Foxar : Rendre compréhensibles des notions scolaires compliquées grâce à la réalité augmentée

[kif_post_tags]

Louis Jeannin : L’idée de Foxar… donc déjà pourquoi on est partis sur ce projet.

On avait vraiment envie, à la fin de nos études, de travailler sur un sujet utile, quelque chose qui a du sens pour nous, utile pour la société, et en plus en étant passionnés par la science, par la vulgarisation scientifique, la pédagogie. 

On a réuni tout ça et on a choisi l’éducation, par passion et par conviction. Et donc, l’idée, c’est de prendre tous les points du programme scolaire, de l’école primaire jusqu’au lycée – et aussi même après -, tous les points un peu abstrait dans le programme, qui sont un peu compliqué pour les élèves à comprendre avec les illustrations habituelles, où ça va être difficile, pour beaucoup d’élèves, malheureusement, mais une majorité, de passer d’une illustration classique sur le papier à la bonne représentation mentale en trois dimensions, en mouvement, de la notion.

Donc, l’idée, c’est de donner ces représentations mentales beaucoup plus directement, beaucoup plus facilement, grâce à la réalité augmentée. Donc sur tous ces points on fait une maquette, sur un point bien précis du programme, et cette maquette, ensuite, elle peut être vue à travers une tablette dans le monde réel.

Donc c’est de l’immersion inverse un peu, on apporte, on immerge un objet virtuel dans le monde réel, et ça va permettre aux élèves de la visualiser comme si elle était là. Et donc, en plus, d’avoir des interactions, une ergonomie qui est très simple, parce qu’on tourne autour…

Jean-Marc Merriaux : Je vous propose qu’on regarde un peu, parce qu’on a une vidéo, aussi, que vous allez commenter, qui va nous permettre, là aussi, de pouvoir vraiment illustrer ce que vous dites. 

Donc, je vous propose qu’on regarde la vidéo Foxar, qui doit nous permettre de pouvoir, là aussi, comprendre… de lever ce niveau d’abstraction, et aider chaque élève dans le processus d’apprentissage.

Louis Jeannin : Voilà, donc c’est une vidéo vraiment d’illustration, qui montre l’idée du projet, donc on peut parler par-dessus. 

Là, voilà, on voit… c’est une capture vidéo de l’application, où en fait, avec la tablette, on se déplace vraiment, on s’approche des maquettes, on tourne autour et ça va apporter aux élèves une simplicité d’utilisation.

On travaille aussi vraiment beaucoup sur l’ergonomie, pour qu’il n’y ait aucun temps de formation avant d’utiliser cet outil, pour que la technologie facilite les choses et qu’elle soit totalement transparente, qu’on la ressente même plus, qu’on ait vraiment l’impression d’avoir la notion du programme directement devant soi.

Donc il y a beaucoup de notions, comme celle-ci, qui sont… là c’est les saisons, c’est dès l’école primaire qu’on voit ces notions-là, et c’est des choses qui sont assez compliquées sur le papier et qui, tout de suite, deviennent bien plus accessibles pour tous les élèves.

Et donc c’est ça l’idée, c’est de permettre à tous les élèves d’avoir un même niveau de visualisation optimale pour un même niveau de compréhension optimal. 

Jean-Marc Merriaux : Donc là on revient sur la chimie, sur les enjeux de comprendre la construction des atomes, et on voit bien, vous le stipulez aussi à travers votre présentation, c’est qu’on commence dès l’école primaire.

C’est-à-dire que, puisqu’on demande très tôt à, justement, dépasser et à visualiser des choses qui ne sont pas dans notre réalité quotidienne, et donc donc là, vous vous appuyez aussi sur ce qu’on appelle les curriculum, c’est-à-dire les programmes du programme scolaire dès le primaire.

Et ça marche en primaire ?

Louis Jeannin : Alors oui, ça marche très bien en primaire. C’est déjà utilisé dans des écoles autour de nous, en Bourgogne Franche-Comté – on est basés à Dijon et à Chalon sur Saône. 

Et c’est vrai qu’en primaire, dès l’école primaire, il y a des notions abstraites dans le programme scolaire qui, en plus, sont fondamentales et utilisées toute la vie. 

Et certaines, en plus, en mathématiques par exemple, elles ont même pas vraiment d’illustrations, habituellement. Les fractions et les choses comme ça, c’est toujours difficile à représenter. 

