Ubisoft : les jeux vidéos, un formidable moyen d’apprendre et de faire de la pédagogie

[kif_post_tags]

Olivier Dauba : La science nous permet de simuler des choses que nous allons rendre ludiques et amusantes. 

Donc, voilà, une balle que vous jetez, l’air de rien, si vous faites du tennis, c’est de la physique, en fait. C’est un objet avec une vélocité, elle a une élasticité, donc elle va rebondir… voilà, donc jouer au tennis, l’air de rien, vous fait utiliser de la physique. 

Grâce au virtuel, nous, on va pouvoir injecter davantage de ces simulations-là, pour les rendre ludiques, pour aussi faire prendre conscience, parfois, aux joueurs, de certaines problématiques du monde réel. 

La puissance de calcul de nos machines évoluant, le type de simulation économique, voire même climatique, deviendra à terme relativement accessible à des communautés de joueurs. 

Donc pour faire comprendre certains enjeux… on commence à voir le CNRS, notamment, qui travaille sur les jeux de plateau. 

Jean-Marc Merriaux : Je vous propose de regarder une vidéo. On a une vidéo sur l’expérience autour de la chimie en particulier, qui permet là aussi de pouvoir montrer, justement, cette question autour du geste et de ce qu’on est en capacité de faire avec l’ensemble des molécules. On regarde la vidéo sur la chimie. 

Alors vous pouvez commenter, parce qu’il n’y a pas de son.

Olivier Dauba : Nous, on part toujours du jeu vidéo. On se dit : “même si on utilise de la science, on fait des produits de divertissement”.

Donc l’inspiration, pour les gens de notre génération, c’est un petit peu MacGyver, la série télévisée des années 80. Espion brillantissime qui devrait avoir un pied … du MIT et qui était, à chaque fois qu’il était prisonnier, capable de s’évader en utilisant les objets qui l’entouraient.

Donc, dans ce jeu là, c’est exactement la même chose. C’est un Escape Game, en fait. Vous êtes prisonnier dans une salle. Vous avez une porte, elle est fermée par un cadenas. Donc à vous de trouver des objets, des indices… vous avez tout un ensemble d’informations sur les journaux, vous avez des objets et, grâce à la réalité virtuelle, vous allez pouvoir prendre ces objets là, vous allez identifier la molécule principale qui les constitue, et vous allez avoir directement accès à la molécule. 

Donc vous prenez cette molécule dans vos mains, vous la tenez, un atome dans chaque main, vous allez être capable d’arracher les atomes en brisant les liaisons, et en prenant ces atomes, de les ré-assembler, de créer de nouvelles molécules.

Et en utilisant tous les indices autour de vous, à vous de trouver le type de solution qui pourrait vous amener à vous échapper. Est-ce que vous allez être capable de créer un acide, est ce que vous allez être capable de créer un produit explosif ? 

À vous d’être créatif pour trouver des solutions. Donc là, comme vous le voyez, on met le joueur déjà face à des situations que vous ne pourriez pas déployer en classe, parce que faire des explosifs et de l’acide, en tant que parent d’élève, je pense que j’aurais du mal à vous signer une dérogation.

Et on va vous donner accès à de l’infiniment petit. Voir des choses au niveau atomique et moléculaire, ça demande du matériel de laboratoire qui n’est pas accessible à tout un chacun. 

Donc voilà, ça c’est une vraie force de la réalité virtuelle, de l’intégration, aussi, de la science dans ce qu’on fait.

Présentateur : Jean-Marc Merriaux (Inspecteur Général de l’Éducation, des Sports et de la Recherche)

Intervenant : Olivier Dauba (VP Fun Learning Ubisoft)

Pourquoi y a t il autant de français à Montréal

[kif_post_tags]

Alexandre Michelin : Il y a énormément de Français. Comment est-ce que tu expliques ça ? 

