Tik Tok : un acteur majeur d’expériences immersives culturelles

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Eric Garandeau : Il est vrai que sur Tik Tok, déjà, on peut voir qu’il y a beaucoup de possibilités d’utiliser la réalité artificielle, pardon, augmentée.

Et on en parle beaucoup, justement, avec les institutions françaises, notamment culturelles. On fait d’ailleurs aussi des choses en dehors de la plateforme pour essayer d’appuyer un écosystème qui est en train de se créer en France, pour venir pousser la réalité virtuelle, la réalité augmentée.

On en a parlé, je crois, la dernière fois. On était partenaire du Grand Palais Augmenté. On a financé une œuvre des Gobelins, je crois que Stéphane connaît bien cette école, et c’est quelque chose qu’on va continuer à faire dans l’avenir.

Alexandre Michelin : Et le Centre Pompidou-Metz…

Eric Garandeau : On est la première entreprise partenaire de Arles Créative, qui est un cluster qui se constitue à l’initiative de Patrick de Carolis, maire d’Arles, en lien avec Fisheye que dirige Benoit Baume.

Donc on essaie, effectivement, d’être très présents dans cet écosystème qui est en train de se structurer autour des nouveaux territoires de l’image.

Alexandre Michelin : Le Centre Pompidou-Metz a d’ailleurs fait avec toi une visite, ce que nous a raconté Pierre Wilk, des coulisses de l’expo Arcimboldo. C’était a priori incroyable, et pourtant ça a très bien fonctionné. Il nous a expliqué qu’ils ont trouvé des nouveaux publics, qu’ils ont montré le métier… et donc maintenant les différents conservateurs utilisent Tik Tok pour entrer en relation avec les…

Qu’est-ce que ça t’inspire, toi qui est un homme de culture – on voit ton livre qui est derrière -, toi qui est aussi un auteur, un musicien ?

Eric Garandeau : On est heureux d’avoir le Centre Pompidou-Metz sur Tik Tok, donc on remercie Chiara Parisi d’avoir permis cela. De même qu’on a le Louvre-Lens, le MuCEM…

Et c’est vrai que la fonction live de Tik Tok, elle est au moins aussi importante que la fonction vidéo. Vous avez vu que la durée augmente, on est passé à 3 minutes, donc on peut vraiment faire du vrai storytelling maintenant sur Tik Tok.

C’est un peu l’évolution, aussi, du cinéma. On commence avec la minute lumière, 52 secondes, et puis, petit à petit, on arrive vers des choses plus longues, des formats plus longs.

Mais c’est vrai que la fonction live est en train de se développer, de se sophistiquer et ça devient aussi un outil éducatif. Ça, c’est vraiment intéressant.

On peut tout apprendre sur Tik Tok. On a une Tik Tok Académie qui fait maintenant plus de 9 milliards de vues, et donc on encourage aussi tous les utilisateurs à partager leur passion. Ça peut être, effectivement, la passion pour le livre, pour le cinéma, pour le théâtre, pour les arts visuels.

Et ce que montrait Stéphane à l’instant, c’est vraiment intéressant. C’est vraiment l’hybridation de tous les contenus. Donc, on sait que depuis les collages de Villeglé ou les trompe-l’œil de l’Antiquité, aujourd’hui, c’est l’outil numérique qui permet d’associer des morceaux de jeux vidéo, des univers immersifs à de la narration qui peut être aussi de la narration textuelle, de la musique.

Donc cette hybridation, elle est extrêmement fertile pour les créateurs, et c’est vrai que la 3D, qui est naturelle quand même au regard humain, il est normal qu’elle prenne une place de plus en plus importante sur toutes les grandes plateformes.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Stéphane Juffé (Co-fondateur de Bemersive)
  • Eric Garandeau (Directeur politiques publiques de Tik Tok France)

Eric Garandeau : Comment expliquer le succès de Tik Tok ?

