Silvère Besse : Silvère Besse, président de Virtual Journey, société créée en 2018, comme vous l’avez dit, pour créer des expériences de réalité virtuelle dans le domaine de la culture, du patrimoine, du tourisme, avec un focus particulier sur les sites historiques, les sites culturels.
Donc l’objectif. En fait, l’intérêt de la réalité virtuelle, il est multiple, et donc pour le patrimoine culturel ce serait d’attirer, de permettre aussi d’avoir des outils pour guider les visiteurs dans le musée.
Donc ça, on parle plutôt, là, de la réalité augmentée, qui est une technologie très connexe. Et aussi un engagement fort des gens. Donc les gens vont s’impliquer dans une expérience de réalité virtuelle, dans une expérience de réalité augmentée, à la fois physiquement, mais aussi potentiellement, derrière, exploiter cet événement qui est ponctuel pour le transformer sur les réseaux sociaux, et pour permettre de créer une boucle vertueuse pour faire revenir les visiteurs.
Le gros intérêt, aussi, de la réalité virtuelle, c’est que ça marche très, très bien auprès des millénials et de la génération Z, donc les 13-45 ans, en gros, et ça permet d’attirer parfois des premiers visiteurs…
Frédéric Josué : C’est une génération native, on peut dire, de ces technologies.
Silvère Besse : Totalement, oui, totalement. Qui n’ont vraiment pas peur de l’outil. Et l’intérêt, c’est qu’aujourd’hui la réalité virtuelle est tellement bien développée qu’elle peut être accessible à tous, avec un peu d’accompagnement parfois, mais c’est vrai que sur cette génération là, la plupart des gens sont très rapidement à l’aise, voire tout de suite.
Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)
Raphael Pierrat : Je suis de formation architecte, et j’ai travaillé sur beaucoup de projets : aéroports, autres, etc.
Et en travaillant sur ces projets de grande envergure, on se rend compte que les outils ne sont pas toujours forcément là, que des erreurs sont commises, et que c’est souvent la faute des outils.
Et nous avons décidé, donc en 2004, de fonder la société KA-RA, dans lequel on a développé le logiciel Twinmotion.
Twinmotion, qui est un logiciel de visualisation, mais particulier, parce qu’il se base sur des technologies extrêmement rapides, qui est le temps réel, qui est l’Unreal Engine de chez Epic Games.
Et on a décidé en 2019, après des discussions… ça faisait quelques années qu’on fréquentait Epic Games, et puis on s’est aperçus qu’on avait la même vision du futur, la même vision de ce qu’on voulait amener aux professionnels. Et puis ces plans sur l’avenir coïncidaient et donc, du coup, on a rejoint Epic Games en 2019.
La philosophie, c’était vraiment… de là, on est parti, mais là où on en est rendu maintenant, c’est vraiment comment on apporte un outil accessible à tous. Ce n’est pas un outil qui est juste là pour une élite ou des professionnels, etc., même si les professionnels l’utilisent, puisqu’on vient d’un monde professionnel qu’est l’architecture.
Mais la philosophie, c’est vraiment qu’ils soient utilisés par le plus grand nombre. Je vais revenir… il y a une vidéo qui va démarrer…
Alexandre Michelin : On peut passer à la vidéo ?
Raphael Pierrat : Il y a quelques années, il y a 25, 20 ans en arrière, où il y avait eu comme ça des plans, des plans 2D. Puis on est arrivé à la 3D.
Et là, vous êtes dans le logiciel Twinmotion. Et c’est pas pré-calculé, c’est pas un film. Vous êtes vraiment dans le produit. Et vous travaillez, là en temps réel, dans le produit, et vous avez tous les effets qui sont là. Là, on change des matériaux sur le bâtiment qui est là.
Vous allez voir qu’on peut, de manière très, très simple, ajouter des personnages, peindre de la forêt, peindre des entités qui sont des entités physiques, c’est-à-dire qu’il y a des âges qui sont respectés, il y a des morphologies.
Là, vous voyez que vous passez à travers des météos. Donc vous gérez complètement votre écosystème, vous gérez le ciel. Là, vous voyez que vous pouvez, effectivement, faire de la collaboration en VR, à plusieurs. Et puis jusqu’à l’AR où on peut, effectivement, mêler, le virtuel, le réel, voilà.
Là, ce sont quelques exemples d’architectures. Mais le logiciel aujourd’hui s’ouvre beaucoup et est utilisé par beaucoup de médias maintenant, pas seulement l’architecture.
Là on voit des décors de cinéma, qui sont faits avec Twinmotion pour faire du prototyping, du design. Ça, c’est des sketchs qui sont faits en quelques… ici on voyait, à la fin, de l’art.
Et ces sketchs-là, Twinmotion est utilisé parce qu’il n’y a pas besoin de niveau technique pour arriver dans Twinmotion. C’est ce que nos utilisateurs disent, et c’est la volonté du produit.
Il n’y a pas de barrière à l’entrée. C’est vraiment ce qu’on essaye de faire tomber. Il y a des librairies qu’on développe, qui sont qui sont énormes, qui font plusieurs milliers de modèles qu’on peut utiliser dans tout type d’industrie, de manière à construire son univers sans aucune technicité.
Il y a des enfants qui le prennent, qui le téléchargent, qui l’utilisent, qui créent leurs univers, qui développent avec, qui font des mangas avec Twinmotion.
Donc c’est vraiment quelque chose… parce qu’on développe une interface qui est très, très simple, – c’est des sliders, c’est des boutons, etc. -, il y a tout plein de choses qui sont préconfigurées derrière, qui permettent d’arriver à cette rapidité de manipulation et de création.