C’est le talent des écoles françaises ? La capacité à se projeter dans ces nouveaux univers ? Le fait que la France soit très forte en jeux vidéo, en informatique ? Tous ces talents qui voyagent, qui traversent l’Atlantique ?

Comment est-ce que tu expliques ces énormes qualités de la France ? 

Sébastien Miglio : Je pense qu’il y a premièrement une qualité de l’éducation qui est définitivement présente. Les Français, de mon point de vue, ont un côté latin, créatif, combiné quand même avec des expertises dans le domaine des sciences, des maths, assez fortes au niveau des écoles. 

Donc cette combinaison de cet esprit créatif, disons, avec cette compétence scientifique, fait que ça crée un mix assez intéressant. 

Et curieusement c’est aussi un mix qu’on retrouve beaucoup à Montréal, ou au Québec en général, avec en plus, je dirais, l’aspect peut-être qui manquerait un peu à la France, qui est l’aspect business, où Montréal rajoute à la couche latine et à la couche scientifique cette couche nord américaine, qui est propre un peu à l’entrepreneuriat, peut être un peu plus poussée aujourd’hui qu’on l’aurait en France, malheureusement.

Alexandre Michelin : Merci Sébastien. Raphael, tu avais aussi un peu le même point de vue ? Tu as rajouté qu’en plus on est râleur, et qu’on est jamais content. 

Raphael Pierrat : Oui, alors ça a un côté positif et négatif, gérer des équipes qui râlent, mais ça a le bon côté de : on sait ce que les gens pensent. 

Et puis râler, c’est communiquer. C’est une façon de communiquer. 

Alexandre Michelin : Il faut être râleur pour être dans le métaverse ouvert ? 

Raphael Pierrat : Non, non, il ne faut pas être râleur, mais la question, c’était pourquoi y a t il autant de Français ? Et la réponse est : je pense que le français est, dans ses qualités… je veux dire, on décrit souvent le français comme râleur, comme étant quelque chose de péjoratif. Peut-être, sur certains points ça agace.

Mais je pense que c’est avant tout un regard critique sur les choses, de râler. Il y a le râlage non constructif, mais la plupart du temps, quand même, ça peut amener à une construction, et c’est ça qui est intéressant. 

C’est pas toujours être d’accord avec tout, ça ça ne construit rien. Et on le voit avec Tim Sweeney : il n’est pas d’accord avec les redevances, il n’est pas d’accord avec ci… il n’est pas français et pourtant il râle sur plein de sujets, et ça fait énormément avancer le débat, et ça fait avancer tout le monde, quelqu’un qui n’est pas d’accord avec quelqu’un d’autre. Si on est tous d’accord dans un débat, on n’avance pas. 

Donc on a ça, aussi, qui fait que, quand t’as des Français dans un débat, ça avance quand même. 

Alexandre Michelin : Et Marc, qu’on va retrouver le temps qu’on fasse la connexion…

Oui Marc, toi qui a fait ce voyage il y a 30 ans, qui est parti de France pour aller aux États-Unis, au Canada, puis de nouveau au Canada, tu penses aussi que c’est la grande qualité des Français, cette capacité d’être rationnel et râleur en même temps ? 

Marc Petit : J’aime beaucoup la théorie du râlage constructif de Raphael. C’est sûr que, quand j’aurai retrouvé la photo de mon lycée… on passait beaucoup de temps à nous apprendre l’esprit critique. 

Moi j’ai eu beaucoup de profs qui ont passé leur temps à me dire : “ne crois pas ce qu’on dit, puis forme toi ton opinion”. 

Puis je pense que, rendus où on en est, c’est des éléments qui sont importants. Et puis cette notion d’indépendance d’esprit qui nous est inculquée à l’école, je pense que c’est déjà au niveau culturel, c’est fondamental. 

