Présentation de Roger RX

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Guillaume Roger : Roger RX, c’était un jeu de mots avec des amis. C’est aussi mon patronyme, ça veut dire “bien reçu” dans le langage aéronautique, et c’est vrai que c’est une de mes caractéristiques, c’est que j’aime bien recevoir beaucoup d’informations, la traiter, la synthétiser et puis la redonner de manière à ce que les gens puissent la comprendre de manière simple. 

L’idée de Roger RX, en fait quand je travaillais dans mon entreprise précédente qui était axée sur les nouvelles technologies, sur la VR, mais plutôt destinée à l’industrie, il s’est passé un phénomène qu’on a tous subi de manière différente : l’arrivée du Covid, qui a bouleversé les choses. 

Et comme j’étais assez introduit dans le monde culturel, j’ai des gens qui sont venus me voir pour que je puisse leur proposer éventuellement des solutions numériques pour qu’ils puissent récupérer leur public, qu’ils puissent continuer à avoir ce dialogue qu’ils avaient tout au long de l’année avec leur public et qu’ils avaient perdu du fait des confinements.

Donc avec la société précédente, on a commencé à travailler ensemble, on a mené à bien des projets qui sont arrivés à terme, mais c’est pas le cœur de métier de cette société-là, qui était plutôt orienté industrie, donc je me suis dit en début d’année : “pourquoi pas créer ma société ?”

Au départ, c’était vraiment pour créer des outils comme je le faisais auparavant pour le monde culturel, et je me suis rendu compte qu’il y avait une étape intermédiaire avant, qui me semble hyper importante, et c’est toute l’essence de Roger RX.

Et c’est la même vision que j’ai avec mon associée, qui est une femme, – je le souligne parce que c’est assez rare dans notre milieu -, où on est assez complémentaires. 

Et l’idée, en fait, c’était d’acculturer, au départ, les gens, c’est-à-dire les structures qu’on accompagne, sur ce qui existe aujourd’hui comme technologies immersives, parce qu’on l’a vu depuis plusieurs jours, il y a plusieurs façons de s’immerger dans dans des mondes. Ça peut être dans des mondes virtuels, ça peut être dans des mondes réels. C’est pour faire différentes choses. 

Et l’intérêt, en fait, c’est déjà de montrer ce qui existe, de pouvoir faire essayer aux gens, aussi, le virtuel. On l’a vu ce matin, si on veut vraiment se rendre compte de ce que c’est un univers virtuel, à un moment donné il faut mettre le casque, prendre les manettes et puis y aller, pour se rendre compte de l’intérêt que cela peut avoir dans certaines circonstances. 

Et c’est comme tout, en fait. Il faut essayer, il faut se documenter, il faut s’imprégner de cette culture-là, qui est quand même une culture qui est innovante, qui bouge sans cesse, donc il y a ce besoin-là. 

Donc ça, c’était la première chose, l’acculturation. Et il y avait un deuxième mot qui est important, c’est l’enrichissement. 

C’est-à-dire que dans la plupart des outils de médiation que je vois qui utilisent les technologies, finalement on fait une transposition du réel dans le virtuel, donc du réel vers le numérique, sans vraiment enrichir les choses. 

C’est-à-dire qu’on va prendre un texte qu’on avait sur un petit lutrin en réel avant, et on va le mettre dans une application de réalité augmentée pour que la personne, quand elle scanne le tableau, elle récupère l’information qu’elle avait sur le lutrin auparavant. 

Donc ça, aujourd’hui, ça a tendance à disparaître parce qu’effectivement, les gens commencent à être au fait des nouvelles technologies et de ce qu’on peut réellement faire avec, mais c’est important de penser “enrichissement”. C’est-à-dire que quand on met du numérique quelque part, c’est pas pour enlever quelque chose, mais au contraire c’est pour rajouter quelque chose. Rajouter un élément, rajouter des éléments de compréhension, pouvoir emmener les gens peut-être un peu plus loin que là où ils sont actuellement. 

Et c’est ça qui est important pour moi, c’est de montrer qu’avec le numérique, on peut enrichir et non pas appauvrir, comme certains conservateurs le pensent encore en disant : “si on passe tout en numérique, les gens ne vont plus venir voir la Joconde à Paris”, et on se rend compte que ce n’est pas du tout le cas. Il suffit de demander autour de vous qui a vu La Joconde en numérique. Quasiment tout le monde a vu La Joconde en numérique plusieurs fois. Par contre, quand ils vont voir La Joconde au Louvre, tout le monde a un avis différent : “oh, elle est trop petite, elle est trop grande, je la voyais pas comme ça”, on a tous un avis différent.