Sachant que tout ce qu’on a créé, on peut l’exporter derrière. On peut en faire des images, des vidéos, mais on peut l’exporter sur le web et continuer cette expérience sur le web, comme Marc l’avait dit, en… via le pixel streaming ou via le Web GL, etc. Il y a beaucoup de possibilités derrière.
Présentateur : Alexandre Michelin
Intervenant : Raphael Pierrat (Studio Director chez Epic Games)
Raphael Pierrat : Je suis de formation architecte, et j’ai travaillé sur beaucoup de projets : aéroports, autres, etc.
Et en travaillant sur ces projets de grande envergure, on se rend compte que les outils ne sont pas toujours forcément là, que des erreurs sont commises, et que c’est souvent la faute des outils.
Et nous avons décidé, donc en 2004, de fonder la société KA-RA, dans lequel on a développé le logiciel Twinmotion.
Twinmotion, qui est un logiciel de visualisation, mais particulier, parce qu’il se base sur des technologies extrêmement rapides, qui est le temps réel, qui est l’Unreal Engine de chez Epic Games.
Et on a décidé en 2019, après des discussions… ça faisait quelques années qu’on fréquentait Epic Games, et puis on s’est aperçus qu’on avait la même vision du futur, la même vision de ce qu’on voulait amener aux professionnels. Et puis ces plans sur l’avenir coïncidaient et donc, du coup, on a rejoint Epic Games en 2019.
La philosophie, c’était vraiment… de là, on est parti, mais là où on en est rendu maintenant, c’est vraiment comment on apporte un outil accessible à tous. Ce n’est pas un outil qui est juste là pour une élite ou des professionnels, etc., même si les professionnels l’utilisent, puisqu’on vient d’un monde professionnel qu’est l’architecture.
Mais la philosophie, c’est vraiment qu’ils soient utilisés par le plus grand nombre. Je vais revenir… il y a une vidéo qui va démarrer…
Alexandre Michelin : On peut passer à la vidéo ?
Raphael Pierrat : Il y a quelques années, il y a 25, 20 ans en arrière, où il y avait eu comme ça des plans, des plans 2D. Puis on est arrivé à la 3D.
Et là, vous êtes dans le logiciel Twinmotion. Et c’est pas pré-calculé, c’est pas un film. Vous êtes vraiment dans le produit. Et vous travaillez, là en temps réel, dans le produit, et vous avez tous les effets qui sont là. Là, on change des matériaux sur le bâtiment qui est là.
Vous allez voir qu’on peut, de manière très, très simple, ajouter des personnages, peindre de la forêt, peindre des entités qui sont des entités physiques, c’est-à-dire qu’il y a des âges qui sont respectés, il y a des morphologies.
Là, vous voyez que vous passez à travers des météos. Donc vous gérez complètement votre écosystème, vous gérez le ciel. Là, vous voyez que vous pouvez, effectivement, faire de la collaboration en VR, à plusieurs. Et puis jusqu’à l’AR où on peut, effectivement, mêler, le virtuel, le réel, voilà.
Là, ce sont quelques exemples d’architectures. Mais le logiciel aujourd’hui s’ouvre beaucoup et est utilisé par beaucoup de médias maintenant, pas seulement l’architecture.
Là on voit des décors de cinéma, qui sont faits avec Twinmotion pour faire du prototyping, du design. Ça, c’est des sketchs qui sont faits en quelques… ici on voyait, à la fin, de l’art.
Et ces sketchs-là, Twinmotion est utilisé parce qu’il n’y a pas besoin de niveau technique pour arriver dans Twinmotion. C’est ce que nos utilisateurs disent, et c’est la volonté du produit.
Il n’y a pas de barrière à l’entrée. C’est vraiment ce qu’on essaye de faire tomber. Il y a des librairies qu’on développe, qui sont qui sont énormes, qui font plusieurs milliers de modèles qu’on peut utiliser dans tout type d’industrie, de manière à construire son univers sans aucune technicité.
Il y a des enfants qui le prennent, qui le téléchargent, qui l’utilisent, qui créent leurs univers, qui développent avec, qui font des mangas avec Twinmotion.
Donc c’est vraiment quelque chose… parce qu’on développe une interface qui est très, très simple, – c’est des sliders, c’est des boutons, etc. -, il y a tout plein de choses qui sont préconfigurées derrière, qui permettent d’arriver à cette rapidité de manipulation et de création.
Sachant que tout ce qu’on a créé, on peut l’exporter derrière. On peut en faire des images, des vidéos, mais on peut l’exporter sur le web et continuer cette expérience sur le web, comme Marc l’avait dit, en… via le pixel streaming ou via le Web GL, etc. Il y a beaucoup de possibilités derrière.
Et on est aujourd’hui au Centre Pompidou de Metz et, quand j’ai préparé l’entretien, ça m’a fait penser à mes études d’architecture et à la fameuse phrase de Joseph Beuys : “tout le monde est artiste”.
Et effectivement… du coup, la volonté, c’est “tout le monde est artiste”, et c’est ce qu’on pense chez Epic Games, puisqu’on fait des outils pour que les gens créent, partagent leur univers, créent leur univers, le partagent, le montrent aux autres, etc.
Et bien il faut fabriquer des outils pour ces artistes-là, et finalement, puisqu’on est tous artistes, des outils qui parlent à tout le monde, qui sont utilisables par tout le monde.
J’aimerais donner un autre parallèle. Si le métaverse était une ville et que, forcément, il y a des sociétés qui vont créer – et ça ne pourra fonctionner que comme ça – des infrastructures lourdes, du bâtiment, des lois… parce qu’il va falloir gérer tout ça – Marc en a un peu parlé.