Donc, dès l’école primaire, c’est même là où c’est peut-être le plus utile, à la fin de l’école primaire-début du collège, là où il y a tous ces déclic à avoir en maths et en sciences. 

Tous ces déclic qui, sont si on les a, on peut construire facilement la suite des notions. Si on a pas, ou si on comprend mal certaines notions, après c’est tout de suite de plus en plus difficile en maths, en sciences. 

Donc c’est des matières où il faut vraiment construire sur des bases. 

Jean-Marc Merriaux : Alors on a un point commun quand même entre vous trois, c’est la question du lien avec le monde de la recherche.

On voit bien que vous êtes amenés en permanence à faire le lien avec le monde de la recherche, avec des laboratoires scientifiques. 

Vous aussi, c’est le cas ? Comment vous êtes amené à pouvoir, là aussi, faire que le monde de la recherche travaille avec vous, et vous, travailler avec le monde recherche ? Parce que ça n’a pas toujours été le cas, de pouvoir lier monde de la recherche et industrie, et éducation c’est des relations aussi “je t’aime moi non plus”. 

Donc, on est vraiment dans cette question-là aujourd’hui. Donc comment vous faites, en fin de compte, concrètement ?

Louis Jeannin : Alors concrètement… donc déjà, là où on était en master, c’était un master recherche. Donc on était déjà un peu dans ce milieu de la recherche. 

Et puis, très rapidement, on s’est tournés vers des laboratoires de recherche spécialisés en psychologie cognitive et en ergonomie, avec vraiment ce but de faire des expérimentations dès le début, tester, et avoir des résultats quantitatifs et vraiment faits dans la démarche scientifique, pour améliorer les choses, pour voir ce qui fonctionne le mieux et, surtout, ce but-là d’arriver à quelque chose d’extrêmement ergonomique et qui demande aucun temps de formation, qui s’utilise directement. C’est vraiment important pour l’éducation. 

Et après, ensuite, c’est quelque chose qui est vraiment… en ce moment, depuis… on a la chance d’arriver maintenant, il y a beaucoup de dispositifs, des incubateurs. On a notre incubateur en Bourgogne-Franche-Comté qui s’appelle DECA-BFC, qui incube et accompagne des projets qui sont en lien avec la recherche publique, ce qui était notre cas. Voilà.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Louis Jeannin (Co-fondateur de Foxar)

Enrichir et améliorer l’apprentissage scolaire grâce à l’immersif

[kif_post_tags]

Christine François : Il est vrai que, là, les présentations qui sont faites nous ouvrent tout un champ, et sur lesquelles on aurait pu penser qu’elles étaient éloignées de nous.

En réalité, par la nécessité d’assurer la continuité pédagogique pour nos enfants, pour nos élèves, en réalité, on a installé des pratiques de travail. Les professeurs se sont fortement mobilisés pour installer des pratiques de travail très différentes, qui permettent à la fois d’être en immersion totale pour de l’enseignement à distance, ou pour des temps à distance, et puis aussi des temps hybrides.

Et pour cela, ils se sont inspirés des pratiques du monde de l’entreprise et de toutes les technologies qui étaient présentes.

Et l’année dernière, on a fait quelque chose que nous n’aurions pas pu penser, ou même rêver, sur un temps si court. On a par exemple organisé les journées portes ouvertes des lycées dans un environnement totalement immersif.

Donc, c’est des bonds en avant que nous sommes en train de faire. Et peut-être certains d’entre vous, en tant que parents, vous avez eu la chance d’en bénéficier.

Ce sur quoi on a vraiment un point de vigilance très important dans le métier qui est le mien, c’est de capitaliser ces transformations qui sont en train de s’opérer.

C’est-à-dire que la pandémie a été un accélérateur vraiment très puissant des modifications des pratiques, des transformations des usagers. 

Tout un ensemble de barrières et de représentations sont tombées sur la question du numérique éducatif. Il y a tout un ensemble de débats sur lesquels on ne discute plus. 

Non, le numérique ne remplacera pas l’enseignant au cœur de la classe, au cœur de la transmission des apprentissages. Et oui, le numérique peut adosser, aider, compléter, élargir, ouvrir les frontières du monde de l’enseignant, du monde de l’enfant, et résoudre tout un ensemble d’enjeux sociétaux auxquels on est confronté.es.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenante : Christine François (Déléguée au numérique de l’académie de Nancy-Metz)

Réalité augmentée, mixte et virtuelle : des constructions pédagogiques différentes

[kif_post_tags]

Nicolas Dupain : Ce qu’on appelle les technologies immersives, c’est un ensemble de technologies qui sont très différentes et qui, spatialement, en termes d’aménagement des espaces, modifient les choses. 