Ça montre bien que les représentations que l’on a, quelles qu’elles soit, qu’elles soient papier, numérique ou autre, elles sont toujours différentes du réel. 

Donc je pense qu’il ne faut pas opposer les choses, il ne faut pas opposer les deux mondes, mais au contraire faire que l’un enrichisse l’autre. Et aujourd’hui, c’est le numérique qui permet d’enrichir le réel, et c’est comme ça que je vois les choses. 

Et le dernier mot, c’est “accompagnement”. Et l’accompagnement c’est important, parce qu’une fois qu’on a fait tout ce travail d’acculturation de la structure, qu’on l’a “enrichie”, entre guillemets, il y a un accompagnement, parce que les choses doivent se faire sur le long terme. C’est-à-dire qu’on ne peut pas faire juste un one shot.

L’idée, c’est de faire grossir les choses. On le voit avec Constellation-Metz, on voit la première édition et on voit l’édition d’aujourd’hui, ça a énormément évolué. Je veux dire ça n’a quasiment, même, plus rien à voir avec les premières éditions tellement ça s’est enrichi. Les lieux se sont multipliés, les expériences se sont multipliées, et c’est ça que j’essaye de promouvoir, c’est-à-dire de ne pas se précipiter pour faire quelque chose tout de suite parce qu’on veut à tout prix une application en RA parce que le voisin d’à-côté a la même chose et que moi je veux ça, mais c’est de tout poser à plat et de réfléchir vraiment à son projet, et de le réfléchir sur le long terme.

C’est vraiment la manière dont moi je vois les choses, et c’est la manière dont je les conçois. 

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Guillaume Roger (CEO Filthy Patches)

Handi Reality : la réalité virtuelle au service de l’inclusion du handicap en entreprise

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Cédric Bonnin : Je vais juste parler d’un dernier projet que moi je trouve intéressant. On travaille sur Handi Reality.

C’est un projet qui a été amené par une société qui s’appelle Kajuci, qui fait du conseil pour l’inclusion du handicap en entreprise.

Et du coup, l’idée, c’est qu’on crée des situations d’entreprises où on est à la place de la personne handicapée. Et en comprenant comment on peut compenser le handicap, dans cette situation-là, et en ayant ensuite des débriefings avec, je ne sais pas si on les voit bien, avec des experts qui ont le handicap en question…

On est nous, quelque part dans du documentaire, mais en fait on est plus, là, dans un format e-learning parce que ce sera pas diffusé ailleurs que dans des entreprises.

C’est vraiment pour faire de la sensibilisation, pour faire une forme d’e-learning aussi, et faire en sorte que les personnes en situation de handicap peuvent être plus facilement embauchées. 

Et donc, nous, tout ce qu’on a accumulé comme savoir-faire sur le documentaire, que ce soit sur des sujets “sports extrêmes”, “apné” ou effectivement, “patrimoine”, on peut commencer à, effectivement, proposer d’autres expériences, avec peut-être une diffusion moins culturelle, mais là une diffusion plus utile peut être. 

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Cédric Bonnin (Producteur, co-gérant de Seppia Films)

Seppia : des projets documentaires produits au moyen de la réalité virtuelle

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Cédric Bonnin : La première expérience, effectivement, qu’on ait faite en réalité virtuelle, c’est Silvère, et je le remercie d’être venu nous chercher pour ça, mais tout de suite, on a dit oui parce que forcément, on était dans la cathédrale…

Mais après, on s’est lancés avec France Télévisions. On a fait la première expérience en réalité virtuelle de France Télévisions, “Le goût du risque” sur les sports extrêmes.

Pareil : sauter en wingsuit avec Géraldine “Facenart”, qui est une Suissesse, championne du monde de freeride, et aussi une des meilleurs au monde en wingsuit.

Là on saute de l’aiguille du midi au Mont Blanc, c’est complètement génial et ça, c’est vrai que c’est pareil… moi, en tout cas, dans la plupart des projets que j’ai produits, cette question de la promesse au spectateur, à l’utilisateur de dire “grâce à ça, on vous emmène vous plonger de façon très puissante dans un endroit où vous ne pouvez pas aller”, c’est… je veux dire, le sport extrême, c’est typiquement ça. 