Ce qui va nous intéresser, c’est effectivement les gens qui peuplent cette ville.
Et les gens qui peuplent cette ville, ils ont besoin aussi de créer.
Si demain vous invitez chez vous quelqu’un dans ce métaverse, qui ne viendra pas dans un univers physique chez vous, mais dans un univers virtuel, il va falloir que vous le receviez dans quelque chose.
Ce quelque chose, vous pouvez le dessiner. Ça peut être votre école, ça peut être votre lieu de travail, ça peut être votre chez vous. Il va falloir que vous le créiez, et ce sera le vôtre, parce que vous avez à votre disposition des outils qui vous permettent de créer ça en quelques minutes.
Présentateur : Alexandre Michelin
Intervenant : – Raphael Pierrat (Studio Director chez Epic Games)
Christine François : Le cœur de notre mission, c’est… on a plusieurs tâches.
D’abord d’identifier des opportunités pédagogiques pour nos élèves. Et puis ensuite, on a un travail avec nos partenaires, qui sont les collectivités territoriales, qui ont un rôle majeur autour de l’éducation et du numérique.
Elles nous accompagnent au quotidien. Vraiment, c’est très, très important que ce soient les communes, les communautés de communes, ou encore les conseils départementaux, la région Grand Est… On a un écosystème numérique, nous, dans le Grand Est, qui est remarquable.
Et c’est vrai qu’il y a un engagement fort, on peut en être fiers, parce que c’est aidant, et ça nous permet d’avoir un système sécurisé pour avancer, évoluer, expérimenter.
Et en face, nous, il faut qu’on accompagne, qu’on forme, et qu’on donne des indicateurs d’usage. C’est-à-dire que la question de l’équipement, elle n’a pas forcément été encore abordée, je la pose simplement.
Il y a deux ans, cette table ronde on ne pouvait pas la faire. Pas parce qu’il n’y avait pas de pandémie, c’est parce qu’il n’y avait pas de cas d’usage et qu’on n’avait pas d’équipement adapté à des usages classes autour de l’immersion.
C’est-à-dire qu’on était… enfin moi je sais parce qu’au niveau de la ??? j’équipe de matériel innovant pour qu’on ait un avis, et en fait, à chaque fois que je voulais faire de l’immersion ou de la VR, il fallait que j’ai un gros ordinateur relié à des casques Oculus, c’était peu mobile dans les salles de classe… et donc on avait un obstacle lié à l’équipement.
Et j’ai eu la chance d’aller au CES il y a deux ans et, en fait, j’ai rencontré plein d’experts qui m’ont dit “allez sur les cas d’usage, parce que les technos sont prêtes. Simplement, les équipementiers les sortent pas parce qu’il n’y a pas de cas d’usage et donc, il y aura un fiasco commercial et industriel si on sort les équipements maintenant.”
Alors c’est aussi mon travail d’être un peu en veille et en avance de phase pour aller clairement sur les cas d’usage. Et je m’en réjouis, parce qu’effectivement on va vous montrer une vidéo d’un travail qu’on a mené, parce que les équipements arrivent et qu’on va pouvoir faire ce type de pratique.
Jean-Marc Merriaux : On regarde la vidéo. C’est le rallye français à Longeville. Donc on est au coeur, et on voit bien que la région est très, très mobilisée aussi autour de ces questions en matière d’immersion et d’éducation.
Vidéo : Le rallye lecture est un dispositif pédagogique destiné à faire lire les élèves, et le plus possible puisque l’activité leur est proposée sous forme de défis.
L’originalité de ce projet est qu’il s’est appuyé sur le monde virtuel pour proposer aux élèves des activités qui s’adressent à leur sensibilité pour, dans un second temps, partager cette lecture sous forme de lecture oralisée au sein d’un monde virtuel.
Un monde dans lequel ils sont dans un cocon, dans une bulle, sous forme d’avatar. Et cela leur permet d’exprimer pleinement leur potentiel sans avoir à se soucier du regard d’autrui.
Ce que j’ai apprécié, c’est que c’était vraiment réaliste d’être dans l’environnement. Par exemple moi j’ai choisi les dinosaures et je me sentais vraiment tout petit à côté d’eux.
J’ai appris à mieux me servir des outils numériques, par exemple Genial.ly.
Dans nos cours de français habituels, on a tendance à écrire, à réviser des dictées, à nous faire lire, alors que là c’était une expérience hors du commun.
Moi, j’ai choisi les requins. Donc les requins, donc j’ai ressenti de la peur parce qu’on était enfermés dans une cage, et j’avais tellement peur que je suis montée sur la chaise.
Les élèves, lorsqu’ils nous arrivent en sixième, sont évalués sur des compétences en mathématiques et en français, et on s’est rendu compte que la fluence, c’est-à-dire la fluidité dans la lecture, était un axe sur lequel il fallait que l’on travaille en priorité.
J’ajouterais que, pédagogiquement, ça a de vrais intérêts, et pour le numérique et pour l’apprentissage du français, et puis je terminerais en disant que l’intérêt, c’est vraiment que les élèves prennent du plaisir et du plaisir à apprendre.
Le Groupe de travail et de production réalité virtuelle, piloté par la DAN, est un groupe de travail académique qui réunit une quinzaine de professeurs de différentes disciplines pour réfléchir ensemble et pratiquer de la mutualisation d’expertises sur ce champ de la réalité virtuelle dans les enseignements.
Cet accompagnement va encore franchir un cap grâce au projet LUNe, une démarche de laboratoire des usages numériques en territoires, comme le signifie l’acronyme.