Je viens de passer cinq ans aux Etats-Unis, et on ne voit pas ça, là-bas. Il n’y a pas d’esprit critique, là-bas. C’est très, très différent. Et puis, je pense que la qualité de l’enseignement… 

Moi j’ai fait des écoles publiques et j’ai fini dans une école d’ingénieur. Mon père était bûcheron dans les Vosges… c’était fabuleux. Et puis je pense que, dans d’autres pays, cette éducation… ce n’est pas évident non plus, comme système… où l’argent est un différenciateur. 

Donc, oui, je pense que c’est tous ces éléments culturels, et se combinent pour donner un avantage à la France.

Et c’est vrai qu’il y a beaucoup de Français dans le secteur.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants : 

– Sébastien Miglio (Directeur de produits Epic Games)

– Raphael Pierrat (Studio Director chez Epic Games)

– Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Pourquoi y a-t-il autant de français à Montréal (2)

[kif_post_tags]

Raphael Pierrat : Je pense que le français est, dans ses qualités… je veux dire, on décrit souvent le français comme râleur, comme étant quelque chose de péjoratif. Peut-être, sur certains points ça agace.

Mais je pense que c’est avant tout un regard critique sur les choses, de râler. Il y a le râlage non constructif, mais la plupart du temps, quand même, ça peut amener à une construction, et c’est ça qui est intéressant. 

C’est pas toujours être d’accord avec tout, ça ça ne construit rien. Et on le voit avec Tim Sweeney : il n’est pas d’accord avec les redevances, il n’est pas d’accord avec ci… il n’est pas français et pourtant il râle sur plein de sujets, et ça fait énormément avancer le débat, et ça fait avancer tout le monde, quelqu’un qui n’est pas d’accord avec quelqu’un d’autre. Si on est tous d’accord dans un débat, on n’avance pas. 

Donc on a ça, aussi, qui fait que, quand t’as des Français dans un débat, ça avance quand même. 

Alexandre Michelin : Et Marc, qu’on va retrouver le temps qu’on fasse la connexion…

Oui Marc, toi qui a fait ce voyage il y a 30 ans, qui est parti de France pour aller aux États-Unis, au Canada, puis de nouveau au Canada, tu penses aussi que c’est la grande qualité des Français, cette capacité d’être rationnel et râleur en même temps ? 

Marc Petit : J’aime beaucoup la théorie du râlage constructif de Raphael. C’est sûr que, quand j’aurai retrouvé la photo de mon lycée… on passait beaucoup de temps à nous apprendre l’esprit critique. 

Moi j’ai eu beaucoup de profs qui ont passé leur temps à me dire : “ne crois pas ce qu’on dit, puis forme toi ton opinion”. 

Puis je pense que, rendus où on en est, c’est des éléments qui sont importants. Et puis cette notion d’indépendance d’esprit qui nous est inculquée à l’école, je pense que c’est déjà au niveau culturel, c’est fondamental. 

Je viens de passer cinq ans aux Etats-Unis, et on ne voit pas ça, là-bas. Il n’y a pas d’esprit critique, là-bas. C’est très, très différent. Et puis, je pense que la qualité de l’enseignement… 

Moi j’ai fait des écoles publiques et j’ai fini dans une école d’ingénieur. Mon père était bûcheron dans les Vosges… c’était fabuleux. Et puis je pense que, dans d’autres pays, cette éducation… ce n’est pas évident non plus, comme système… où l’argent est un différenciateur. 

Donc, oui, je pense que c’est tous ces éléments culturels, et se combinent pour donner un avantage à la France.

Et c’est vrai qu’il y a beaucoup de Français dans le secteur.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenants : 

– Sébastien Miglio (Directeur de produits Epic Games)

– Raphael Pierrat (Studio Director chez Epic Games)

– Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Marc Petit En tant que créateur d’outil, on a hâte de voir les processus créatifs à venir

[kif_post_tags]

Marc Petit : Moi, j’ai été un fabricant d’outils toute ma carrière, je me suis toujours conçu comme le gars qui mettait le pinceau dans les mains du peintre. Et puis, ce qui est fabuleux, c’est justement de voir les créatifs s’approprier les outils, puis de les appliquer à d’autres choses, à des usages auxquels on ne s’attend pas. 