Donc on a fait une série où il y avait plusieurs sports extrêmes. Techniquement, c’était assez costaud. Alors là c’est vrai qu’on me posait la question de l’innovation… 

A l’époque, quand on a commencé, effectivement, le projet sur la cathédrale, et même encore après, la techno était encore très peu mature. Du coup, il y avait pas mal de R&D à faire… enfin, de bricolage on va dire, puisque nous on est une société de production, on n’est pas forcément des…

Mais on a quand même bricolé avec notre boîte, à l’époque, c’était avec DV mobile, on a essayé… enfin, on faisait un peu essais/erreurs, la méthode est un peu simple. Et on essayait de trouver des solutions pour pouvoir proposer la meilleure expérience possible avec ce qui existait à l’époque.

J’ai l’impression qu’aujourd’hui, il y a quand même des outils, comme Unity ou Unreal Engine, qui sont quand même ultra puissants, super bien conçus. 

Je pense que là où nous on veut aller, ces outils permettent aujourd’hui… et les casques aussi, qui sont quand même beaucoup plus performants qu’à l’époque où on a commencé, et ils vont encore l’être plus.

Nous, on a moins besoin de R&D aujourd’hui. Je pense qu’on a à notre disposition, en termes de production, un peu plus les outils. 

Je pense qu’il y a une frontière qui n’est pas encore atteinte, notamment sur le documentaire en réalité virtuelle, qui est la question la vidéo volumétrique. 

Alors c’est un gros mot, je ne sais pas si on en a parlé ici, mais la vidéo volumétrique, en gros, c’est comme si on filmait avec une caméra, sauf qu’au lieu de filmer et ensuite de restituer une image à plat, chaque pixel de l’image a une donnée de profondeur. 

Donc c’est à dire qu’en gros, ça permet de quasiment modéliser en temps réel, avec une image qui ressemble à une image de caméra vidéo, sauf que d’un seul coup, cette image vidéo elle se crée en volume.

Et là, ce truc là, ça commence, mais ça demande quand même des quantités de données qui ne sont pas simples. Mais ça, je pense que c’est une des frontières pour arriver à créer quelque chose de vraiment abouti en termes esthétiques, en termes de qualité, auquel on n’est pas, mais par contre quand ça marchera, vraiment, ça va être super pour le documentaire. 

Donc ça, c’est peut être un truc sur lequel il y a… Enfin, nous on va pas se lancer, on est trop petits, et puis c’est pas… mais je pense qu’il y a quand même pas mal de gens qui bossent sur cette question-là, et la vidéo volumétrique, je pense que ce c’est l’un des prochains sujets qui est important. 

Donc ça c’est… pareil, on est allés avec des apnéistes, les trois meilleurs apnéistes du monde, on va dire, et on plonge avec eux pour découvrir ce que c’est que l’apnée. 

Dolphin Man, c’était un peu dans la continuité de Jacques Mayol, celui qui a inspiré le Grand Bleu, qui était le pionnier de l’apnée en France.

Et donc, c’est un projet qu’on a coproduit avec Arte, qui a bien tourné dans pas mal de festivals, MK2 l’a distribué, il a été aussi… enfin, il a trouvé différentes sources d’exploitation. C’était aussi une bonne expérience à développer. 

C’était toujours en vidéo 360, ce qu’on a fait à ce moment-là, mais parce que c’était du documentaire. 

Ensuite, on a créé une série aussi avec Arte, Art Stories. On allait dans plusieurs endroits. Notamment là, ce qu’on voit, c’est la grotte Chauvet. Mais on est allés aussi au château de Fontainebleau, à l’opéra de Wagner, enfin on traitait comme ça plusieurs sujets. Et c’est vrai qu’Arte avait aussi envie, à cette époque-là… maintenant ils ont un peu ralenti, ils ont un peu baissé la voilure sur ce plan-là, mais essayer d’explorer aussi un peu le médium de la réalité virtuelle et donc, effectivement, sur le plan culturel, sur des documentaires culturels, ça les intéressait d’essayer avec nous de produire ces documentaires.

Et là, ce que ça nous a amené aussi, c’est que moi, en tant que producteur, je me suis aussi rendu compte que des fois, on pouvait avoir des projets assez innovants comme ceux-là…

Donc on a commencé par un projet qui était en réalité virtuelle, mais finalement ce projet en réalité virtuelle, il a débouché sur cinq documentaires TV qu’on a fait avec Arte. 

Donc même en termes de business, indirectement finalement, le bénéfice collatéral pour nous, c’est qu’au-delà de produire une série en réalité virtuelle, on a en plus produit une série télé avec Arte un peu sur les mêmes lieux, etc.