Pour cela, un slogan : “la DAN, quels sont vos besoins ? La donne vous accompagne”, et nous nous appuierons à la fois sur le réseau des labs en territoire, pour prendre en compte les besoins qui auront émané des différents usagers.
J’ai découvert un projet magnifique qui met en lien les lycéens, les collégiens, les écoliers… qui met la technologie au service de la lecture et qui, en plus, a enthousiasmé les élèves, ce qui était une évidence.
Christine François : Ce que je trouve intéressant, qu’on a peu expliqué dans la vidéo, c’est qu’en fait ce sont des lycéens de technologie qui ont développé les images immersives pour les collégiens.
Et donc vous voyez, par rapport à toute la force vive qu’on a la chance d’avoir en France, il faut se rendre compte de toute cette matière grise, là, qui est en train d’être là, de germer dans nos établissements de formation.
On a énormément de chance. Et vraiment, je souhaiterais vraiment qu’on puisse tous continuer d’être soutenus dans cette dynamique de construction de ressources et de contenus, parce qu’on a vu, de la culture à l’éducation aux enjeux économiques, il y a quelque chose qui se joue en France et qui est déjà présent dans nos lycées et dans nos universités.
Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)
Intervenant : Christine François (Déléguée académique au numérique de l’académie de Nancy-Metz)
Vidéo : Nous expérimentons actuellement un projet dit de collège virtuel. Un projet de pédagogie immersive.
Alors, sur l’établissement, on est quand même organisé pour faire tout ça. On a un technicien informatique, qui est là pour tout l’aspect technique. Mais on a aussi un coordinateur de projet, monsieur Garcia, qui est un professeur de mathématiques et qui, lui, fait le lien entre la recherche, entre les enseignants, sur les aspects pédagogiques du projet.
Les élèves et les enseignants sont représentés au moyen d’avatars. Ils ont chacun des avatars personnalisables. Et au moyen de ces avatars, ils peuvent se retrouver dans cet espace virtuel pour avoir des activités pédagogiques.
Beim Eingang zur Ausstellung Ihr klickt auf das Schild Ausstellung.
Il s’agit d’une rencontre des élèves français, qui sont donc allés à l’intérieur du collège virtuel, puis se sont rendus sur un lieu de rendez-vous pour rencontrer des élèves germanophones dans la salle où ceux-ci avaient préparé une exposition sur leur ville.
Tu l’entends ?
Ja, ja.
Gut.
Donc le deuxième type d’activité, ce sont des activités qui s’inscrivent dans le dispositif “devoirs faits”.
Dans ce dispositif-là, les élèves se connectent depuis leur domicile sur la plateforme au moyen d’avatars. Les professeurs se connectent depuis le collège ou depuis leur domicile, au moyen de l’avatar également, et là, ont des séances de soutien voire, dans certains cas, d’approfondissement sur certaines notions avec les élèves.
Là c’est le collège virtuel. C’est là où on va répondre aux questions.
Ready for number 2 ?
Yes.
Good.
Oh my god, Clément, where are you ?
Pour vous donner quelques exemples de séances : sur les mathématiques, il y a eu des séances de repérages/déplacements, des séances de construction d’objets en géométrie dans l’espace et la réalisation d’expositions, ensuite visitées par nos partenaires étrangers, avec du support multimédia qui peut être du support audio, du support vidéo, du support logiciel, qui est déposé sur les objets fabriqués par les élèves à l’intérieur du collège virtuel.
Ce que ce type de projet apporte aux élèves, c’est avant tout une motivation par la nouveauté. C’est un environnement qui est assez ludique et qui leur permet de se retrancher derrière leur avatar tout en communiquant quand même.
Et puis, ce projet constitue aussi un projet intéressant dans le cadre des réseaux d’établissements sur le secteur géographique du collège de Florennes, où on peut travailler, là-aussi, avec des écoles primaires, avec des lycées de notre secteur, et faire des cours sans déplacer les élèves, à travers la plateforme, et donc de mutualiser les apports de chaque enseignant sur une même séance de cours. Ce que nous ne pourrions pas faire, physiquement parlant, de par les différences géographiques entre les différents élèves.
Jean-Marc Merriaux : A travers cet exemple, on est vraiment, là, dans la virtualité des échanges, et cette capacité à pouvoir créer aussi d’autres mondes.
Et on a bien… la prof d’allemand l’expliquait bien, cette capacité aussi qu’ont les élèves à se retrancher derrière leur avatar, pour peut-être mieux communiquer.
C’est une question, aussi, qui est soulevée à travers l’utilisation de ces environnements là, c’est-à-dire la capacité, aussi, des élèves à dépasser certains freins. Et donc, là, on voit bien que c’est à travers ces expériences très concrètes, et que la virtualité et les mondes virtuels sont déjà présents dans l’éducation.
Qu’est ce que ça amène, aussi, en matière de nouvelles pratiques pédagogiques et d’échanges entre les élèves, les professeurs, même les parents ?
Christine François : C’est vrai… je rebondis par rapport aux propos précédents. C’est-à-dire, grâce au numérique, on agit et on utilise des leviers que nous avons par le monde du numérique.
On a beaucoup développé les jeux, la ludification, les escape games, les plateaux de jeux… On travaille aussi sur les CRR?, et c’est vraiment fondamental de travailler la notion de l’évaluation, enfin de dépasser la question de l’évaluation de l’enfant, dans ses apprentissages, de la note, mais plutôt sur de l’auto-positionnement, la capacité critique de l’enfant.
Et donc on voit bien que, aussi, se joue la représentation de soi, la mise en avant, parfois, qu’il faut dépasser chez l’élève, dans certains types d’apprentissages, notamment au travers les langues.