Donc il y a la réalité augmentée, qu’on a aperçue, et qui demain vous mettra votre GPS ou vos messages devant les yeux. 

Il y a la réalité mixte, qui permet d’interagir avec des objets digitaux dans le monde réel. Donc là on est toujours sur des choses non occultantes.

Et puis, ensuite, on a la réalité virtuelle qui, cette fois-ci, permet de s’immerger complètement en étant libéré.e du monde extérieur. 

Et là, à chaque fois, ce sont des constructions pédagogiques qui sont différentes, parce que ce sont des médias qui sont différents et sont des organisations spatiales qui sont différentes. 

On doit rajouter, dans ce qu’on appelle le continuum de Milgram, qui permet de classifier ces technologies, la vidéo 360, qui est un formidable média qui permet… là, d’ici à la fin de l’année, le studio Felix & Paul, qui est un formidable studio québécois, va permettre à tout un chacun en 360 degrés stéréoscopique, c’est-à-dire en relief naturel, d’être au bout du bras télescopique de la station ISS et d’avoir la même expérience que celle d’un astronaute – sauf que vous n’êtes pas monté dans une fusée et que vous n’êtes pas en apesanteur. 

Mais on est là dans une quasi réalité qui nous est physiquement inaccessible et qui devient là parfaitement tangible. 

La vidéo 360 c’est un très bon média, parce que vous n’avez pas besoin de bouleverser l’organisation spatiale. Vous avez besoin juste d’une chaise pivotante. 

Donc c’est un vecteur très puissant d’appropriation des technologies immersives et puis, en même temps, en termes de conception, puisqu’on capte un environnement réel… il y a de très gros enjeux de scénarisation, pour rendre le sujet intéressant. Mais on est sur des choses qui sont assez économiques à produire. 

Si, par contre, vous faites de la réalité virtuelle, vous avez besoin de pousser les meubles. L’intérêt, c’est de se déplacer et d’interagir dans ces univers. Donc, il faut enlever les meubles.

Donc on a besoin de vider les salles de classe, ou bien d’aller sur les terrains de sport de façon à pouvoir collectivement avoir cette ubiquité, cette téléportation possible dans tous les champs de connaissances, même si la réalité virtuelle et ces technologies ne répondront pas à tous. 

Donc il y a des vrais enjeux d’adaptation des environnements. Et on en revient là à notre triptyque : conception, mise en œuvre, déploiement. 

La question du déploiement est un véritable enjeu, y compris dans ses dimensions physiques.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Nicolas Dupain (France Immersive Learning)

L’Immersive Learning Lab : diffuser les savoirs et co-construire les technologies de demain

[kif_post_tags]

Nicolas Dupain : La première chose qu’il faut dire, effectivement, sur l’existence de cet endroit, de cet Immersive Learning Lab c’est que, lorsqu’on parle des technologies immersives, en particulier avec le niveau d’exigence qu’est le nôtre, c’est-à-dire le troisième écran, des périphériques portés devant soi, c’est qu’il faut expérimenter ces technologies.

Tant que vous n’avez pas mis un casque de réalité virtuelle, des lunettes de réalité augmentée, – même s’il y en a peu, il commence à y en avoir -, vous ne vous ne percevez pas l’exceptionnelle plus-value de ces nouveaux médias et de ces nouvelles portes ubiquitaires. 

Donc il faut mettre des casques de réalité virtuelle, il faut faire de la réalité virtuelle, ou de la réalité augmentée, lorsque l’on veut développer un projet. 

Donc, il faut qu’il existe, effectivement, des endroits ludiques. Il existe des endroits où on peut vivre des expériences, MK2 avait ouvert le premier espace comme ça, il y en a d’autres en France. 

Eva, qui aujourd’hui fait du sport en réalité virtuelle – bon, assez dans l’esprit de Splinter Cell, par exemple -, mais dans tous les cas, voilà, ouvre aujourd’hui sa 18ᵉ salle, membre de France Immersive Learning, ça va sans dire. 