Donc c’est aussi assez intéressant, parce que quand on est producteur, on arrive, il y a plein de bons producteurs en France. Quand les dossiers arrivent chez les chaînes, notamment chez Arte… je sais pas, Arte il y a une des unités ils reçoivent 1800 projets par an, ils en produisent 80.

Pour que le vôtre se retrouve en haut de la pile et soit choisi, c’est pas facile. Si vous avez une dimension “réalité virtuelle”, que vous êtes bi-média, que, du coup, votre projet sort un peu du lot.

Et nous, ça a toujours été un peu notre stratégie de se dire : “voilà, quand ça s’y prête comme ici, on peut on peut proposer ça.”

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Cédric Bonnin (Producteur, co-gérant de Seppia Films)

Comment la recherche autour de la réalité virtuelle a t elle évolué ces dernières années ?

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Silvère Besse : Moi j’ai travaillé dans un laboratoire de recherche. C’était à partir de, en gros, 2002 jusqu’à 2005. 2006, même, 2007.

Et c’est vrai qu’à l’époque, la réalité virtuelle, c’était un sujet de recherche. C’était pas… finalement, on développait la technologie, en fait. C’était comment on interagit dans une scène en réalité virtuelle, etc.

Il n’y avait pas tous ces casques qu’il y a aujourd’hui, qui permettent d’aller vite, de faire des choses facilement. On était sur des très gros écrans. 

Donc ça c’était ce qu’on faisait, on va dire, il y a maintenant quasiment 20 ans. 

Et aujourd’hui, la réalité virtuelle, ça a complètement changé. En termes de recherche, on est plus sur de la recherche, finalement, peu appliquée. C’est-à-dire qu’on va avoir un besoin spécifique sur lequel on va vraiment travailler. 

Alors il y a des vrais sujets de recherche, par ailleurs, en réalité, encore et toujours, comme par exemple, vous parliez tout à l’heure, de handicap, de choses comme ça. Donc il y a des sujets de recherche vraiment spécifiques sur ces sujets-là.

Nous, aujourd’hui, enfin moi en tout cas, dans ma pratique, la R&D, ça va être sur des points très spécifiques. Je vais donner un exemple sur le projet vaudou. Donc c’est sur la numérisation d’œuvres d’art où, en fait, on avait besoin, donc on a fait appel à l’Université de Strasbourg pour développer une technique de numérisation d’œuvres d’art. 

Alors, ça existe déjà la numérisation, depuis très longtemps, mais là l’objectif c’était numériser à la fois la géométrie et la texture de l’objet correctement, en une passe, sans travail manuel derrière. Donc, c’est un travail qui a été fait.

D’ailleurs, la personne qui a fait ce travail-là a été recrutée derrière par Unity pour poursuivre le sujet, donc c’est qu’il avait plutôt bien bossé. Donc ça, c’est un exemple. 

Autre exemple : aujourd’hui, on est en train de développer une borne de réalité virtuelle. Alors c’était déjà prévu dans notre plan de développement, mais avec le covid ça a pris plus d’ampleur. On fait une recherche spécifique sur la question de la désinfection des casques de réalité virtuelle.

Donc pour ça on travaille notamment avec une société locale qui est issue de l’Inserm, qui s’appelle Spartha Médical, sur comment on fait pour désinfecter de façon automatique des casques de réalité virtuelle. 

Voilà, donc ça, c’est un exemple. Et après, il y a tout un tas de sujets sur notre perception en réalité virtuelle, sur la partie “comment on va naviguer dans un univers de réalité virtuelle”, même si aujourd’hui il y a beaucoup d’outils qui existent et marchent assez bien.

Et puis après, il y a potentiellement une partie matérielle où, là, il y a encore des évolutions possibles dans le domaine.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Silvère Besse (CEO Virtual Journey)

Qu’est ce que la réalité virtuelle apporte au métier de producteur audiovisuel

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Cédric Bonnin : Nous on est, je dis toujours, on est producteurs, finalement, pour tous les écrans. Et de documentaires pour tous les écrans.

C’est-à-dire que le matériau documentaire, c’est le réel, et du coup on part du réel pour raconter une histoire.

Parce qu’il ne faut pas oublier non plus, en réalité virtuelle, de raconter des histoires. Il ne faut pas juste faire du “wahou”, mais il faut donner du sens. Et le documentaire donne du sens, en général, à tout ça, et se base aussi… ça s’ancre dans le réel.

Et donc tout ce savoir-faire là, finalement, on peut le déployer sur beaucoup de médias différents. 