Et on voit que le numérique offre vraiment des outils complémentaires.
Après, on s’adapte constamment à la personnalité de l’enfant et aux obstacles cognitifs qu’il rencontre. C’est-à-dire que ce qui est valable pour un n’est pas valable pour l’autre. Et on a vraiment une multiplicité des activités pédagogiques qui permettent de surmonter des freins individuels.
Donc, pour moi, le numérique, c’est véritablement une très belle palette d’outils complémentaires aux outils déjà disponibles dans le milieu des enseignants.
Et c’est vrai que le métier qui est le mien, c’est vraiment ça. C’est un vrai travail de veille sur tout ce qui est disponible, les forces en présence que vous êtes aujourd’hui, et aussi le monde de la recherche.
Vous l’avez évoqué à plusieurs reprises, et tout à l’heure sur l’autre table ronde aussi, il est très important à la fois d’être partenaire des collègues de la recherche, pour savoir ce qui sort, en ce moment, des laboratoires, donc être en phase, en amont. Et puis aussi s’adosser à la recherche pour évaluer les transformations qui se jouent, et à quel moment il y a une plus value pédagogique, ou à quel moment on est sur du gadget.
Pourquoi pas, après, assumer en disant “là je suis sur du gadget motivationnel”, pourquoi pas.
Mais en tout cas, aujourd’hui, on a vraiment des outils numériques, comme ces situations d’immersion, qui sont vraiment des vrais atouts pour, notamment, par exemple, l’apprentissage des langues, ou l’apprentissage des manipulations. C’est vrai qu’on a souvent des expériences autour des mathématiques ou de la science physique où, là, vraiment, le numérique immersif apporte vraiment des plus-values, et on verra tout à l’heure.
Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)
Intervenante : Christine François (Déléguée au numérique de l’académie de Nancy-Metz)
Olivier Dauba : C’est intéressant d’avoir des points de vue chinois sur la question, justement.
On parlait des usages, justement, donc c’est bien aussi de se mettre à la place des Chinois et de pourquoi ils prennent ce genre de décision.
Et on a des retours d’information vraiment intéressants, qui ne sont pas forcément les messages qui circulent en Occident, par ailleurs.
On l’a vu notamment par rapport à tout ce qui était éducation online en Chine. Le crack down, on va dire, de **cégépien**, a commencé par, d’abord, les boites qui bossent sur les équivalents du **démit/UDEMI** en Chine.
Et la raison que vous donneront des Chinois, si vous les interrogez là-dessus, c’est que pour eux, c’est s’attaquer à un levier inégalitaire.
Les enfants chinois, à cause de la démographie, ont une pression sur les épaules incroyable. A cause de la politique de l’enfant unique en Chine, on a des enfants qui doivent subvenir aux besoins de leurs deux parents, des petits-enfants qui doivent subvenir aux besoins de leurs deux parents, leurs quatre grands parents.
Donc on place, à cause de cette politique qui a existé, les enfants chinois dans un modèle ultra compétitif, où on leur met une pression de dingue pour qu’ils sur-performent à l’école, pour qu’ils aient des carrières hyper lucratives.
Et on leur fait du mal, en faisant ça. Et quand vous interrogez les Chinois, ils vous disent : “la raison pour laquelle on fait ça, c’est ça. C’est pour arrêter cette course, cette pression de dingue qu’on met à nos gamins.”
Donc c’est intéressant de le voir sous cet angle-là. De se dire non, on veut remettre un petit peu les cartes à plat, pour arrêter aussi toutes les dérives financières qui pouvaient être engagées autour de ces choses-là, de se dire “je vais investir énormément pour, aussi, en tant que parent, mettre une pression de dingue à mon gamin.”
Donc, oui, il y a une vraie question sur la compréhension de ces usages-là. Et quand on prend les acteurs du jeu vidéo chinois, si vous regardez le type de produit sur lesquels ils travaillent, ils ont été aussi vers des types de jeux avec une monétisation intégrée hyper forte, hyper agressive.
Donc pour certains acteurs de ces marchés sud-asiatiques, vous avez des gens qui vont désigner des jeux, justement, dans lequel on doit faire pondre régulièrement de l’argent à l’utilisateur.
Le système des **gatcha**, ça a vraiment été poussé au départ par là-bas. Et, là aussi, on a une dérive qui impacte les ménages au quotidien. Donc le crackdown de **CGPic** vise aussi à mettre un frein à ces choses-là.
Donc il y a plein de paramètres qu’on ne voit pas forcément en Occident. C’est le jeu vidéo, mais aussi plein de pratiques associées au jeu vidéo : la monétisation autour du jeu vidéo, la pression qui peut être liée à l’utilisation du temps que je laisse à mes enfants… voilà, c’est tous ces paramètres qui amènent à ce genre de décision.
Je vous dirais : on est créateurs, on est aussi parents nous-mêmes, aussi, au quotidien.
Donc voilà, on parlait de quête du sens et de responsabilités, mais oui, voilà, vous aurez peut-être des cultures d’entreprise différentes d’une boîte à l’autre, tous les gens ne seront peut-être pas complètement alignés, mais comme dans n’importe quel type de business, vous avez des acteurs qui sont peut-être plus ou moins bien intentionnés.
Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)
Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)
Public : Ma question est : quel est votre point de vue, quel est votre avis sur le fait que la Chine tend à brider aujourd’hui l’accès au numérique auprès des enfants ? L’accès au numérique au sens large, c’est-à-dire réseaux sociaux, jeux vidéo… je crois qu’ils parlent d’une heure par jour uniquement.
Olivier Dauba : Plutôt trois. Trois sur le jeu onligne.