Donc, il faut aller faire de la réalité virtuelle pour pouvoir appréhender le potentiel de ces technologies et ensuite le mettre en rapport avec ses besoins et ses ambitions. 

Ce que nous essayons de faire avec ce pôle de compétences, qui est donc composé de l’association et de son Lab, c’est de créer une usine à savoir ces technologies, à savoir-faire. 

Quand je parle de savoir-faire, c’est savoir concevoir, mais c’est aussi savoir distribuer, mettre en œuvre, savoir utiliser. Et avant tout, puisque nous sommes très focalisés sur l’utilisation de ces technologies au service de la transmission d’une manière générale, c’est savoir transmettre. 

Et ça, ça s’apprend. On est sur des sujets et des médias qui, comme ça a déjà été dit, sont des médias très émergents. 

Donc, il faut absolument s’approprier les spécificités de ces environnements spacialisés pour repenser les activités pédagogiques au sens large, ou andragogiques, on va dire pédagogique et andragogiques, de façon à adapter la puissance de ces médias aux dispositifs dont on a besoin. 

Donc l’idée, avec cet Immersive Learning Lab, c’est bien de faire un cœur, d’un réseau qui, ensuite, va pouvoir se répliquer en région, de façon à fonctionner comme un cœur, descendre de la connaissance, des contenus, descendre un réseau, puisque l’association France Immersive Learning est bien le point d’entrée sur l’ensemble des producteurs de contenus.

Et il a été justement dit tout à l’heure que l’enjeu aujourd’hui, ce n’est pas les périphériques qui existent. Vous pouvez tous aller acheter un casque de réalité virtuelle à la FNAC, chez Darty, chez But pour 350€, même si c’est un casque qui appartient à Facebook, donc il y a des contreparties que vous avez rapidement évoquées sur la question des données tout à l’heure. 

Donc l’enjeu est vraiment de créer un réseau qui permet de se nourrir et de diffuser ces savoirs pour que, in fine, l’objectif premier de l’association, qui est de créer une filière d’excellence française de l’immersive learning, pour que nous puissions développer les compétences de nos jeunes et des adultes, de tout un chacun, de découvrir le plaisir d’aller visiter des musées sans nécessairement être en capacité de le faire, parce que tout le monde ne peut pas venir dans ce très beau musée de Metz. 

Donc, faire que la France soit un des acteurs majeurs de cette révolution qui, nous n’en doutons pas, va complètement, de la même manière que les smartphones l’ont fait dans la décennie qui vient de passer, totalement bouleverser la décennie qui vient.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Nicolas Dupain (France Immersive Learning)

Réalités virtuelle et augmentée : une transition importante pour le secteur de l’éducation

[kif_post_tags]

Nicolas Dupain : Le sujet de la réalité augmentée est assez intéressant, je trouve, parce que je considère que c’est un anachronisme historique.

C’est-à-dire que tous les outils de production, les assets 3D… Sketchfab aujourd’hui est le store mondial devant tous les GAFAM, qui vient d’ailleurs d’être racheté par Epic. 

Vous avez une quantité d’assets 3D, que vous pouvez mobiliser, à travers, effectivement, des périphériques existants, qui est juste absolument colossal.

Donc ces outils, ces technologies, sont matures, même si l’anachronisme historique est que les outils et les contenus sont disponibles pour la réalité augmentée, mais pas les périphériques. 

La vraie réalité augmentée, c’est celle de demain, lorsqu’on aura des lunettes qui nous permettront, effectivement, d’afficher ces éléments digitaux et d’avoir cette notion d’immersion. 

C’est-à-dire on ne regarde plus un écran, mais on est dans l’univers, que ce soit un univers réel, c’est la réalité augmentée, puisqu’on utilise des lunettes et non pas des casques occultant. Et à l’autre bout, c’est la réalité virtuelle, où cette fois ci on s’isole du monde réel, ce qui ne veut pas dire du tout une expérience solitaire, comme ça a pu être mentionné, mais au contraire une expérience collective, planétaire, puisqu’on peut rencontrer des gens en réalité virtuelle sans notion de distance – c’est cette idée d’ubiquité -, et d’avoir des activités qu’on ne peut pas faire dans la réalité. 