Et effectivement, quand moi on me parle d’un projet, que je reçois un projet d’un auteur, d’un réalisateur, de quelqu’un que je connais, d’un coproducteur… une des premières questions que je me pose c’est, effectivement, “est-ce que c’est un projet pour la télévision ? Est-ce que c’est un projet qu’on peut faire en web série, pour le web, donc qu’on peut créer en épisodes ? Est-ce que c’est pour le cinéma, pour le grand écran ? Est-ce que c’est pour la réalité virtuelle ?”. Je vais en parler après, on commence même à explorer la réalité augmentée. 

Et moi, ce qui m’intéresse dans mon métier c’est que, finalement, en explorant toutes ces manières de raconter le réel, on se remet en cause en permanence. Et du coup, les innovations qu’on va aller trouver dans la réalité virtuelle, dans la réalité augmentée, dans la web série, dans le docu-fiction, dans plein de choses, ça nous oblige, finalement, à repenser notre métier et à essayer de faire en sorte que les films qu’on fait sont meilleurs, les expériences immersives qu’on fait sont meilleures.

Après forcément, quand on fait un film, on essaye de plonger le spectateur le plus possible dans l’histoire qu’on raconte, dans cette histoire du réel. Et la réalité virtuelle, c’est un peu la possibilité d’aller encore plus loin là-dedans. Donc c’est ça qui, moi, m’a quand même intéressé.

Et c’est vrai que je me souviens, la première fois que, par exemple, je crois que c’était à Laval Virtual – donc c’est un salon de réalité virtuelle – j’ai testé, par exemple, le logiciel Quill, un logiciel de dessin en réalité virtuelle. On est avec un casque et la manette, et on commence à dessiner dans l’espace. 

Et je suis sorti de cette expérience, j’avais l’impression que c’était la meilleure expérience que l’homme ait jamais inventée, même pas en termes de réalité virtuelle, mais d’expérience interactive. 

Il y avait un niveau d’immersion dans le truc que je trouvais complètement dingue. Et je me disais “ça, ça peut servir à raconter des histoires du réel, ou à raconter des histoires qui se sont passées dans le passé, ou à emmener encore plus loin sur des problématiques”, que ce soit des problématiques environnementales – on a quand même une grosse ligne éditoriale assez forte sur l’environnement et tout ce qui est des problématiques écologiques, bon ben, si on est confronté de plus près encore à ça, ça peut être encore plus fort.

Je me souviens aussi d’une expérience que j’avais testée qui s’appelait… zut je perds le nom. Mais en fait c’était un film produit par les Américains sur un prisonnier qui était en isolement.

Et en fait ça s’appelait “After Solitary”, et ça avait gagné plusieurs prix dans des festivals, et je me souviens l’avoir vu. Et en fait, on était dans la cellule de confinement solitaire avec ce prisonnier, et il nous racontait sa vie.

Et je pense qu’en termes d’impact… vous pouvez mettre un film d’une heure, là ça durait dix minutes, vous sortez, vous êtes bouleversés comme vous n’avez jamais été bouleversé par un film.

Parce que, d’un seul coup, vous êtes à l’intérieur de la cellule, vous voyez l’espace dans lequel le mec est resté enfermé cinq ans tout seul à, tellement il n’en pouvait plus d’être tout seul et de tourner en rond, qu’il s’arrachait un par un les poils du corps et que, aujourd’hui, il ne peut vivre dans une pièce qui ne ressemble qu’à sa cellule parce que sinon, ça crée des…

Et en fait il vous raconte tout ça, et c’est une expérience complètement bouleversante, et c’est pourtant 100% documentaire. Puisqu’on a le gars qui est devant nous, qui nous le raconte à l’intérieur de sa cellule.

Et ça, je trouve que du coup, ce truc là d’impact, de la force de l’histoire qu’on peut raconter, le médium de la réalité virtuelle, il permet d’aller vraiment très loin.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Cédric Bonnin (Producteur, co-gérant de Seppia Films)

Virtual Journey, une expérience immersive sur la construction de la Statue de la Liberté à Paris

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Silvère Besse : Sur le projet de la Statue de la Liberté. Donc c’est un projet qu’on porte…

Frédéric Josué : Alors là aussi, on permet à des individus de s’immerger dans une réalité dans laquelle, pour le coup, c’est impossible…

Silvère Besse : Tout à fait. Et je voulais te donner un exemple, justement sur ce projet-là, par rapport à la région, parce que la région, au travers d’une AMI qui s’appelle “AMI – Culture et Création numérique”, donc Appel à Manifestation d’Intérêt, financent en partie ce projet-là, tout comme il avait financé, par ailleurs, le projet vaudou.