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Eric Garandeau : Ce qui explique la puissance, je pense, c’est sans doute à la fois la créativité des utilisateurs qui fabriquent les vidéos, il faut quand même toujours rendre hommage aux auteurs, c’est important. On citait les grands auteurs de science-fiction, et c’est vrai que de Jules Verne à Klein, les auteurs arrivent toujours à prévoir les évolutions qui vont arriver, qu’on va aller sur la Lune ou qu’on va faire des métaverses.
Et ce qui est vrai avec Tik Tok, c’est que l’application est très immersive. Elle est en soi immersive, c’est-à-dire que c’est très compliqué d’ouvrir Tik Tok quand on est en réunion. En tout cas, la première fois, ça surprend parce que d’un seul coup, on a un volume sonore qui envahit la pièce.
Et la musique, on le sait bien dans le cinéma, à quel point elle est au moins aussi importante que l’image, la musique consubstantiellement est dans l’ADN de Tik Tok depuis les origines.
Donc en fait, on en parlait tout à l’heure dans votre programme sur les voitures elles-mêmes, qui utilisent le son, puisque c’est compliqué quand même d’utiliser l’image pour ne pas distraire le conducteur.
Eh bien Tik Tok c’est pareil, on est happé.e par l’application, par la puissance de la musique, mais aussi ensuite, immédiatement, évidemment, avec la puissance du montage. La capture de l’image, ça c’est fait par nos téléphones, qui sont eux mêmes des caméras ultra sophistiquées.
Et ensuite, évidemment, il y a l’outil que représente Tik Tok comme studio, studio d’enregistrement, de mixage, de montage… on peut maintenant ajouter des effets visuels, on peut maintenant utiliser la réalité augmentée, vous avez toute une batterie de filtres et d’effets en réalité augmentée et ça, on n’est qu’au début, évidemment, de cette révolution.
Et donc, tout ça mis bout à bout, avec évidemment ensuite la puissance d’un algorithme qui va envoyer les contenus vers les personnes qui ont les plus envie de les regarder… ça on sait que c’est la troisième révolution après les moteurs de recherche, après l’internet visuel, c’est le fait de dire : “c’est plus l’utilisateur qui va chercher le contenu, c’est le contenu qui va chercher l’utilisateur”, dans un monde totalement saturé d’images.
Donc je pense que le succès, évidemment, il tient à la créativité des auteurs de vidéos, de notre communauté d’utilisateurs qui est fantastique, qui représente la nouvelle vague du cinéma mondial.
Elle est là, elle est sur Tik Tok, et elle a de 13 à 110 ans. Et c’est évidemment l’imagination et la créativité des ingénieurs qui ont conçu, évidemment, cette machine.

Présentateur : Alexandre Michelin
Intervenants :
Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
Stéphane Juffé (Co-fondateur de Bemersive)
Eric Garandeau (Directeur politiques publiques de Tik Tok France)

Tik Tok : un acteur majeur d’expériences immersives culturelles

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Eric Garandeau : Il est vrai que sur Tik Tok, déjà, on peut voir qu’il y a beaucoup de possibilités d’utiliser la réalité artificielle, pardon, augmentée.

Et on en parle beaucoup, justement, avec les institutions françaises, notamment culturelles. On fait d’ailleurs aussi des choses en dehors de la plateforme pour essayer d’appuyer un écosystème qui est en train de se créer en France, pour venir pousser la réalité virtuelle, la réalité augmentée.

On en a parlé, je crois, la dernière fois. On était partenaire du Grand Palais Augmenté. On a financé une œuvre des Gobelins, je crois que Stéphane connaît bien cette école, et c’est quelque chose qu’on va continuer à faire dans l’avenir.

Alexandre Michelin : Et le Centre Pompidou-Metz…

Eric Garandeau : On est la première entreprise partenaire de Arles Créative, qui est un cluster qui se constitue à l’initiative de Patrick de Carolis, maire d’Arles, en lien avec Fisheye que dirige Benoit Baume.

Donc on essaie, effectivement, d’être très présents dans cet écosystème qui est en train de se structurer autour des nouveaux territoires de l’image.

Alexandre Michelin : Le Centre Pompidou-Metz a d’ailleurs fait avec toi une visite, ce que nous a raconté Pierre Wilk, des coulisses de l’expo Arcimboldo. C’était a priori incroyable, et pourtant ça a très bien fonctionné. Il nous a expliqué qu’ils ont trouvé des nouveaux publics, qu’ils ont montré le métier… et donc maintenant les différents conservateurs utilisent Tik Tok pour entrer en relation avec les…

Qu’est-ce que ça t’inspire, toi qui est un homme de culture – on voit ton livre qui est derrière -, toi qui est aussi un auteur, un musicien ?

Eric Garandeau : On est heureux d’avoir le Centre Pompidou-Metz sur Tik Tok, donc on remercie Chiara Parisi d’avoir permis cela. De même qu’on a le Louvre-Lens, le MuCEM…

Et c’est vrai que la fonction live de Tik Tok, elle est au moins aussi importante que la fonction vidéo. Vous avez vu que la durée augmente, on est passé à 3 minutes, donc on peut vraiment faire du vrai storytelling maintenant sur Tik Tok.

C’est un peu l’évolution, aussi, du cinéma. On commence avec la minute lumière, 52 secondes, et puis, petit à petit, on arrive vers des choses plus longues, des formats plus longs.