Effectivement, c’est quelque chose qu’on suit de près. C’est intéressant d’avoir des points de vue chinois sur la question, justement.
On parlait des usages, justement, donc c’est bien aussi de se mettre à la place des Chinois et de pourquoi ils prennent ce genre de décision.
Et on a des retours d’information vraiment intéressants, qui ne sont pas forcément les messages qui circulent en Occident, par ailleurs.
On l’a vu notamment par rapport à tout ce qui était éducation online en Chine. Le crack down, on va dire, de **cégépien**, a commencé par, d’abord, les boites qui bossent sur les équivalents du **démit/UDEMI** en Chine.
Et la raison que vous donneront des Chinois, si vous les interrogez là-dessus, c’est que pour eux, c’est s’attaquer à un levier inégalitaire.
Les enfants chinois, à cause de la démographie, ont une pression sur les épaules incroyable. A cause de la politique de l’enfant unique en Chine, on a des enfants qui doivent subvenir aux besoins de leurs deux parents, des petits-enfants qui doivent subvenir aux besoins de leurs deux parents, leurs quatre grands-parents.
Donc on place, à cause de cette politique qui a existé, les enfants chinois dans un modèle ultra compétitif, où on leur met une pression de dingue pour qu’ils sur-performent à l’école, pour qu’ils aient des carrières hyper lucratives.
Et on leur fait du mal, en faisant ça. Et quand vous interrogez les Chinois, ils vous disent : “la raison pour laquelle on fait ça, c’est ça. C’est pour arrêter cette course, cette pression de dingue qu’on met à nos gamins.”
Donc c’est intéressant de le voir sous cet angle-là. De se dire non, on veut remettre un petit peu les cartes à plat, pour arrêter aussi toutes les dérives financières qui pouvaient être engagées autour de ces choses-là, de se dire “je vais investir énormément pour, aussi, en tant que parent, mettre une pression de dingue à mon gamin.”
Donc, oui, il y a une vraie question sur la compréhension de ces usages-là. Et quand on prend les acteurs du jeu vidéo chinois, si vous regardez le type de produit sur lesquels ils travaillent, ils ont été aussi vers des types de jeux avec une monétisation intégrée hyper forte, hyper agressive.
Donc pour certains acteurs de ces marchés sud-asiatiques, vous avez des gens qui vont désigner des jeux, justement, dans lequel on doit faire pondre régulièrement de l’argent à l’utilisateur.
Le système des **gatcha**, ça a vraiment été poussé au départ par là-bas. Et, là aussi, on a une dérive qui impacte les ménages au quotidien. Donc le crackdown de **CGPic** vise aussi à mettre un frein à ces choses-là.
Donc il y a plein de paramètres qu’on ne voit pas forcément en Occident. C’est le jeu vidéo, mais aussi plein de pratiques associées au jeu vidéo : la monétisation autour du jeu vidéo, la pression qui peut être liée à l’utilisation du temps que je laisse à mes enfants… Voilà, c’est tous ces paramètres qui amènent à ce genre de décision.
Je vous dirais : on est créateurs, on est aussi parents nous-mêmes, aussi, au quotidien.
Donc voilà, on parlait de quête du sens et de responsabilités, mais oui, voilà, vous aurez peut-être des cultures d’entreprise différentes d’une boîte à l’autre, tous les gens ne seront peut-être pas complètement alignés, mais comme dans n’importe quel type de business, vous avez des acteurs qui sont peut-être plus ou moins bien intentionnés.
Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)
Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)
Christine François : Je vous donne l’expérience d’une ressource qu’on a construit autour du bien-être scolaire, qu’on est en train de développer en VR, et on avait travaillé avec l’entreprise, etc.
L’idée, c’était déjà de s’installer sur les personnages.
Et pourtant, on est, nous, dans le monde de l’adolescent, avec nos élèves, et on avait plein de planches, et on a testé plein de planches, et on était sûrs d’être modernes. En plus, c’était une jeune startup, enfin il n’y avait pas de problème.
Par contre, on est en co-construction. On a montré ces personnages aux élèves. Et puis c’est des profs qui vont demander.
Alors les élèves disent : “ah oui, ben on vous aime bien monsieur, c’est sympa vos personnages… mais c’est has been.”
Alors qu’on était en train de réfléchir à quelque chose pour eux !
Et donc, ils ont une perception du monde, de la VR, ou de ce dont… en plus, ce qui est très intéressant, c’est que nos jeunes savent ce qu’ils veulent, et ils savent de quoi ils ont besoin.
Ils sont très lucides sur les pratiques qu’ils ont – alors on verra des questions éthiques -, en tout cas, ils sont même lucides sur la question de la donnée, etc. Ils ont une culture du numérique qui est très intéressante. Ils se projettent.
Et en fait, on a reconstruit toutes nos planches, et on est revenus avec notre copie à plusieurs reprises, et un jour ils ont dit :”ça ok, ça nous convient. On ira faire les activités que nous vous nous proposez, parce que vous êtes bien dans le monde dans lequel aujourd’hui on est.”
Donc il y a la question de la culture, qui a été abordée à la première table ronde, qui est essentielle. C’est la culture du monde de la jeunesse d’aujourd’hui. Et on est vraiment à bien, bien intégrer cela, dans les représentations qu’ils ont, dans les schémas, et aussi ça a été abordé dans les valeurs qu’ils souhaitent porter sur la société de demain.
Et tout ça, on l’a par le biais des jeux vidéo, des situations immersives. On ne peut pas aller sur n’importe quoi avec nos jeunes, ils ont vraiment des avis extrêmement construits sur la société qu’ils voudraient qu’on leur propose, et donc sur l’environnement immersif qu’on doit leur proposer pour les mettre en situation d’apprenants.