Donc ce sont des financements qui permettent d’initier des projets et qui, aujourd’hui, nous ont permis aussi, grâce à ça, de débuter sur le projet, d’aller obtenir une aide à l’écriture du CNC, une aide de la Ville de Paris pour ce projet-là, et puis il y a encore d’autres aides qui sont en cours, et voilà.

Donc c’est un projet qui commence autour de la Statue de la Liberté. Alors il faut voir que, pour Virtual Journey, c’est un projet qui était dans les cartons dès le départ, puisque ça fait partie de ces grands monuments qui sont connus à travers le monde, qui ont un ancrage local avec Auguste Bartholdi, qui est né à Colmar, et puis qui ont…

La Statue de la Liberté a été, en fait, fabriquée dans des ateliers à Paris, à une période… c’était suite à l’annexion de l’Alsace par la Prusse. 

Donc voilà, toute une histoire riche, des personnages importants. Je parle d’Auguste Bartholdi, mais dans notre histoire en fait, on va suivre finalement la visite de Victor Hugo, qui a vraiment visité les ateliers de construction de Bartholdi. On a un article de journal d’un journaliste qui s’appelle Jules Claretie sur le sujet et qui est très intéressant.

Donc Victor Hugo est venu, avec sa petite-fille qui s’appelle Jeanne Hugo, qui avait quinze ans à l’époque, et ils sont venus visiter ces ateliers et découvrir la Statue de la Liberté, encore cuivrée, vraiment avec le cuivre d’origine, construite dans les rues de Paris, donc rue de Chazelles, pas très loin du parc Monceau.

Et ces ateliers ont une histoire assez énorme aussi, puisqu’ils ont vu passer quasiment tous les toits de Paris, notamment le toit de l’Opéra Garnier, ils ont restauré la colonne Vendôme, etc. Donc, il y a une histoire très riche autour de ces ateliers-là.

Et donc c’est une histoire où on va découvrir ces ateliers, suivre Victor Hugo, découvrir des techniques qui sont utilisées pour construire la Statue de la Liberté.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Silvère Besse (CEO Virtual Journey)

La région Grand Est : une région très engagée dans la recherche autour de la réalité virtuelle

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Silvère Besse : La société dans laquelle j’ai travaillé précédemment, Holo3, donc un centre régional d’innovation et de transfert de technologies. 

En 2007, la région Alsace a mis en place une plateforme de réalité virtuelle. Donc ils étaient en avance de phase, en fait, puisque la technologie avait été identifiée en 2005 comme une des dix technologies-clés pour 2015.

Donc la région avait mis en place une plateforme de réalité virtuelle qui avait été confiée en gestion à Holo3, et moi j’ai été recruté, justement, pour finalement, m’occuper de cette plateforme, développer une équipe de réalité virtuelle autour de cette plateforme et développer un peu la technologie en avance de phase dans la région.

Donc au travers de nos actions, déjà à cette époque, ça a permis de faire connaître la réalité virtuelle un peu en avance. On a travaillé avec tout un tas de sociétés. Je pense, par exemple à Seppia, pour le coup, sur la partie de la cathédrale, mais on a travaillé avec d’autres sociétés ou d’autres personnes qui travaillent aujourd’hui en réalité virtuelle dans la région.

Donc ça, c’est déjà la première chose. C’était quand même un apport assez important. Et après, quand j’ai créé ma société, je dois avouer que j’avais été assez surpris de l’aide que la région peut apporter au travers de Semia, tant sur le plan humain, c’est-à-dire des formations en apport de connaissances au quotidien, d’accompagnement, etc., que sur le plan financier. 

Il y a beaucoup d’aides. Je pense que c’est la région qui doit être la plus généreuse pour les entrepreneurs. Ce qui est bien, parce que ça permet vraiment de se lancer, d’éviter le risque, et d’éviter à des gens de galérer pendant des plombes sur des projets. 

Donc ça a permis de lancer tout un tas de choses. Ça a permis de lancer des sujets très importants et d’évoluer. Donc voilà, sur tous ces sujets, Semia apporte beaucoup.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Silvère Besse (CEO Virtual Journey)

Restituer des cérémonies vaudou grâce à la réalité virtuelle

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Silvère Besse : Donc ça, c’est diffusé au Musée Vaudou à Strasbourg. C’est un projet autour du vaudou, où on est allés au Bénin, en fait, filmer des cérémonies vaudou. 