Mais c’est vrai que la fonction live est en train de se développer, de se sophistiquer et ça devient aussi un outil éducatif. Ça, c’est vraiment intéressant.

On peut tout apprendre sur Tik Tok. On a une Tik Tok Académie qui fait maintenant plus de 9 milliards de vues, et donc on encourage aussi tous les utilisateurs à partager leur passion. Ça peut être, effectivement, la passion pour le livre, pour le cinéma, pour le théâtre, pour les arts visuels.

Et ce que montrait Stéphane à l’instant, c’est vraiment intéressant. C’est vraiment l’hybridation de tous les contenus. Donc, on sait que depuis les collages de Villeglé ou les trompe-l’œil de l’Antiquité, aujourd’hui, c’est l’outil numérique qui permet d’associer des morceaux de jeux vidéo, des univers immersifs à de la narration qui peut être aussi de la narration textuelle, de la musique.

Donc cette hybridation, elle est extrêmement fertile pour les créateurs, et c’est vrai que la 3D, qui est naturelle quand même au regard humain, il est normal qu’elle prenne une place de plus en plus importante sur toutes les grandes plateformes.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Stéphane Juffé (Co-fondateur de Bemersive)
  • Eric Garandeau (Directeur politiques publiques de Tik Tok France)

Stéphane Juffé : Présentation de Bemersive, une plateforme immersive où chacun peut créer son métaverse personnel

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Stéphane Juffé : La 3D est centrale dans ma vie depuis 20 ans, depuis que j’ai fait l’école des Gobelins et que j’ai découvert un logiciel qui s’appelle Maya à ce moment-là.

Et en fait, la chose est simple. C’est que je connais la 3D un peu sous toutes ses formes, que ce soit pour du jeu vidéo, des effets spéciaux, de la série d’animation et tout. Et je me suis dit à un moment donné avec mon associé Steve Moradel : “peut-être que la bataille n’est pas forcément sur le contenu du futur, des médias immersifs, etc., qui va mêler la 3D temps réel et plein de choses qui sont en train de se construire et arriver très vite en ce moment.”

On s’est dit : “c’est peut être la diffusion, en fait.” Alors pas forcément diffuser au sens classique de diffusion vidéo, mais comment on va faire pour que plein d’expériences immersives arrivent à tout le monde, à tout un chacun, à la même vitesse qu’une chaîne YouTube ?

Ça veut dire qu’il faut fabriquer très vite une vidéo. On la fabrique très vite, on la poste très vite, donc il y a du contenu sans arrêt. Alors effectivement, il y a des plateformes comme Sandbox et d’autres qui ont des mondes plongés, etc. où on peut fabriquer des choses dans cet écosystème.

Mais est-ce qu’il y a des outils pour que chacun puisse créer avec, comme son Instagram, comme son Tik Tok Creator, pouvoir créer son petit métaverse à soi. Et c’est vers là qu’on va.

Avec Bemersive on a créé un éditeur qui permet de fabriquer très rapidement, avec des objets 3D animés, des vidéos, du son, du texte, enfin tous les médias qui existent, sur une page web hyper simple, hyper accessible.

Alexandre Michelin : On regarde la vidéo.

Stéphane Juffé : On regarde le trailer.

Alexandre Michelin : Alors, tout ça c’est avec ton téléphone mobile ?

Stéphane Juffé : Tout ça, c’est fabriqué avec notre éditeur qui est en ligne, tout ce que vous avez vu. Et c’est accessible via un téléphone ou un casque VR. Je prends mon téléphone et je vois en réalité augmentée toutes les scènes.

Tout est dans le cloud, tout est streamé et c’est hyper accessible. Et surtout, l’éditeur permet de fabriquer en un temps record, c’est-à-dire que même pas on fabrique. Je vais chercher sur SketchFab un truc qui me plaît, je le publie dans l’éditeur, je pousse, et tout le monde le voit.

Ça prend cinq minutes, allez deux minutes.

Clara Schmelck : Donc là, par exemple, je peux fabriquer mon petit média en métaverse grâce à votre éditeur ?

Stéphane Juffé : Oui, et puis surtout comme tout est dans le cloud, vous pouvez faire votre petit média, puis un deuxième, puis un troisième, puis créer une chaîne, au final.

Alexandre Michelin : Les exemples qu’on a vus, c’était dans des salons professionnels ? J’ai l’impression d’avoir reconnu Viva Tech, c’est-à-dire que tu as commencé déjà à avoir des applications ?

Stéphane Juffé : Alors on est encore en phase de bêta, c’est pour ça que ce n’est pas encore commercialisé. On est en train de faire pas mal de case study avec différents types de projets. On a été partenaires de Viva Tech, où on a déployé l’application qui s’appelait “Viva Tech AR”, qui était une expérience assez rigolote et jamais vue. On a rassemblé six très gros acteurs partenaires de Viva Tech, de très grosses marques.