Et là, j’ai bien hâte de voir, quand on va démocratiser le contenu immersif interactif, de voir les types d’expériences que les gens vont créer. Qu’est-ce qu’ils vont rêver, qu’est-ce qu’ils vont imaginer ? Et qu’est ce que ça va donner pour nous, en tant que créateurs ?

Donc oui, nous on est là pour supporter ce processus créatif. 

Le rêve est essentiel, et puis moi je suis très optimiste par rapport au futur. Il y a des versions tristes… Notre futur, on peut craindre beaucoup le futur, mais moi je pense qu’il faut qu’on domine ces technologies, qu’on les intègre dans nos vies, et puis ça peut aider beaucoup de gens.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Marc Petit – Le métaverse est déjà là, il ne reste plus qu’à le rendre plus présent et plus efficace

[kif_post_tags]

Marc Petit : Je pense qu’on y est à des degrés. Le travail d’Alban pour démocratiser la 3D sur le web est fantastique. C’est une plateforme ouverte. On s’est engagés à la garder ouverte, c’est déjà un des éléments du métaverse. 

Là, maintenant, on peut faire ses objets 3D soi-même, on démocratise l’outil avec Unreal Engine, donc oui, je pense qu’on y est déjà et qu’il faut qu’on le rendre plus présent et plus plus efficace. 

C’est un processus. Il n’y a pas un jour où on va décréter : “le métaverse a démarré…”

Je pense qu’on y est déjà. 

Alexandre Michelin : On y est déjà, et la diffusion de toutes ces technologies va y contribuer, va l’accélérer.

Marc Petit : Oui, et puis ça a le mot d’ordre pour le tester. C’est sûr que c’est prêcher pour ma paroisse, mais downloadez le moteur, il est gratuit, faites vous les dents…

Nos enfants doivent jouer aux jeux vidéo, nos enfants doivent apprendre les techniques de création du jeux vidéo parce que c’est comme ça qu’on fera les maisons de demain, les villes de demain, les objets de demain, les contenus de demain.

C’est vraiment des technologies qui sont horizontales et, à mes yeux, qui sont fondamentales, donc il faut y aller, il faut apprendre !

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Marc Petit (Directeur Général Unreal Engines Epic Games)

Sébastien Miglio – En quoi consiste le travail de product manager ?

[kif_post_tags]

Sébastien Miglio : Le travail d’un product manager, avant tout, c’est de régler des problèmes. Donc, le fond du travail, c’est vraiment d’avoir une très bonne compréhension de l’industrie, une compréhension des problèmes auxquels les usagers des outils font face. 

Et ensuite il y a un travail de synthèse, d’analyse, de réflexion sur quels sont, premièrement, les bons problèmes à résoudre. Parce que trouver des problèmes, ce n’est pas très difficile. 

Par contre, ceux qui vont vraiment non seulement supporter l’adoption du produit, ou la monétisation du produit sont importants. Ils n’ont pas tous forcément la même pertinence et la même valeur.

Mais fondamentalement, c’est un travail d’analyse, de synthèse, pour réussir vraiment à trouver qu’est ce qui va satisfaire le maximum de gens, et non pas répondre à qu’est ce que les usagers veulent, mais plutôt, qu’est ce que les usagers ont besoin vraiment dans leur métier, dans leur quotidien, avec les outils.

Donc, c’est vraiment un travail où on se situe un peu au centre, entre les relations client, les relations avec les départements d’ingénierie, les départements de développement, et les départements commerciaux, pour essayer que tout ça, un peu, s’équilibre, au bout du compte.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Sébastien Miglio (Directeur de produits Epic Games)

Le parcours de Sébastien Miglio, directeur des produits chez Epic Games

[kif_post_tags]

Sébastien Miglio : Je ne suis pas né à Metz, mais j’ai grandi depuis l’âge d’un an à Metz, fait mes études au collège Taison, puis au lycée de la communication, et j’ai co-fondé une compagnie qui s’appelle TVPaint, à Metz, fin des années 90, dans le domaine de l’animation 2D.