En tout, on a filmé une douzaine de cérémonies, et aujourd’hui on en présente quatre au niveau du musée.

Il faut savoir que la culture vaudou en Afrique de l’Ouest est très présente dans la vie quotidienne des gens sur place. Et finalement, quand on visite le musée, on ne s’en rend pas forcément compte. 

On a des objets inanimés devant nous, on a par exemple des costumes, et en fait en allant sur place, au Bénin, on se rend compte quelle place ça prend, et comment ces costumes, finalement, sont utilisés dans un cadre religieux. Traditionnel, mais religieux. 

Et donc là, tout l’intérêt d’aller sur place et de filmer ces cérémonies et de les restituer en réalité virtuelle, c’était de pouvoir plonger le visiteur dans la réalité de ces objets-là, tel que le culte est pratiqué en Afrique de l’Ouest aujourd’hui, et donner des clés de compréhension. 

Donc tout ça, c’est toute la partie scénarisation, où c’est une sorte de documentaire immersif où, en plus de voir les cérémonies, on nous apporte des informations sur ce qui se passe, sur qui sont les vaudou que l’on va voir ou qui sont représentés, les esprits, etc., et à quoi correspondent certains gestes qui sont faits pendant ces cérémonies.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Silvère Besse (CEO Virtual Journey)

Les étapes de la création d’une expérience immersive en réalité virtuelle

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Silvère Besse : Tout à l’heure, je parlerai du projet Lady Liberty, où on va encore plus loin que dans ce projet-là, mais globalement, la création d’une expérience de réalité virtuelle poussée autour du patrimoine, aujourd’hui, se rapproche de la création d’un jeu vidéo ou d’un film d’animation 3D.

Je parle plutôt de jeux vidéo parce qu’il y a l’aspect interactif dans ce qu’on fait, en tous cas nous, chez Virtual Journey. C’est-à-dire qu’il y a des métiers qui vont… 

Bon déjà il y a l’idée, le sujet qui doit s’adapter, ou plutôt qui doit être adapté à la réalité virtuelle. Il faut que ça fasse sens en réalité virtuelle. Donc c’est l’idée, en fait. 

Ensuite, on a un auteur qui va travailler sur le scénario, qui va permettre de rédiger toute l’histoire, qui va permettre de rédiger les dialogues, s’il y a des personnages. Et ça, c’est important, et ce sera important pour tous les métiers, des gens qui ont une particularité sur la réalité virtuelle. 

Ce n’est pas un auteur pour la télé ou un auteur pour du cinéma, c’est vraiment avec une spécificité autour de la réalité virtuelle. Parce qu’on peut voir tout autour de nous, l’expérience est un peu plus courte de manière générale, donc il y a des spécificités à bien connaître. 

Et donc là, on a le scénario. Derrière on va avoir des dessinateurs, des illustrateurs, qui vont faire par exemple un storyboard, qui vont faire des concepts arts de personnages, de décors, avant de passer en phase de production.

Donc on va modéliser les décors, les personnages, puis animer les personnages, créer des voix, faire toute la partie post-production audio. Là on travaille beaucoup avec Seppia pour tous ces sujets-là. 

Et puis une partie programmation, où on va venir assembler tous les éléments, les modèles 3D, les fichiers audio… tout ce qui a pu être créé, les bruitages, etc., pour en faire, en fait, c’est là où je parle du jeu vidéo finalement, une expérience interactive dans laquelle on va pouvoir naviguer. Et donc, avec des particularités qui sont liées à l’interactivité et à l’immersion en réalité virtuelle. 

On n’est pas devant un écran de télé, c’est vrai qu’on voit tout autour de nous. On a des particularités au niveau de l’interaction qui vont être spécifiques pour que le visiteur, finalement, soit à l’aise, n’ait pas d’effet de balle du simulateur, etc, etc.

Donc là, il y a beaucoup de particularités.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenant : Silvère Besse (CEO Virtual Journey)

Virtual Journey, un moyen d’accéder virtuellement à des sites historiques

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Silvère Besse : Vous avez parlé du projet sur la cathédrale de Strasbourg, projet qu’on a initié, effectivement, fin 2014. 

Donc, Facebook venait de racheter Oculus, on sentait bien qu’il y avait quelque chose qui était en train de se passer dans le domaine de la réalité virtuelle.

Alors c’est pas le premier projet en réalité virtuelle et patrimoine. Il y avait déjà eu Khéops, révélé auparavant par Dassault Systèmes, mais ça fait partie des premiers projets vraiment aboutis sur le domaine. 