On est sur plein de sujets différents, on fait un truc pour, alors je ne peux pas en parler, mais juste dire que c’est avec L’Oréal, une création de plateforme pour leur usage interne. On a un très, très gros sujet qui va se lancer aux Etats-Unis, qui s’appelle Martial Spirit, qui est une société qui lance un métaverse sur le sport de combat, et on, on les accompagne là dessus. C’est “powered by Bemersive”. Je vous montrerai un petit extrait tout à l’heure, puisque c’est assez cool.

Et évidemment, tout ça, ça embarque tous les… on essaie de s’adapter à tout, on est en mode Agile, c’est vraiment du développement à la volée parce qu’on voit, effectivement, on a vu depuis un moment les NFT exploser qui, pour moi, est impossible de passer à côté. Ça va changer internet, clairement, ils l’ont très bien expliqué tout à l’heure.

Ça met une vraie valeur sur les objets, tout le monde devient créateur quelque part. Tout le monde devient acteur et créateur avec la nouvelle version d’internet qui est en train d’arriver. Moi non plus, je n’ai pas la prétention de savoir quelle forme ça va avoir. Mais on y participe activement.

Et puis, on a très envie de voir naître ce métaverse, cyberspace… il y a eu des milliers de noms depuis Philip K. Dick et Isaac Asimov, mais en tout cas, on veut participer activement à cette transformation et pouvoir donner des outils à tous ceux qui veulent devenir justement créateurs et acteurs, que ce soit des marques, que ce soit des sociétés ou que ce soit un individu.

Avec notre outil, à terme, l’idée c’est que n’importe qui puisse créer en quinze minute un nouveau truc en réalité augmentée ou en réalité virtuelle, et proposer une autre expérience le lendemain et ainsi de suite, créer son propre univers.

Et ce sera compatible, je l’espère, avec… faudra standardiser tout. C’est pour ça que la décentralisation est hyper importante. Sandbox l’a très bien expliqué, il va falloir des standards, que ce soit pour ses avatars, parce qu’on n’aura pas un avatar dans chaque monde.

On a déjà depuis très longtemps plusieurs personnalités dès qu’on plonge dans un monde dans quelque chose de virtuel, que ce soit dans un livre, dans un film, sur Instagram ou sur Facebook ou sur LinkedIn. Ou aussi dans un jeu vidéo, ou comme on l’expliquait hier, dans Assassin’s Creed. Je me mets dans la peau de.

Et il y aura autant, à mon sens, de personnalités que de monde. Et la NFT est très importante pour moi parce que c’est ce qui donne la valeur sûre de ce qui a été créé et qui, effectivement, a un vrai respect de chaîne de valeur

Alexandre Michelin : Ce que j’ai toujours trouvé fort dans ta vision et dans la façon dont tu as développé cet éditeur, c’est que tu as toujours dit : “mais il y a 3 milliards de smartphones, pourquoi est-ce qu’on se casse les pieds avec des tas de nouveaux outils ? Si déjà on arrivait à faire quelque chose sur le smartphone…”

Stéphane Juffé : Après ça c’est une grande réflexion que j’ai eue avec mon associé Steve Moradel : les casques, pour le moment, il y en a pas. Les gens n’en ont pas encore. Ça va venir bientôt, c’est en train de venir tout.

Mais par contre, il y a déjà… on disait il y a deux ans déjà, 2 milliards et demi de téléphones qui sont capables de faire de la réalité augmentée.

Maintenant c’est un usage qui est suivi par les jeunes. Nous on est vraiment drivés par l’usage des jeunes. Donc naturellement Bemersive est tourné vers la jeunesse.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Stéphane Juffé (Co-fondateur de Bemersive)
  • Eric Garandeau (Directeur politiques publiques de Tik Tok France)

Le conseil de Benjamin Grauer

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Benjamin Grauer : Prenez dix minutes, allez sur internet, mettez-vous un wallet Metamask, mettez 100€ dans de la crypto et vous me remercierez dans dix ans.

Alexandre Michelin : Oui, oui, ça c’est vrai.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

VR, blockchain, décentralisation : A quoi va ressembler le monde de demain ?

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Justine Vilgrain : Je pense que tout le monde va avoir un casque VR, tout le monde aura sa propre identité en VR et on aura des mondes virtuels pour lesquels on pourra connecter avec des gens du monde entier.

Benjamin Grauer : Et donc la VR c’est un point assez important. Il y a déjà la jeune génération sur AltspaceVR ou sur VRChat, qui sont des plateformes de réalité virtuelle sociales. C’est des dizaines de millions d’utilisateurs au quotidien.