Nicolas Dupain : Si je peux me permettre de faire deux compléments à la question de Stéphane.
Moi, je travaille sur ces questions depuis 2016 – ce qui commence à faire un peu -, et dans le domaine de la réalité virtuelle il y a dans cette salle, et dans l’écosystème français, des anciens. Je suis plutôt un jeunot dans l’affaire de ce point de vue-là.
Jusqu’à présent, jusqu’avant le Covid, qui a quand même été un grand moment de pivot, comme vous le disiez très bien, madame, sur de nouvelles pratiques, on a quand même passé beaucoup de temps à essayer de convaincre des adultes que ces technologies vont être adoptées en une fraction de seconde par les jeunes – et les moins jeunes -, qui sont l’objectif de formation de l’Éducation Nationale et de l’enseignement supérieur.
Donc maintenant, les choses sont en train de changer, et c’est plutôt une bonne nouvelle. On va pouvoir, effectivement, commencer à développer des pratiques destinées à ces publics-là.
On reçoit énormément de monde au Lab. Et très souvent, je reçois des parents qui essayent la réalité virtuelle. Et quand ils retirent le casque, ils disent : “ouah c’est complètement incroyable, mais je ne vais pas acheter de casque, parce que sinon mes enfants vont disparaître.”
Donc il y a aussi cette espèce d’angoisse qui est liée à un surcroît d’écrans tels que ceux qu’on les connaît qui sont, somme toute, relativement passifs.
Quand vous êtes sur un smartphone, sur une console, vous êtes assis, alors que la réalité vous met debout, en interaction, voire en activité physique. Faites un combat de boxe dans les jeux de réalité virtuelle, vous allez voir qu’au bout de trois minutes c’est comme si vous étiez sur un ring.
Donc, il y a aussi cette dimension que, aujourd’hui, on a un frein de la part des adultes, qui nous permet de développer ces technologies qui vont être adoptées à la vitesse de la lumière par les jeunes, parce qu’effectivement ils sont parfaitement “aware”, comme le disait notre grand acteur.
Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)
Intervenants : Christine François (Déléguée académique au numérique de l’académie de Nancy-Metz)
Stéphane Juffé : J’ai remarqué, depuis le début de cette table ronde… j’ai pas trop entendu parler de se baser sur les usages des adolescents d’aujourd’hui, c’est-à-dire que ceux qui sont sur Fortnite, Roblox, Discord, qui passent leur vie connectée, etc., qui feront des lens et qui font de la réalité augmentée toute la journée avec Snapchat et Instagram, en se faisant des selfies, en envoyant leurs selfies à leurs amis.
Et je me demande, est-ce que leurs usages du quotidien sont pris en compte pour des outils pédagogiques, en réalité augmentée, en réalité virtuelle ou en 3D tout court ?
Est-ce que cette démarche, elle est prise en compte ?
C’est une vraie question que je me pose. Quand on voit ce que fait Ubisoft, dans une démarche inverse, utiliser des assets d’un jeux vidéo pour en faire un truc ludo-éducatif, je trouve ça super sympa. Maintenant, je connais très peu d’adolescents qui jouent encore à la PS5, ils sont tous sur Fortnite avec un smartphone. Voilà, c’est la question que je me pose.
Jean-Marc Merriaux : Alors du coup Christine souhaite répondre, qui est restée dans la salle, qui va vous répondre par rapport à cette question.
Christine François : J’adore votre question. Elle est formidable, parce qu’elle est réelle. C’est-à-dire qu’aujourd’hui, on est entre adultes et on se projette, et on imagine, et on a la culture aujourd’hui de toute l’expérience utilisateur qu’on a eu dans le domaine du numérique et dans le domaine de notre vie personnelle.
Et en fait, je vous donne l’expérience d’une ressource qu’on a construit autour du bien-être scolaire, qu’on est en train de développer en VR, et on avait travaillé avec l’entreprise, etc.
L’idée, c’était déjà de s’installer sur les personnages.
Et pourtant, on est, nous, dans le monde de l’adolescent, avec nos élèves, et on avait plein de planches, et on a testé plein de planches, et on était sûrs d’être modernes. En plus, c’était une jeune startup, enfin il n’y avait pas de problème.
Par contre, on est en co-construction. On a été montrer ces personnages aux élèves. Et puis c’est des profs qui vont demander.
Alors les élèves disent : “ah oui, ben on vous aime bien monsieur, c’est sympa vos personnages… mais c’est has been.”
Alors qu’on était en train de réfléchir à quelque chose pour eux !
Et donc, ils ont une perception du monde, de la VR, ou de ce dont… en plus, ce qui est très intéressant, c’est que nos jeunes savent ce qu’ils veulent, et ils savent de quoi ils ont besoin.
Ils sont très lucides sur les pratiques qu’ils ont – alors on verra des questions éthiques -, en tout cas, ils sont même lucides sur la question de la donnée, etc. Ils ont une culture du numérique qui est très intéressante. Ils se projettent.
Et en fait, on a reconstruit toutes nos planches, et on est revenus avec notre copie à plusieurs reprises, et un jour ils ont dit :”ça ok, ça nous convient. On ira faire les activités que nous vous nous proposez, parce que vous êtes bien dans le monde dans lequel aujourd’hui on est.”
Donc il y a la question de la culture, qui a été abordée à la première table ronde, qui est essentielle. C’est la culture du monde de la jeunesse d’aujourd’hui. Et on est vraiment à bien, bien intégrer cela, dans les représentations qu’ils ont, dans les schémas, et aussi ça a été abordé dans les valeurs qu’ils souhaitent porter sur la société de demain.