Donc là, aujourd’hui, on est vraiment sur des phases de transition, où il est extrêmement intéressant de voir qu’effectivement les enseignants, les formateurs et leurs élèves, leurs apprenants, se saisissent de ces technologies qui sont de plus en plus accessibles, pour développer des nouvelles compétences qui, pour le coup, vont être nécessaires aux entreprises, à partir du moment où ces jeunes et ces moins jeunes, lorsqu’ils arrivent en fin de cycle, sont nécessaires aujourd’hui dans les entreprises pour s’adapter aux nouvelles donnes économiques. 

Et c’est un peu cette notion de reverse engineering que vous évoquiez tout à l’heure. 

C’est que, plus effectivement, le monde éducatif et de la formation tout au long de la vie, – moi je pense qu’il faut conserver ce continuum ; la formation initiale n’est qu’une phase, et qu’on gagne et on prend du plaisir à apprendre toute sa vie ; moi, j’ai repris deux fois des études, ça a deux fois été des moments pivot, et surtout des moments d’extrême satisfaction personnelle de reprendre des études -, donc conservons cette notion de continuum dans lequel, effectivement, il y a eu une phase d’orientation initiale, mais on change de plus en plus de métier, donc on a à nouveau des choix d’orientation à faire. 

Développons, tout au long de ces dispositifs de formation, l’usage de ces technologies qui permettent effectivement de rendre tangible, d’apprendre par le “faire”, de mieux mémoriser. Le monsieur le disait très bien : à partir du moment où on a vécu une expérience et qu’on peut la rejouer, et bien c’est plus profondément ancré dans sa mémoire que lorsqu’on assiste passivement à un contenu. 

Et à partir du moment où les jeunes, les moins jeunes, maîtrisent ces technologies, elles gagnent une plus value de compétences professionnelles qui, aujourd’hui et demain, va être de plus en plus nécessaire aux entreprises. 

Et là, on gagne un très fort vecteur d’orientation et de construction de son parcours professionnel.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Nicolas Dupain (France Immersive Learning)

 Le cahier augmenté : apporter un vrai bonus aux cours grâce à la réalité augmentée

[kif_post_tags]

Loïc Perrin : Aujourd’hui, ce que l’on a fait en classe, c’était faire une activité qui avait pour objectif de montrer comment des végétaux pouvaient se disperser et conquérir de nouveaux environnements, dans le cadre du peuplement du milieu par les êtres vivants. 

“Là, je voudrais que vous me montriez comment vous pensez que cette semence, dans la nature, va faire pour se déplacer. D’accord ? Donc, je te filme et comme ça, tu me montres comment tu penses que ça marche.”

“Ok nickel. Alors, ça, vous essayez de me rédiger le petit texte qui explique le résultat de votre observation.”

Les élèves avaient donc une tâche d’activité classique. Ils avaient à leur disposition des tablettes qui leur permettaient, en fin de compte, d’avoir accès à ces capsules dans le cadre d’un soutien, en fin de compte, à leurs questionnements dans la réalisation technique de l’activité. 

Je vous lance l’application. Quand vous avez une difficulté pour dessiner ou légender, vous scannez l’activité. 

On est dans une situation de classe où on a besoin d’une tablette ou d’un smartphone, ou de n’importe quel objet capable de capturer de l’image. Une fois qu’on a récupéré cette image, on a à utiliser une plateforme pour pouvoir stocker la ressource. Ensuite, on crée un lien vers l’activité papier qu’a fait l’élève. Et depuis ce lien là, l’élève va récupérer la ressource quand il est chez lui.

Ce que je vais faire, c’est récupérer les vidéos que l’on a tournées tout à l’heure avec les élèves en classe, et je vais les superposer sur les images de l’activité pour qu’ils puissent les avoir ensuite à la maison. J’indique que je veux que ce soit le chardon. Je vais appliquer sur cette image la capsule de tout à l’heure que l’on a tournée en classe. Donc, je la télécharge, elle est dans mon album photo. Et ici, je récupère ma vidéo de chardon.

“A jeudi prochain, au revoir.”

Le cahier classique de l’élève, c’est des activités qui répondent à des problématiques, et ensuite des notions. Quand l’élève retourne dans son cahier pour apprendre ses leçons, il est obligé de faire un effort pour se souvenir des situations de classe, et afin de s’approprier la connaissance qui est dans son cahier.