Et en fait il y a la VR qui est en train d’être corrompue par la blockchain, ou en tous cas libérée par la blockchain. Il y a des plateformes comme Decentraland et Somnium Space qui existent, qui sont décentralisées.

Nous avec Garou on essaye de produire ça mais avec du contenu de haute qualité, donc pas du tout le côté voxel, et de permettre du coup une expérience qui s’ouvre potentiellement aux générations qui ont peut-être une barrière à l’entrée.

Être entouré.e d’avatars, de bananes et de Campbell Soup, parce que sur VRChat c’est vraiment, quoi, c’est un peu folklo. Donc, le fait de pouvoir décentraliser l’expérience VR, c’est aussi autant une chance que dans le gaming; c’est une chance de pouvoir créer son espace qui, du coup, est physique, qui est autant réel que le réel, puisque le digital maintenant a ses lettres de noblesse, et de pouvoir y mettre du contenu, mettre de l’art, mettre du jeu, rencontrer des gens à l’intérieur.

Et donc, c’est ce que disait Sébastien. Ça permet un peu de lisser toutes les inégalités de background ou les inégalités même économiques, et de créer un espace virtuel où, finalement, les créateurs sont propriétaires des lieux, même si c’est pas eux qui ont créé l’architecture. Et ça, tout ça, c’est permis grâce à la blockchain et la tokenisation, donc il n’y a pas une plus grosse révolution que ça.

Et si vous entendez parler du Web 3, c’est un peu de ça dont on parle. C’est toute cette espèce de nouvelle vague d’internet qui est unlocked grâce à la blockchain et à la crypto monnaie, voilà, décentralisation.

Justine Vilgrain : Et c’est vraiment le tout début, quoi. Il y a déjà tellement de choses qui sont déjà en train d’être créées, mais qui ne le sont pas… le monde n’est pas encore au courant parce que c’est pas soit des geeks, soit des gens qui sont intéressés dans le milieu.

Mais voilà même là, l’industrie de la musique est dedans aussi, et toutes les industries qui ne sont pas tangibles sont dedans. Donc c’est vraiment quelque chose qui va… C’est assez excitant de savoir qu’est-ce qui est la prochaine chose.

Maintenant, il y a le “high NFT” aussi qui vient d’être fait. Donc voilà, il y a plein de choses qui sont très excitantes.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Les avatars : une remise en question importante de la notion d’identité

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Justine Vilgrain : Je pense que dans quelques années, là c’est un jeu vidéo, mais dans quelques années on vivra dans un monde virtuel. On aura des propriétés virtuelles, on aura des vêtements virtuels…

Alexandre Michelin : Comme on n’imaginait pas l’internet et puis l’internet est là.

Sébastien Borget : On y est déjà. On a même pas besoin d’attendre.

Clara Schmelck : C’est le prolongement de soi-même, en fait.

Sébastien Borget : Notre identité est définie par un avatar, un personnage 3D qui nous représente au sein de ces différents jeux. Donc on peut utiliser ce même avatar dans plusieurs expériences dans Sandbox et dans, aussi, par interopérabilité des tokens, dans d’autres mondes virtuels décentralisés.

Finalement, l’apparence de cet avatar et les contenus digitaux que cet avatar possède définissent qui nous sommes dans le monde virtuel. Et il y a un vrai paradigme. La notion d’identité n’est plus, finalement, dans quel pays nous sommes, quel est notre arbre généalogique, notre ethnicité, ou finalement la chance ou la malchance d’être né dans des conditions plus ou moins favorables sur Terre. Non, notre identité est juste définie par, finalement, une esthétique et notre talent, notre capacité dans ce monde virtuel.

On est un créateur, on est un animateur, on est un joueur, etc. Donc ça dépasse de manière assez intéressante les limites actuelles du monde physique et ça ouvre des opportunités nouvelles, partout dans le monde, sans barrières qu’on pouvait constater auparavant dans le monde réel.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Sébastien Borget : Présentation de The Sandbox, un monde virtuel où tout est monétisable grâce aux NFT

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Benjamin Grauer : Petite introduction, il y a en fait tout un écosystème qui peut venir se plugger dans le NFT, que ce soit de l’art ou pas de l’art. Et il y a vraiment l’industrie du gaming, dont on a parlé beaucoup pendant le KIF, qui est vraiment le fleuron, un peu, de cette industrie.

Et dans ces univers, on a la chance en France d’avoir des génies comme Sébastien, qui ont déjà conçu des plateformes de gaming complètement décentralisées où les créateurs peuvent posséder leurs contenus.