On était un peu des pionniers. Il y a un gros bassin de télévisions locales dans l’est de la France, et puis il y avait des besoins d’outils pour créer du contenu. Donc on a démarré un peu comme ça.

C’est un peu ce qui m’a permis de mettre le pied à l’étrier. J’ai toujours été, depuis ma plus jeune enfance, un grand fan de tout ce qui était l’informatique, en termes de création d’imagerie. 

J’ai commencé dans le domaine de l’audiovisuel avec un BTS à Metz. Ensuite la compagnie. Et puis par la suite une émigration à Montréal, il y a une quinzaine d’années, où je me suis un peu perfectionné. 

Montréal est un bassin fantastique en termes d’outils et d’environnements 3D. C’est de là que vient Softimage… Autodesk y a une forte présence.

Il y a de très grands studios de jeux vidéo à Montréal. Je pense à des plus gros studios d’Ubisoft, avec plus de 3000 personnes. 

Donc il y a un bassin très fort, énormément de Français, et donc, par le biais de mes différentes activités à Montréal, j’ai eu la chance de travailler avec Marc, et par la suite donc, de monter le studio de Montréal pour Epic.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Sébastien Miglio (Directeur de produits Epic Games)

Sébastien Miglio – En quoi le métaverse ouvert est-il essentiel ?

[kif_post_tags]

Sébastien Miglio : Le métaverse ouvert est essentiel à plusieurs niveaux, parce que quand on va commencer à vouloir créer des environnements qui sont persistants, qui permettent de ramener tous les gens ensemble, c’est essentiel que les formats de données, que les protocoles, que toutes les informations qui transitent entre les plateformes puissent être accessibles à tous. 

L’exemple typique qu’on peut mentionner, c’est le crossplay. Quand on a lancé Fortnite à l’époque, on ne jouait qu’avec ses collègues sur PlayStation, ou ses amis, ou sur Xbox, ou sur PC. Il n’était pas possible de s’inviter entre les plateformes.

Il y avait un peu de résistance de la part de tous les acteurs, à l’époque, pour ce mode. Mais finalement, grâce à Tim Sweeney qui a mené cette bataille pour s’assurer que, quel que soit le matériel que tu utilises, la plateforme de jeu que tu possèdes, tu puisses jouer avec n’importe qui.

Et finalement aujourd’hui, avec le recul, que ce soit Sony ou Microsoft, ils se rendent compte que le crossplay a accéléré les ventes de leur matériel puisque désormais, il n’y avait plus cette questions à se poser, de savoir qu’est-ce que je vais devoir prendre, ou comment je dois faire pour jouer avec mes amis. 

Donc ça, c’est un exemple typique de ce qu’on pourrait définir comme un environnement ouvert qui, tel le HTML, va permettre aux gens de pouvoir tous s’interconnecter.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Sébastien Miglio (Directeur de produits Epic Games)

Alban Denoyel – SketchFab, le plus gros fournisseur de contenus 3D pour les constructeurs d’espaces métaverse

[kif_post_tags]

Alban Denoyel : Alors à l’époque, quand on a démarré il y a dix ans, on n’avait pas tous les éléments du futur, mais notre mission c’était vraiment de rendre le contenu 3D accessible et, en fait, avant SketchFab, les contenus 3D étaient vraiment en silos sur des disques durs, ils restaient isolés dans la sphère 3D.

Notre mission c’était que, grâce au web, on permette de diffuser, distribuer ces contenus partout où il y en avait besoin. 