L’apport de la réalité augmentée, en fin de compte, c’est que l’enseignant, quand il prévoit ses activités, il y associe les images qui vont être soit un soutien dans la réalisation de l’activité, soit des situations de classe filmées ou photographiées, qui vont indicer la mémoire de l’élève et lui permettre d’accéder plus facilement aux souvenirs de la séance et de faire le lien.

Ça fait trois ans que j’utilise la réalité augmentée. En fin de compte, le temps que l’usage du smartphone, des tablettes rentre dans le quotidien des élèves, et que le taux d’équipement des élèves devienne suffisamment conséquent pour ne pas créer de fracture, on va dire, entre les différents élèves qu’on avait. 

Le vrai bonus de la réalité augmentée, c’est déjà de donner envie à l’élève d’ouvrir son cahier. Il y a plus le côté rébarbatif. Il y a de l’image, il y a du son, ça donne envie. 

Deuxième aspect, ça va être d’aider à remobiliser le souvenir de ce qui se passe en classe. Et, du coup, de faciliter le travail d’élève.

L’avantage de ce dispositif, c’est qu’il est facile à mettre en place. On peut capitaliser, en fin de compte, ses ressources au fur et à mesure des années, pour pouvoir ensuite en ajouter. 

Donc on a besoin d’un smartphone ou d’une tablette. On peut le faire aussi sur un ordinateur qui est connecté, pour ce qui est de la préparation à l’avance. Ça prend le temps de prendre l’image, le temps, en fonction du débit, de mettre l’image sur le net, et ensuite c’est déjà fini. 

Les élèves d’aujourd’hui sont dans le monde du numérique, et si on veut les préparer efficacement à leur vie d’adulte et à l’intégration dans le monde professionnel qu’ils vont devoir vivre d’ici quatre, cinq, six ans, à un moment donné il faut qu’ils connaissent les outils, qu’ils les utilisent et qu’ils se les approprient. 

Donc, on ne peut pas faire abstraction de ces nouvelles technologies.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Loïc Perrin (Professeur de SVT)

La réalité augmentée, un outil prometteur pour l’orientation professionnelle

[kif_post_tags]

Nicolas Dupain : Il serait souhaitable qu’on ne demande pas aux collaborateurs de faire l’effort de s’adapter à ces technologies, mais qu’ils y trouvent du plaisir et qu’ils le fassent avec enthousiasme. 

En tous les cas, c’est notre conviction, parce que ces technologies sont magiques. Elles ont véritablement une capacité à changer notre rapport à la réalité. 

Même si, effectivement, au sein de l’association, qui est aujourd’hui composée d’une centaine de membres, dont parmi les meilleures entreprises françaises du domaine – et plusieurs interviennent pendant ce très bel évènement, félicitations Alexandre -, la notion de plaisir – et vous en parliez très bien, monsieur -, la notion de plaisir est essentielle. 

Nous, quand on parle des technologies immersives, j’ai eu l’occasion de formuler le sujet par le troisième écran, considérant que la télévision ou le cinéma était le premier, et que les ordinateurs et les tablettes sont le second, celui-ci est le troisième. 

Et l’intérêt troisième écran, c’est que l’écran disparaît. Ce que nous on appelle l’immersion, qui peut se faire de plusieurs manières, – on pourra peut-être en discuter si vous voulez -, c’est qu’on ne regarde plus un écran, mais on rentre dans l’écran. 

Et à ce moment-là, comme vous le disiez très bien, on va vivre des émotions, des aventures. On va se retrouver dans des mises en situation professionnelles qui vont permettre la répétition, le droit à l’erreur, vous aviez à nouveau parfaitement raison.

Et que cette réalité de l’immersion, à partir du moment où l’écran disparaît, et parce qu’on utilise des périphériques que l’on met devant les yeux, elle, elle est vecteur, effectivement, à mon sens, – et je pratique la réalité virtuelle quasiment tous les jours -, elle est vecteur du plaisir et d’augmentation de nos capacités, en particulier professionnelles. 

Mais vous avez raison de commencer le sujet à l’orientation. On a d’abord l’enseignement initial, où on va commencer à se doter des outils intellectuels qui vont permettre. Et puis, à un moment, il faut choisir son métier. 

Aujourd’hui, notre société est assez contrainte. Ces technologies, qui sont par nature ubiquitaires, c’est-à-dire, vous le disiez très bien tout à l’heure, votre corps est à un endroit, votre esprit d’ailleurs, permettent de se rendre absolument partout dans la planète, dans le passé, dans le futur, dans l’espace, dans le symbolique, dans le réel. 