Et donc, c’est intéressant d’avoir son éclairage sur sa vision du futur pour… ce n’est pas qu’un monde de petits geeks qui s’échangent des cryptokitties, au contraire il y a vraiment un autre monde. Donc c’est un plaisir de te recevoir, Sébastien.

Alexandre Michelin : Bonjour Sébastien, et merci. Merci d’avoir joué le jeu, et merci à toi, Benjamin, d’avoir appelé notre ami de The Sandbox, qui est presque une légende déjà.

Sébastien Borget : C’est trop d’honneur. Bonjour à tous, ça fait plaisir d’être avec vous. Désolé de ne pas pouvoir être là en personne, mais j’ai suivi très attentivement la conversation.

Beaucoup de choses exactes ont été dites déjà, et je vais essayer de continuer à éclairer un peu le public, l’audience qui nous regarde en direct, sur l’univers des NFT, comment on y est arrivés, et ce qu’on en fait actuellement dans The Sandbox.

Benjamin Grauer : J’avais juste des images d’illustration de ce qu’est The Sandbox pendant que tu t’exprimes. Si tu veux un peu expliquer le fonctionnement.

Alexandre Michelin : Vas-y. Tu peux commenter ?

Benjamin Grauer : Ça, c’est juste simplement pour illustrer Sandbox, il y a des images qui tournent du gameplay pour que les gens comprennent qu’il y a un univers qui s’exprime avec la tokenisation. Ce n’est pas simplement quelque chose où on s’échange des NFT.

Toi, tu as à créé une plateforme. Donc comment ça fonctionne, Sandbox ? Au fond, quel est le fonctionnement différent par rapport à un Fortnite, par exemple ?

Sébastien Borget : Sandbox, actuellement, c’est un monde virtuel focus sur le gaming, où tous les contenus, les jeux, les assets 3D qui composent ces jeux sont en fait des NFT.

Les avatars qui représentent les joueurs, comme on peut le voir sur cette vidéo aussi, sont des NFT. Et donc le contenu est détenu par les créateurs, détenus par les joueurs qui vont pouvoir ensuite les monétiser en les vendant sur une marketplace ou en les mettant à disposition au sein des jeux, des différentes expériences.

On va aller bien au-delà du jeu vidéo. Désormais, dans le métaverse de Sandbox on va toucher à la mode, aux galeries d’art, aux musées, aux concerts virtuels, etc. On peut le voir un peu sur ces vidéos.

Et du coup les créateurs, les joueurs peuvent monétiser leur temps de jeu, leur temps de création sur la plateforme, avec vraiment une incentive forte par rapport à la valeur qui contribue, en termes de contenu, de création, au temps passé, qui va dépasser tout ce qu’on peut voir actuellement sur le marché, sur des plateformes plus centralisées comme Fortnite, Roblox, Minecraft, etc.

L’utilisateur conserve 95% du revenu généré, donc tout ce qui va toucher à la “creator economy”, la vente de NFT, de modèles 3D qu’il réalise grâce à notre éditeur VoxEdit. Et aussi, et quelque chose d’assez nouveau en fait : pouvoir monétiser leur temps de jeu.

Puisque désormais, si on accepte qu’un NFT peut avoir de la valeur, il va y avoir un écosystème entier qui va se développer de services, eux aussi à valeur ajoutée sur ces NFT, et donc donner naissance à des nouveaux métiers numériques, digitaux.

Parmi ces métiers, les créateurs, les architectes, fashion designers, animateurs, créateurs de concerts… Tout ce qui va toucher au commerce aussi, donc des personnes qui vont se concentrer sur vendre des terrains virtuels. On va essayer d’expliquer ça un peu après. Vendre des contenus à travers les jeux, des expériences.

Puisque d’ailleurs le jeu devient une nouvelle manière d’appréhender le contenu qu’on veut acheter : le personnage, l’épée, le boss, les buildings, la décoration, etc. Et aussi, finalement, jouer en soi.

Puisque si, en tant que joueur désormais, je joue 1 heure, je complète des quêtes, je remplis des conditions de victoire et je gagne une épée, de la monnaie. Mais ces contenus ne sont désormais plus des contenus virtuels centralisés sur le serveur développeur du jeu.

C’est des contenus qui sont déportés sur une blockchain et qui sont possédés par le joueur en soi. Donc du coup, il va pouvoir le vendre sur une marketplace, il va pouvoir le transférer à un autre utilisateur et donc, techniquement, en tirer un bénéfice.

Si je gagne une épée d’or après 1 heure de jeu et que cette épée d’or vaut 100€ sur une marketplace, que ce soit la marketplace du jeu ou une autre, d’ailleurs, je viens effectivement de gagner 100€ de l’heure en jouant à un jeu vidéo.