Et tout ça, on l’a par le biais des jeux vidéo, des situations immersives. On ne peut pas aller sur n’importe quoi avec nos jeunes, ils ont vraiment des avis extrêmement construits sur la société qu’ils voudraient qu’on leur propose, et donc sur l’environnement immersif qu’on doit leur proposer pour les mettre en situation d’apprenants.
Nicolas Dupain : Si je peux me permettre de faire deux compléments à la question de Stéphane.
Moi, je travaille sur ces questions depuis 2016 – ce qui commence à faire un peu -, et dans le domaine de la réalité virtuelle il y a dans cette salle, et dans l’écosystème français, des anciens. Je suis plutôt un jeunot dans l’affaire de ce point de vue-là.
Jusqu’à présent, jusqu’avant le Covid, qui a quand même été un grand moment de pivot, comme vous le disiez très bien, madame, sur de nouvelles pratiques, on a quand même passé beaucoup de temps à essayer de convaincre des adultes que ces technologies vont être adoptées en une fraction de seconde par les jeunes – et les moins jeunes -, qui sont l’objectif de formation de l’Éducation Nationale et de l’enseignement supérieur.
Donc maintenant, les choses sont en train de changer, et c’est plutôt une bonne nouvelle. On va pouvoir, effectivement, commencer à développer des pratiques destinées à ces publics-là.
On reçoit énormément de monde au Lab. Et très souvent, je reçois des parents qui essayent la réalité virtuelle. Et quand ils retirent le casque, ils disent : “ouah c’est complètement incroyable, mais je ne vais pas acheter de casque, parce que sinon mes enfants vont disparaître.”
Donc il y a aussi cette espèce d’angoisse qui est liée à un surcroît d’écrans tels que ceux qu’on les connaît qui sont, somme toute, relativement passifs.
Quand vous êtes sur un smartphone, sur une console, vous êtes assis, alors que la réalité vous met debout, en interaction, voire en activité physique. Faites un combat de boxe dans les jeux de réalité virtuelle, vous allez voir qu’au bout de trois minutes c’est comme si vous étiez sur un ring.
Donc, il y a aussi cette dimension que, aujourd’hui, on a un frein de la part des adultes, qui nous permet de développer ces technologies qui vont être adoptées à la vitesse de la lumière par les jeunes, parce qu’effectivement ils sont parfaitement “aware”, comme le disait notre grand acteur.
Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)
Intervenants : Christine François (Déléguée académique au numérique de l’académie de Nancy-Metz)
Louis Jeannin : L’idée de Foxar… donc déjà pourquoi on est partis sur ce projet ?
On avait vraiment envie, à la fin de nos études, de travailler sur un sujet utile, quelque chose qui a du sens pour nous, utile pour la société, et en plus en étant passionnés par la science, par la vulgarisation scientifique, la pédagogie.
On a réuni tout ça et on a choisi l’éducation, par passion et par conviction. Et donc, l’idée, c’est de prendre tous les points du programme scolaire, de l’école primaire jusqu’au lycée – et aussi même après -, tous les points un peu abstrait dans le programme, qui sont un peu compliqué pour les élèves à comprendre avec les illustrations habituelles, où ça va être difficile, pour beaucoup d’élèves, malheureusement, mais une majorité, de passer d’une illustration classique sur le papier à la bonne représentation mentale en trois dimensions, en mouvement, de la notion.
Donc, l’idée, c’est de donner ces représentations mentales beaucoup plus directement, beaucoup plus facilement, grâce à la réalité augmentée. Donc sur tous ces points on fait une maquette, sur un point bien précis du programme, et cette maquette, ensuite, elle peut être vue à travers une tablette dans le monde réel.
Donc c’est de l’immersion inverse un peu, on apporte, on immerge un objet virtuel dans le monde réel, et ça va permettre aux élèves de la visualiser comme si elle était là. Et donc, en plus, d’avoir des interactions, une ergonomie qui est très simple, parce qu’on tourne autour…
Jean-Marc Merriaux : Je vous propose qu’on regarde un peu, parce qu’on a une vidéo, aussi, que vous allez commenter, qui va nous permettre, là aussi, de pouvoir vraiment illustrer ce que vous dites.
Donc, je vous propose qu’on regarde la vidéo Foxar, qui doit nous permettre de pouvoir, là aussi, comprendre… de lever ce niveau d’abstraction, et aider chaque élève dans le processus d’apprentissage.
Louis Jeannin : Voilà, donc c’est une vidéo vraiment d’illustration, qui montre l’idée du projet, donc on peut parler par-dessus.
Là, voilà, on voit… c’est une capture vidéo de l’application, où en fait, avec la tablette, on se déplace vraiment, on s’approche des maquettes, on tourne autour et ça va apporter aux élèves une simplicité d’utilisation.
On travaille aussi vraiment beaucoup sur l’ergonomie, pour qu’il n’y ait aucun temps de formation avant d’utiliser cet outil, pour que la technologie facilite les choses et qu’elle soit totalement transparente, qu’on la ressente même plus, qu’on ait vraiment l’impression d’avoir la notion du programme directement devant soi.
Donc il y a beaucoup de notions, comme celle-ci, qui sont… là c’est les saisons, c’est dès l’école primaire qu’on voit ces notions-là, et c’est des choses qui sont assez compliquées sur le papier et qui, tout de suite, deviennent bien plus accessibles pour tous les élèves.
Et donc c’est ça l’idée, c’est de permettre à tous les élèves d’avoir un même niveau de visualisation optimale pour un même niveau de compréhension optimal.
Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)
Intervenant : Louis Jeannin (Co-fondateur de Foxar)
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