C’est ça, une partie des pouvoirs magiques de la réalité virtuelle, c’est de pouvoir se projeter dans des environnements et donc choisir son orientation professionnelle avec plus de conscience et plus de motivation qu’on le fait aujourd’hui avec des supports traditionnels qu’on appelle “flat”, qui sont les écrans, qui ont de grandes qualités, qui sont des outils de transition vers cette nouvelle révolution de l’ubiquité et des pouvoirs magiques de la réalité virtuelle. 

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Nicolas Dupain (France Immersive Learning)

France Immersive Learning : aider la filière du numérique à se développer et à se déployer dans la vraie vie

[kif_post_tags]

Nicolas Dupain : L’objectif de l’association France Immersive Learning, qui a été fondée par six grands acteurs de la transmission ; permettez moi de les citer : le CNAM, l’Université Paris-Est-Créteil, Natixis, Orange, mais aussi l’Agefiph – on parlait d’accessibilité tout à l’heure, les enjeux sont extrêmement importants. Et puis un acteur de la formation tout au long de la vie francilien qui s’appelle Défi Métiers.

Donc cette association existe depuis fin 2008, avec deux convictions. 

La première, c’est de porter à la connaissance de tous le fait que, ce que nous appelons les technologies immersives, – on va les préciser pour savoir bien ce dont on parle -, ces technologies sont le vecteur du renouveau du plaisir d’apprendre et de transmettre. Et qu’il s’agit d’une véritable révolution, et je vais repréciser dans la deuxième partie. 

Et la deuxième conviction, c’est que la France peut être un acteur majeur de ces technologies, parce que nous avons un écosystème de créativité, de pédagogue, d’une richesse incomparable, que beaucoup de pays nous accaparent souvent. 

Le monde du jeu vidéo en est un très bon exemple, on a perdu beaucoup de talents. Enfin on ne les a pas perdus, mais en tous les cas ils sont allés travailler dans d’autres pays que le nôtre. 

Et que donc sur ces technologies qui, comme madame le disait, sont des technologies émergentes, mais matures pour certaines, nous avons aujourd’hui une fenêtre d’opportunités pour développer en France une filière d’excellence sur l’utilisation de ces technologies au service de la transmission tout au long de la vie, et que derrière cela, il y a des enjeux de création d’emplois, de création de valeur et de souveraineté numérique qui sont tout à fait considérables. 

Et donc notre première mission est, au sein de l’association, de porter ces enjeux, ces convictions et ces valeurs. 

Et puis, par ailleurs, cette association s’incarne dans une structure qui, elle, est opérationnelle, qui s’appelle l’Immersive Learning Lab, qui est aujourd’hui un lieu sans pareil à Paris, puisque nous avons 700 mètres carrés qui sont dédiés à la découverte, l’appréhension et la maîtrise de ces technologies au service des processus de transmission. 

Et que donc, ce lab est là pour accompagner les organisations à ce qu’elles comprennent en quoi ces technologies sont très spécifiques – et monsieur a formidablement bien parlé -, et qu’elles soient en capacité ensuite de s’organiser avec méthode, pour pouvoir les déployer dans la vraie vie, et faire que les enseignants puissent trouver à travers ces outils le vecteur d’un renouveau de leurs pratiques professionnelles.

Et ce que présentaient cette jeune société Foxar est très intéressant, en cette capacité à lever les abstractions et à les rendre intelligibles, et donc à accompagner les organisations pour que les phases de conception, de mise en œuvre et de déploiement de ces technologies aboutissent à de véritables succès qui engagent une transformation digitale. Parce qu’à nouveau, on est dans une phase de révolution digitale, et qu’il est nécessaire de l’apprendre avec méthode si on veut être efficaces.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Nicolas Dupain (France Immersive Learning)

Foxar : comment parvenir à déployer la réalité augmentée dans les classes ?

[kif_post_tags]

Louis Jeannin : Au niveau de la co-construction dont vous parlez, ça a été vraiment très facile depuis le début. 

On a pu rencontrer beaucoup d’enseignants très intéressés, dans les académies, les délégations académiques au numérique éducatif, le réseau Canopé, avec qui on a beaucoup discuté aussi. 