Donc on va rentrer dans un tout nouveau paradigme, qui est actuellement en train d’exploser, puisque dans Sandbox et dans d’autres jeux, on a plus d’un million de joueurs actifs qui donc désormais… Sur un jeu qui s’appelle par exemple Sinfinity, on générait plus d’un milliard de volumes de transactions sur ces assets de jeu virtuels, et 400 millions de revenus pour la boîte derrière qui les produit.

Sur Sandbox, on avance aussi de cette manière là. Un de nos plus grand succès va être autour des ventes de terrains virtuels. Ces terrains virtuels qui deviennent des propriétés sur lesquelles les créateurs vont pouvoir publier leurs expériences et accéder à la monétisation ou louer ce terrain virtuel à un autre créateur, vu qu’il y en a un nombre fini, limité sur une blockchain.

Et du coup, derrière, on imagine assez bien la notion de petit mobilier virtuel où, au lieu d’avoir un App Store avec des millions de jeux chaque jour qui apparaissent et pas de notion de proximité ou de limitation du contenu, là, on est dans un monde fini qui n’aura pas plus de jeux dans le temps.

Donc, au fur et à mesure, les premiers arrivants, les premiers qui lancent leurs expériences auront un avantage, effectivement, et seront les premiers à accéder à la monétisation et à l’exposition que la plateforme leur apporte.

Alexandre Michelin : C’est incroyable, hein ? Moi, ça me transporte.

Clara Schmelck : C’est un tourbillon, là.

Benjamin Grauer : En plus il faut imaginer qu’on est sur une map gigantesque, où on peut passer d’une expérience comme ça où vous êtes dans Star Wars, vous baladez votre avatar, vous passez dans l’espace Atari, puis vous passez dans l’espace d’un collectionneur de NFT.

En fait, sur la même map il y a déjà des centaines et des centaines de créateurs qui construisent leurs expériences. Puis il n’y a pas besoin de code. C’est quelque chose qui est hyper accessible. Du coup, c’est facile de construire ses expériences, de gamifier son contenu.

Et en fait, Sébastien et puis beaucoup d’acteurs dans l’espace NFT créent des horizons complètement nouveaux au niveau économique, au niveau de la création.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Quelques exemples d’oeuvres d’art digitales

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Benjamin Grauer : Il y a vraiment des centaines de choses qui se créent.

Là on voit la vente qui a fait vraiment exploser le marché en début d’année 2021. C’était Bepple qui a vendu ses 5 000 premiers days à 69 millions. Et ça a fait vraiment éclater le marché.

Il y a eu Topshop aussi, qui était un gros player, c’était fin d’année dernière, début d’année. C’est la NBA qui a donné son IP à un studio de NFT pour justement tokeniser des moments iconiques. Donc c’est pareil, vous avez la propriété d’un moment, si vous aimez le basket aux Etats-Unis, c’est un truc à peu près, enfin c’est assez énorme.

Justine Vilgrain : Et ça, ça se joue un peu comme des cartes, on peut se les échanger.

Clara Schmelck : Comme des cartes Pokémon en fait ?

Justine Vilgrain : Exactement.

Alexandre Michelin : C’est la valeur, 125,000 $ ?

Benjamin Grauer : Oui, c’est le prix. Mais ce qui est intéressant dans le concept du NFT, c’est qu’il y a beaucoup de… enfin internet, ça a un peu lissé la timeline. C’est pas comme l’audiovisuel ou vous avez un programme, où c’est un peu tout le monde dans sa bulle.

Avec le NFT, en fait, il y a “des drops”, donc ça rassemble les communautés autour de moments. Topshop, ce qui est intéressant, c’est qu’il y a des drops et vous ne savez pas ce que vous mintez. Vous avez un petit paquet que vous n’achetez pas très cher, pas du tout ces prix-là, vous ouvrez, et c’est la surprise.

Donc c’est un peu le retour à cette espèce de mécanique “golden ticket”. Et derrière vous avez la rareté. Vu que c’est tout transparent grâce à la blockchain, vous pouvez voir exactement combien de tokens ont votre rareté, ont votre image.

Donc il y a une valeur intrinsèque qui est inscrite dedans assez rapidement, et du coup il y a des prix de revente. Et ça encore, ils ne sont pas très, très hauts.

Honnêtement, les cryptopunks c’est encore plus fou, parce qu’ils se revendent à partir d’un million pour quelque chose qui, en 2017, était gratuit. Il fallait juste être là.