Et donc tout est parti du fait qu’on disposait déjà de la maquette 3D de la cathédrale de Strasbourg, qui avait été modélisée par Stéphane Potier, de la société Inventive Studio, pour le compte de la Fondation de l’œuvre Notre-Dame de Strasbourg qui est en charge de l’édifice, et d’une volonté de tester, finalement, ces nouveaux casques de réalité virtuelle, les nouveaux casques grand public. 

Parce qu’il y avait déjà des casques de réalité virtuelle avant, mais qui étaient, on va dire, plus pour la recherche qu’autre chose, un petit peu pour l’industrie.

De les tester pour voir si la réalité virtuelle pouvait être intéressante pour faire de la visite virtuelle, et plus particulièrement de la visite virtuelle de zones inaccessibles dans des monuments. 

Donc on a choisi de développer un scénario autour de la flèche de la cathédrale de Strasbourg, qui n’est pas accessible au grand public parce que c’est trop étroit. 

Et pour ça, donc nous, on était plutôt dans le domaine de la tech, on va dire, dans la partie réalité virtuelle, comment on l’utilise, la partie matérielle, etc. 

Et on est venus se rapprocher de Seppia, à l’époque, pour créer une vraie histoire autour de ça, un vrai documentaire immersif, sachant que Seppia avait travaillé sur un projet qui est finalement devenu connexe, “le défi des bâtisseurs”, qui parlait de la cathédrale, donc le sujet, vraiment, se prêtait bien, en tout cas pour une coopération.

Cédric Bonnin : On avait fait un gros docu-fiction avec Arte, des télés allemandes, qui a été montré un peu partout dans le monde, et c’est vrai que ça faisait déjà deux ou trois ans qu’on travaillait sur le sujet cathédrale, qu’on connaissait vraiment par cœur, et donc, effectivement, raconter une histoire, revenir sur la flèche et trouver ça en immersif, on avait déjà accès à tout ce qu’il fallait en terme documentaire pour pouvoir concevoir effectivement une narration. 

Frédéric Josué : Cédric Bonin, donc, co-gérant de Seppia.

Alors, on est au cœur de ce que permet l’immersif, de ce que permet aujourd’hui le numérique. C’est simplifier, faciliter, et permettre à des individus qui n’auraient pas accès à une forme de connaissance, quelle qu’elle soit, d’y accéder.

Donc, très clairement, vous permettez à des gens de se déplacer auprès de la flèche, c’est ce que vous m’avez dit ?

Silvère Besse : Dans la flèche. 

Frédéric Josué : Dans la flèche. Et ça, c’est impossible ? Physiquement, j’entends.

Silvère Besse : Physiquement, c’est pas impossible, parce que je l’ai fait, par exemple, mais c’est très limité, ce n’est pas ouvert au grand public parce que ça ne pourrait pas gérer du grand public, en fait. 

C’est trop étroit, trop dangereux. Donc il y a quelques visites qui sont organisées à certains moments, je pense par exemple aux Journées du Patrimoine, je crois qu’il y a quelques visites qui sont possibles, mais c’est assez limité.

Donc c’est surtout que c’est une zone peu accessible. Et là, en l’occurrence, on peut aller jusqu’en haut, voire voler autour de la flèche. Ça, par contre, c’est un peu plus difficile.

Voilà, donc ce projet là… donc à l’époque je travaillais chez Holo3, j’étais responsable de l’équipe de réalité virtuelle d’Holo3. 

Donc Seppia… on avait bien sûr la Fondation de l’œuvre Notre-Dame qui était autour du projet, la société Inventive Studio qui a modélisé la flèche, et on a créé ce parcours d’une douzaine de minutes dans cette flèche, qui explique sa construction, qui explique son histoire, l’histoire des architectes qui l’ont construite, ses particularités techniques. 

Et donc ça c’était fin 2014, début 2015. Et ce projet a très bien fonctionné. Une exposition a été mise en place par l’Eurométropole de Strasbourg où c’était une exposition de trois mois, et à la fin il y avait plus d’une heure de queue pour accéder aux trois dispositifs qui avaient été mis en place. Donc, très, très intéressant. 

Et la ville, du coup, a poursuivi le projet pour que le projet soit installé de façon pérenne. Et il est depuis mi 2016 au musée de l’œuvre Notre-Dame à Strasbourg, où les visiteurs peuvent y accéder.

Présentateur : Frédéric Josué (Président de 18M.io)

Intervenants : 

Silvère Besse (CEO Virtual Journey)

Cédric Bonnin (Producteur, co-gérant de Seppia Films)

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