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Repenser notre rapport l’autre et au réel grâce au jeu vidéo
immersif | immersion | metaverse | nft | réalité augmentée | réalité virtuelle |

Clara Schmelck : Et justement, à travers ces nouvelles thématiques, est-ce qu’on n’entretient pas un nouveau rapport à l’autre ? Justement parce qu’on est un avatar et donc on a peut être une plus grande liberté d’esprit à travers le jeu.

Sébastien Genvo : Oui, c’est la façon de se dire : le jeu nous permet de réfléchir, par exemple, aux conséquences de nos actes. Quand on joue, on fait des choix, on a une forme de liberté qui est un peu différente de celle du cinéma où, quand on est spectateur, on ne peut pas forcément avoir des répercussions de nos actes sur la suite des événements.

Et le fait, justement, de mettre le joueur à la place d’autrui pour l’amener à réfléchir aux conséquences de ses actes, par exemple, ou pour avoir une forme d’empathie, peut-être, en se mettant à la place d’autrui, ça change le rapport aussi qu’on peut avoir à certains sujets, à certaines thématiques.

Et c’est particulièrement stimulant pour essayer d’envisager de nouvelles formes d’histoire, de fiction, de narration…

Alexandre Michelin : Ou même d’engagement. Quand on avait fait ce travail ensemble, on s’était rendus compte que les combattants pour la démocratie à Hong Kong utilisaient le jeu vidéo pour faire passer leurs idées, pour entraîner les mouvements politiques, en fait. Donc c’était aussi un outil politique.

Clara Schmelck : Le virtuel devient actuel, en fait. En gros, c’est une concrétisation d’engagement. Et en fait, on dit souvent que oui, les avatars, on n’est plus soi même, on est moins responsables, mais j’ai l’impression qu’au contraire, d’après ce que vous dites, on pourrait devenir plus responsable de soi-même et de ses actes à travers l’épreuve du jeu.

Sébastien Genvo : Disons que c’est la réflexion que je mène et que j’essaye de défendre aussi, d’une certaine façon. Il faut savoir qu’une des définitions du jeu, au-delà du numérique – c’est un pédopsychiatre qui le dit qui s’appelle Winnicott -, le jeu ce serait une ère intermédiaire entre le réel et la fiction, et le fantasme.

Et c’est ce qui fait du jeu une activité particulièrement stimulante et très importante, même pour le développement culturel des individus, de l’enfant, etc. C’est que, dans le jeu, on peut tester, s’imaginer des choses, mais en même temps s’identifier…

Alexandre Michelin : Et vivre, à l’intérieur, notamment avec l’immersif puisqu’on a des émotions.

Sébastien Genvo : Tout à fait, mais les mettre en rapport avec le réel aussi. Le jeu, ce n’est pas uniquement s’imaginer des choses. C’est aussi le mettre à l’épreuve du réel, quand on joue. Je suis à la fois dans le réel et dans la fiction, et c’est ce qui fait la richesse du jeu en termes d’apprentissage, en termes de projection.

Yacine Aït Kaci : Ce qui n’est d’ailleurs pas propre à l’humanité puisque le jeu est également pour les animaux, quand ils sont bébés, une expérience du réel. C’est à dire que quand on voit des petits loups, et toutes ces images, tous les petits chiens, les petits chats, ils font une expérience du réel à travers le jeu.

Avec, effectivement, ce pas de côté qui est aussi fondateur du théâtre, c’est de dire dans un certain protocole : “ce n’est pas la réalité, mais on fait comme si”. C’est ce qui permet effectivement d’avoir ces décalages qui permettent de faire passer des idées, des messages, de l’empathie et qui est effectivement beaucoup plus large que le jeu vidéo qui, heureusement, reprend les fondamentaux.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Yacine Aït Kaci (auteur, président fondation Elyx)
  • Sébastien Genvo (Professeur des universités de Lorraine, Metz, Nancy)
  • Déborah Papiernik (SVP New Business Ubisoft)

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