Justine Vilgrain : Donc en fait c’est ça. C’est pas que adapté à l’art, c’est adapté à plein de différents médiums. Les jeux vidéo, le sport, la musique, et même des artistes connus, renommés dans le monde entier comme Damien Hirst, qui a fait un projet incroyable pour vraiment voir, en fait, comment les gens allaient réagir avec les NFT. Et donc, en fait, il a créé 10 000 œuvres d’art qui sont toutes différentes et il les a mis en vente, ça commençait à 2,000 $. Et donc après ça pouvait monter avec les “auctions”.

Et en fait l’idée c’est qu’en tant qu’acheteur, quand on l’achetait, c’était soit on gardait l’œuvre physique, soit on gardait le NFT, mais un des deux était détruit.

Donc, en fait, c’était à l’acheteur de décider lequel il voulait, et l’autre était détruit. Et donc là il y a encore des œuvres qui sont en vente, donc on ne connaît pas encore le pourcentage de combien de personnes ont décidé de garder le NFT ou l’œuvre d’art.

Et lui il essaie toujours de poser la question de : “est-ce que c’est l’art qui vaut de l’argent, ou est-ce que c’est l’argent qui a donné de la valeur à l’art ?”

Et donc là, ça va être intéressant, je pense, de voir comment les gens ont réagi, est-ce qu’ils ont préféré avoir le NFT ou avoir l’art physique.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)

Benjamin Grauer : Acheter de l’art digital et des objets virtuels grâce aux NFT

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Benjamin Grauer : 2017 c’est un peu le tournant. C’est là où les “cryptopunk”, dont la plupart d’entre vous auront entendu parler, sont nés.

C’est des petits assets, des petits bouts de pixels, des jpeg qui, on dirait que ça vaut rien. Le prix de base aujourd’hui pour en acheter un c’est plusieurs millions. Il y a Visa qui a investi dans certains de ces NFT, et ils sont déjà acceptés en collatéral pour des prêts à forte value aux Etats-Unis.

Donc, en fait, il y a vraiment tout un écosystème qui est en train de s’organiser. Puis ils ont compris que c’est un peu comme un nouvel horizon qui s’est ouvert grâce à ces projets.

Alexandre Michelin : Ça veut dire que tout est virtuel, là, pour le coup ? C’est du code, c’est une représentation qui est codée, qui est identifiée par un contrat. Et puis, on le paye avec un autre code qui est celui des NFT. Et on est heureux d’avoir quelque chose de complètement virtuel. Ou même on se l’échange.

Justine Vilgrain : On le paye avec de la crypto. Le NFT c’est le système, et on paye avec de la crypto. Et donc il y a plein de cryptomonnaies différentes.

Alexandre Michelin : Donc on peut en vivre, en fait ? Puisqu’une fois qu’on a la crypto, si jamais quelqu’un l’a achetée, on peut la transformer en monnaie ?

Justine Vilgrain : Tout à fait, on peut sortir la crypto de la blockchain.

Benjamin Grauer : Oui, puis en fait, c’est tout un ensemble. C’est-à-dire que, quand vous parlez de générations, les plus jeunes aujourd’hui, ils achètent des skins sur Fortnite, des AK-47…

Clara Schmelck : Voilà, c’est tout un écosystème que la nouvelle génération maîtrise, commence à maîtriser.

Benjamin Grauer : C’est ça. Mais la différence, c’est que quand vous achetez aujourd’hui une skin en or pour votre AK-47, que vous payez 40€, le jour ou le serveur s’arrête ou le jour où le jeu n’est plus en vogue, vous avez rien acheté, vous n’avez pas de propriété.

Donc, le fait de créer des assets digitaux et de leur donner un peu un moyen d’exister seuls, sans une plateforme, c’est quelque chose qui est hyper fluide pour les nouvelles générations, et c’est quelque chose qui fait beaucoup de sens puisque, en fait, il n’y a plus besoin de revenir au réel.

Internet, jusqu’à l’avènement de la tokenisation, c’était un peu une fenêtre qui permettait de… voilà je vais sur Amazon, j’achète un produit, je le mets dans le panier et je reçois quelque chose de physique.

Mais aujourd’hui là l’idée d’identité digitale, c’est quelque chose qui existe pour de vrai. Instagram fait partie de la personnalité de beaucoup de personnes, donc le fait de pouvoir vraiment avoir un item digital, ça n’a pas forcément moins de valeur parce que c’est digital.

Au contraire, ça permet de s’entourer de toutes ces espèces d’augmentations, de contenus, qui nous appartiennent, même si ils sont purement digitaux.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants :

  • Clara Schmelck (philosophe, journaliste, prof à Sciences Po Strasbourg)
  • Justine Vilgrain (Co-fondatrice de Brawhaus)
  • Benjamin Grauer (NTF Producer)
  • Sébastien Borget (créateur de The Sandbox)
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