Donc, tout ça, ça nous a vraiment permis de co-construire, justement, et de faire quelque chose qui va vraiment être utile, et qui va s’adapter au vrai fonctionnement dans une classe, pour surtout pas faire quelque chose de déconnecté de la vraie utilisation finale. 

Après, là où c’est un petit peu plus compliqué, c’est de trouver comment on peut proposer ça à l’Education Nationale. On avait essayé un peu d’imaginer un modèle économique pour les établissements, mais c’est quelque chose de compliqué. 

Aujourd’hui, on voit que ça va peut-être plutôt avec les collectivités. Il y a la collectivité Dijon Métropole, avec qui on discute aujourd’hui, qui pourrait bien prendre la licence de notre application pour toutes les écoles de la métropole pour l’année scolaire, dans une phase un peu de test pour l’instant. 

Et puis, donc voilà, on va peut-être aller de ce côté-là. Et puis, peut-être aussi du côté des parents directement. On a beaucoup de parents d’élèves qui ont vu ce qu’on faisait et qui nous demandaient d’avoir un modèle pour eux, directement.

Ça ne passe pas forcément que par l’école, mais aussi à la maison. 

Jean-Marc Merriaux : La recherche de partenariats est absolument essentielle quand on est amené à travailler dans l’éducation et le numérique.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Louis Jeannin (Co-fondateur de Foxar)

Ubisoft : comment garantir la protection des données dans les outils numériques éducatifs?

[kif_post_tags]

Olivier Dauba : On l’aborde sous plusieurs angles, déjà, effectivement, le problème des données, chez nous. Comme toute industrie technologique, on utilise un certain nombre de données. 

On est capable d’enregistrer des tas de choses dans ce que font nos utilisateurs. 

Donc en termes de partage d’informations vers l’utilisateur lui-même, déjà, sur qu’est-ce qu’on utilise comme données, et pourquoi on se doit d’être transparents.

Donc, nous, on est d’abord là pour comprendre le comportement, comprendre les difficultés que rencontre la personne dans l’utilisation de l’expérience. 

Cela nous amène aussi à comprendre ce qui plaît, à l’intérieur de nos jeux. Donc on, si vous me permettez l’expression, on peut voir les zones “dépeuplées” dans le monde, qui attirent moins les utilisateurs. 

Donc ça nous donne aussi des enseignements créatifs pour la suite, en se disant : “voilà, ce type de contenu ne plaît pas.”

On va prendre, ensuite, des engagements éditoriaux sur un certain nombre de types de contenus. On est conscients de la force de l’immersion. Comme je vous le disais tout à l’heure, émotionnellement, on est sur des terrains qui peuvent être extrêmement forts. 

Donc on va décider, avant de les faire, de ne pas aller vers certains genre d’expériences. Les expériences plutôt horrifiques, qui sont quand même des types d’émotions que les gens recherchent dans l’entertainment – vous voyez le succès du cinéma d’horreur -,  en VR ça nous fait peur, d’aller sur ce terrain là. 

On se dit : “il peut vraiment y avoir des problèmes.” Donc là, en tant qu’éditeur, on peut se dire de laisser ce marché à d’autres.

Et certains y vont. On le voit sur les App Store. Il y a quand même beaucoup de jeux de ce type-là, mais on préfère ne pas y toucher. 

On découvre aussi des choses qu’on n’avait pas forcément anticipées. Je vous parlais de la présence du corps. On va faire, en risques physiques, donc on se doit aussi de faire des essais dans ce sens-là, pour prévenir tout risque physique, malheureusement.

Dans l’expérience d’escape game que je vous ai montrée en réalité virtuelle, on a vu des gens en pré-test qui ont essayé de s’appuyer sur un bureau qui n’existait pas. 

Donc, là aussi, nous on a droit à l’erreur, et on apprend de ce qu’on a pu faire. Donc oui, on se doit d’être vraiment attentifs à ces choses-là.

Et, comme vous le disiez, on voit également les changements de perception autour de notre industrie. On a pu voir les changements de position de l’OMS autour du jeu vidéo, où on est passés de “quels sont les risques liés aux jeux vidéo ?” à, finalement, pendant la pandémie, “c’est pas si mal que ça, le jeu vidéo.”

Et on l’a vu, dans les expériences que vous avez montrées, dans le collège virtuel. Pour les enfants pour lesquels rester bloqués chez eux pendant des mois, c’était un trauma, garder un lien social par le virtuel, pour eux, c’était quand même fondamental.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Langues »