Et ça a mis du temps pour que cette mission arrive un peu à une masse critique. Ça a mis 10 ans, en fait. Mais on s’est vraiment très bien retrouvés avec la mission d’Epic, et en fait Epic construit et fournit des outils pour construire les espaces du métaverse, et nous, effectivement, on va fournir le contenu qui va “populate” le métaverse.

Et ce qui est intéressant, c’est qu’on a vraiment un souhait que ce soit au delà de l’écosystème Epic, et donc fournir ces contenus même aux concurrents d’Epic, en fait.

Et typiquement, on travaille déjà avec Facebook. On est déjà le fournisseur officiel de contenus pour la couche de réalité augmentée d’Instagram. 

Et donc Facebook cherche aussi à builder le métaverse, et nous notre ambition c’est d’être le fournisseur ultime de contenus 3D pour tout le monde.

Alexandre Michelin : Quel est le modèle d’affaires ? Tu disais tout à l’heure que les investisseurs français avaient un peu de mal quand tu as commencé à parler de ça il y a dix ans. Tout à l’heure, Marc parlait de modèles d’affaires. Est-ce que c’est l’économie de la création ? Comment ça va s’équilibrer cette histoire ?

Alban Denoyel : Alors nous on a deux modèles d’affaires : un qui est sur la partie outils… alors c’est un peu différent d’Unreal, parce que nous on a un service cloud, et du coup on a une version payante associée au fait qu’on héberge les données, etc.

Et donc on a un abonnement à nos outils qui permettent aux créateurs comme aux marques d’avoir plus de fonctionnalités, on va dire. Et donc on travaille avec beaucoup de très grandes marques. 

Et sinon on a un modèle d’affaires sur les contenus où, en fait, il y a énormément de contenus gratuits, il y a presque 1 million de fichiers 3D qui sont disponibles gratuitement sous licence Creative Commons. Et après une partie des contenus, qui sont de meilleure qualité, qui ont des licences plus permissives, et qui sont payantes, et donc on fait du partage de revenu avec les créateurs.

Nous, on prend une commission qu’on a pu réduire de 30 à 12% en rejoignant Epic. 

Moi, par exemple, je fais énormément de captures 3D, donc je “eat my own dog food”, comme dit Marc. 

Par exemple, j’ai une boulangerie virtuelle sur SketchFab. Je fais mon propre pain, puis je le scanne. Ou des gâteaux. Et après je vends les scan 3D sur SketchFab. 

Bon, je les vends pas chers, ça doit être 3,99$ en général. Et, en fait, j’en vends quasiment tous les jours.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Alban Denoyel (CEO et co-fondateur de SketchFab)

Sketchfab, le plus gros musée digital du monde

[kif_post_tags]

Alban Denoyel : On est le plus grand musée digital au monde, en fait. Et ce qui est assez fascinant, d’ailleurs, c’est qu’on entend les histoires d’incendie à Notre-Dame, ou par exemple le Musée national du Brésil qui a disparu dans un incendie il y a 12-18 mois.

Et en fait, on a réalisé qu’il y a pas mal d’œuvres qui n’existent plus aujourd’hui qui existent sur SketchFab. En fait, elles ont été scannées, sont archivées sur SketchFab et sont accessibles.

Alexandre Michelin : Ah oui, il y a des Brésiliens qui avaient numérisé, qui avaient scanné en 3D des œuvres à l’intérieur du musée et, en fait, il ne reste plus que que le jumeau, que le scan.

Alban Denoyel : C’est ça. Et non seulement il est là pour toujours, mais en plus il est accessible par n’importe qui, n’importe où depuis le web. Pas besoin… pour ceux qui peuvent… bon maintenant il n’y a plus le musée, mais si on prend n’importe quel autre musée, par exemple le British Museum, ceux qui ont la chance d’y aller, c’est super, mais la majorité des gens n’ont pas accès à la majorité des musées, en fait.

Présentateur : Alexandre Michelin

Intervenant : 

– Alban Denoyel (CEO et co-fondateur de SketchFab)

Langues »