainer en chaîne d’autres gouvernements qui vont… donc il y a un besoin de régulation nationale, internationale. En fait, c’est le nouvel Internet immersif. On veut essayer d’éviter les erreurs qu’on a fait la première fois ?

Yacine Aït Kaci : Effectivement, on a eu 20 ans, 25 ans de digital. Pour moi, la grosse gueule de bois c’est la prise du Capitole par QAnon, comment les fake news deviennent de la réalité. Et dès le lendemain – je pense que ça a été l’événement fondateur -, dès le lendemain Twitter, Facebook, etc… des réactions en chaîne qui font qu’on a envie d’éviter ça parce qu’on sait que ça peut aller très, très loin.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :
– Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
– Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
– Morgan Bouchet (Directeur de l’innovation chez Orange)
– Sylvain Ordureau (Président de Vizua)

Innover pour allier technologie et écologie

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Sylvain Ordureau : Il y a dix ans j’avais prédit que les cartes graphiques qu’on voit dans les jeux vidéo, dans les arts graphiques seraient dans le cloud pour créer des applications de nouvelle génération. Et c’est vrai aujourd’hui, dix ans plus tard, en 2021. Il y a des cartes graphiques compatibles avec les librairies Vulkan qui servent à faire de la 3D dans le jeu vidéo. C’est disponible.

Le problème, c’est qu’il faut plus d’infrastructures et puis, surtout, il faut la 5G et bien sûr des applications qui tournent derrière. Et aujourd’hui, les gens travaillent un peu en isolation, c’est-à-dire qu’ils utilisent des logiciels comme Unity, UnReal qu’on a déjà vus, qui sont très, très bien pour utiliser sur un PC.

Sauf qu’aujourd’hui, l’idée, c’est que si ça doit marcher dans le cloud, il faut une architecture qui marche dans le cloud. D’un point de vue écologique, quand vous avez 20 millions de joueurs qui jouent à un jeu vidéo, c’est 20 millions de cartes graphiques qui travaillent.

Donc, si vous fabriquez une plateforme qui permet d’avoir que 2000 cartes graphiques pour ces 20 millions de joueurs, là vous faites un vrai gain. Mais pour le faire, il faut une architecture. Et cette architecture, elle ne peut pas fonctionner avec des logiciels qui ont été imaginés il y a quinze ans. Parce qu’ils n’ont pas été faits pour ça.

Donc nous, on a créé une plateforme qui permet justement de faire de la 3D dans le cloud, mais aussi de mettre des IA à l’intérieur, mettre de la blockchain, tout ce qu’on veut. Et notamment, si vous prenez les musées par exemple, vous allez pouvoir créer un actif numérique. Ça, Walid Ben Youssef pourra vous en parler.

Donc vous avez l’actif physique et puis l’actif numérique, et vous l’avez dans le cloud. Il n’y a pas de bouton download, il n’y a pas de bouton sauvegarde, il n’y a pas de bouton de compilation.

Vous voyez, donc, c’est une architecture complètement souple. Alors que d’habitude vous créez votre monde dans votre PC, vous le mettez ensuite dans le cloud et quand vous avez une mise à jour à faire, faut recommencer. Et là, tout fonctionne en live. C’est-à-dire que vous pouvez prendre votre casque de réalité virtuelle ou votre ordinateur ou votre tablette, vous êtes dans l’instant.

Alexandre Michelin : Ça fonctionne déjà ?

Yacine Aït Kaci : C’est ce qu’on a vu dans la vidéo. La vidéo qu’on a vue précédemment.

Alexandre Michelin : Avec de la 5G, j’arrive et je me connecte ? J’ai besoin d’un casque, d’un téléphone ?

Yacine Aït Kaci : Le calcul ne se fait pas dans le casque, ne se fait pas dans l’ordinateur. Il est complètement délocalisé, ce qui permet de centraliser l’endroit où on va produire de l’énergie, de savoir ce qu’on en fait. Ce qui permet aussi d’avoir une vision souveraine du cloud parce qu’on décide physiquement dans quel pays on le met, et sous quelles lois.

Et on voit bien que ces différentes briques, c’est ce qui nous permet aussi d’imaginer…

Alexandre Michelin : …un monde plus inclusif, plus métaverse et meilleur ?

Yacine Aït Kaci : Un monde, effectivement, sur lequel on peut se pencher du point de vue de la gouvernance et ne pas uniquement être dépendants de plateformes pour lesquelles, finalement, les conditions d’utilisation vont devenir la nouvelle loi.

Alexandre Michelin : Donc, Vizua, en fait c’est une architecture qui est en train de se déployer, c’est ça ?

Yacine Aït Kaci : 3Dverse ? Absolument. 3Dverse, qu’on voit dans la petite vidéo précédente. Si on imagine effectivement une brique comme 3Dverse, un cloud et du haut débit, donc un réseau accessible à tout le monde de manière puissante, en fait on voit qu’avec cette architecture, on va pouvoir commencer à remplacer et basculer dans un autre système.

Si on lui ajoute, en plus, il parlait et c’est très important des actifs numériques – on va sans doute en reparler -, que sont les NFT, et bien là, en fait, on commence à faire “éco-logie” ou, en tout cas, économie, écosystème…

Clara Schmelck : Logique, puisque tout est lié.

Yacine Aït Kaci : Tout est lié, exactement. Et là déjà on commence à interroger également la puissance publique. De se dire, en tant que pays, puisqu’on a tous ces acteurs, les choses dont on parle, on a tout ça en France. Quelle est notre réponse aux enjeux numériques de maintenant et aux enjeux écologiques qui ont déjà commencé ?

Clara Schmelck : Il y a un enjeu de souveraineté assez fort.

Yacine Aït Kaci : Qui est capital, absolument.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :
Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
Morgan Bouchet (Directeur de l’innovation chez Orange)
Sylvain Ordureau (Président de Vizua)

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